Origines des personnages
Cette section passe en revue les deux composantes des origines de tout aventurier : son historique et l'espèce à laquelle il appartient. Ensemble, ces éléments esquissent les premières expériences et l'origine familiale de votre personnage avant qu'il ne se lance dans l'aventure et n'apprenne les aptitudes d'une classe (décrites dans la section « Classes »).
Historiques de personnage
L'historique de votre personnage est un ensemble d'éléments disparates qui symbolise le lieu et l'occupation de votre héros en herbe avant qu'il embrasse la carrière d'aventurier.
Éléments d'historique
Chaque historique comprend les éléments ci-après.
Valeurs de caractéristique
L'historique répertorie trois des valeurs de caractéristique de votre personnage. Augmentez l'une d'elles de 2 et une autre de 1, ou augmentez les trois valeurs de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.
Don
Chaque historique octroie à votre personnage un don d'origines spécifique (les dons sont détaillés à la section « Dons »).
Maîtrises de compétence
Chaque historique octroie à votre personnage la maîtrise de deux compétences.
Maîtrise d'outils
Chaque historique confère au personnage la maîtrise d'un outil : soit un outil spécifique, soit un outil choisi dans la panoplie des outils d'artisan. Les outils sont détaillés à la section « Équipement ».
Équipement
Chaque historique offre le choix entre un ensemble d'équipement ou 50 po.
Description des historiques
Liste des historiques
Acolyte
Valeurs de caractéristique. Intelligence, Sagesse, Charisme
Don. Initié à la magie (Clerc) (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Intuition et Religion
Maîtrise d'outils. matériel de calligraphe
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Matériel de calligraphe, livre (de prières), symbole sacré, parchemin (10 feuilles), robe, 8 po ; ou (B) 50 po
Vous étiez au service d'un temple, situé en ville ou isolé dans quelque bosquet sacré. Vous y accomplissiez des rites religieux en l'honneur d'une divinité ou d'un panthéon. Vous avez servi sous la tutelle d'un prêtre et étudié la religion. Grâce à l'instruction prodiguée par ce prêtre et à votre propre dévotion, vous avez également appris à canaliser un minimum de puissance divine au service de votre lieu de culte et des fidèles qui venaient y prier.
Artisan
Valeurs de caractéristique. Force, Dextérité, Intelligence
Maîtrises de compétence. Investigation et Persuasion
Maîtrise d'outils. Choisissez un type parmi les outils d'artisan (cf. « Équipement »)
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Outils d'artisan (identiques à ci-dessus), 2 sacoches, tenue de voyage, 32 po ; ou (B) 50 po
Vous avez commencé à lessiver les sols et récurer les plans de travail dans l'atelier d'un artisan pour quelques piécettes par jour dès que vous avez eu la force de porter un seau. Sitôt en âge de débuter votre apprentissage, vous avez appris à créer des objets artisanaux de base, ainsi qu'à amadouer les clients difficiles. Votre métier vous a également permis d'acquérir un sens aigu du détail.
Artiste
Valeurs de caractéristique. Force, Dextérité, Charisme
Maîtrises de compétence. Acrobaties et Représentation
Maîtrise d'outils. Choisissez un instrument de musique (cf. « Équipement »)
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Instrument de musique (identique à ci-dessus), 2 costumes, miroir, parfum, tenue de voyage, 11 po ; ou (B) 50 po
Vous avez passé le plus clair de votre jeunesse à suivre les foires et carnavals itinérants, effectuant de menus travaux pour les musiciens et acrobates en échange de leçons. Vous avez peut-être appris à marcher sur une corde raide, à jouer du luth dans un style particulier ou à réciter des poèmes avec une diction impeccable. Aujourd'hui encore, vous aimez être applaudi et rêvez de remonter sur scène.
Charlatan
Valeurs de caractéristique. Dextérité, Constitution, Charisme
Maîtrises de compétence. Escamotage et Tromperie
Maîtrise d'outils. Matériel de contrefaçon
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Matériel de contrefaçon, beaux habits, costume, 15 po ; ou (B) 50 po
Sitôt en âge de commander une bière, vous avez eu votre tabouret favori dans toutes les tavernes à quinze kilomètres à la ronde de votre lieu de naissance. Ces virées régulières vous ont appris l'art de vendre du rêve aux malheureux en quête d'un bobard réconfortant, qu'il s'agisse d'une potion prétendument miraculeuse ou d'un titre de naissance contrefait.
Criminel
Valeurs de caractéristique. Dextérité, Constitution, Intelligence
Maîtrises de compétence. Discrétion et Escamotage
Maîtrise d'outils. Outils de voleur
Équipement. Choisissez A ou B : (A) 2 dagues, outils de voleur, 2 bourses, pied-de-biche, tenue de voyage, 16 po ; ou (B) 50 po
Vous gagniez votre pain dans les ruelles sombres, en coupant des bourses ou en cambriolant des échoppes. Peut-être faisiez-vous partie d'une petite bande de malfrats partageant les mêmes idées et veillant les uns sur les autres. Ou peut-être étiez-vous un loup solitaire, luttant seul contre la guilde de voleurs locale et d'autres brigands plus redoutables encore.
Ermite
Valeurs de caractéristique. Constitution, Sagesse, Charisme
Don. Guérisseur (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Médecine et Religion
Maîtrise d'outils. Matériel d'herboriste
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Bâton de combat, matériel d'herboriste, huile (3 flasques), lampe, livre (philosophie), sac de couchage, tenue de voyage, 16 po ; ou (B) 50 po
Vous avez passé vos jeunes années isolé dans une hutte ou un monastère situé bien au-delà des limites du bourg le plus proche. À l'époque, vos seuls compagnons étaient les créatures de la forêt et les braves gens qui venaient de temps à autre vous apporter des nouvelles du vaste monde et du ravitaillement. Cette solitude vous a permis de passer de nombreuses heures à réfléchir aux mystères de la création.
Fermier
Valeurs de caractéristique. Force, Constitution, Sagesse
Maîtrises de compétence. Dressage et Nature
Maîtrise d'outils. Outils de charpentier
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Serpe, outils de charpentier, trousse de soins, pelle, pot en fer, tenue de voyage, 30 po ; ou (B) 50 po
Vous avez grandi près de la terre. Les années passées à vous occuper des bêtes et à cultiver la terre vous ont permis de gagner en patience et en robustesse. Vous savez apprécier les bienfaits de la nature et nourrissez un profond respect pour sa colère.
Garde
Valeurs de caractéristique. Force, Intelligence, Sagesse
Maîtrises de compétence. Athlétisme et Perception
Maîtrise d'outils. Choisissez un type de boîte de jeux (cf. « Équipement »)
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Arbalète légère + 20 carreaux, carquois, lance, boîte de jeux (identique à ci-dessus), lanterne à capote, menottes, tenue de voyage, 12 po ; ou (B) 50 po
Vos pieds vous font mal à la simple évocation des longues heures passées à monter la garde dans la tour. Vous avez appris à garder un œil par-delà le rempart, à l'affût des maraudeurs venant de la forêt voisine, et l'autre sur la rue, afin de repérer les coupe-jarrets et les fauteurs de troubles.
Guide
Valeurs de caractéristique. Dextérité, Constitution, Sagesse
Don. Initié à la magie (Druide) (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Discrétion et Survie
Maîtrise d'outils. Outils de cartographe
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Arc court + 20 flèches, carquois, outils de cartographe, sac de couchage, tente, tenue de voyage, 3 po ; ou (B) 50 po
Vous avez grandi en plein air, loin des terres habitées. Pour toute maison, vous aviez l'endroit où vous dérouliez votre sac de couchage. La nature sauvage recèle des merveilles : monstres étranges, forêts et cours d'eau vierges, ruines de halls fabuleux, jadis foulés par les géants, désormais envahies par la végétation; et vous avez appris à explorer tout cela sans aide. Les prêtres de la nature Amicaux que vous guidiez parfois vous ont enseigné à canaliser la magie de la nature.
Marchand
Valeurs de caractéristique. Constitution, Intelligence, Charisme
Maîtrises de compétence. Dressage et Persuasion
Maîtrise d'outils. Instruments de navigateur
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Instruments de navigateur, 2 sacoches, tenue de voyage, 22 po ; ou (B) 50 po
Apprenti auprès d'un négociant, d'un chef caravanier ou d'un commerçant ayant pignon sur rue, vous avez appris les bases du commerce. Vous avez roulé votre bosse et gagné votre vie en achetant et en vendant les matières premières dont les artisans ont besoin pour exercer leur métier ou les produits finis de ces mêmes artisans. Peut-être transportiez-vous ces marchandises d'un endroit à l'autre (par bateau, chariot ou caravane), à moins que vous ne les achetiez à des marchands ambulants venus jusque dans votre boutique.
Marin
Valeurs de caractéristique. Force, Dextérité, Sagesse
Don. Bagarreur de tavernes (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Acrobaties et Perception
Maîtrise d'outils. Instruments de navigateur
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Dague, instruments de navigateur, corde, tenue de voyage, 20 po ; ou (B) 50 po
Vous avez vécu l'existence du grand large, le vent dans le dos, le pont oscillant sous vos pieds. Tour à tour perché sur les tabourets d'innombrables tavernes de ports dont vous avez oublié les noms et confronté à de puissantes tempêtes, vous avez échangé maints récits avec le peuple de la mer.
Noble
Valeurs de caractéristique. Force, Intelligence, Charisme
Maîtrises de compétence. Histoire et Persuasion
Maîtrise d'outils. Choisissez un type de boîte de jeux (cf. « Équipement »)
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Boîte de jeux (du même type que ci-dessus), beaux habits, parfum, 29 po ; ou (B) 50 po
Vous avez passé votre enfance dans un château, au milieu de l'opulence, du pouvoir et des privilèges. Votre famille de la petite aristocratie a veillé à ce que vous receviez une éducation de premier ordre, que vous avez pour moitié appréciée et pour moitié détestée. Cette vie de château, en particulier les nombreuses heures passées à observer votre famille à la cour, vous a en tout cas beaucoup appris sur l'autorité.
Sage
Valeurs de caractéristique. Constitution, Intelligence, Sagesse
Don. Initié à la magie (Magicien) (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Arcanes et Histoire
Maîtrise d'outils. Matériel de calligraphe
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Bâton de combat, matériel de calligraphe, livre (d'histoire), parchemin (8 feuilles), robe, 8 po ; ou (B) 50 po
Vos années de formation ont été consacrées à voyager de manoir en monastère, où vous accomplissiez divers menus travaux et services en échange de l'accès à la bibliothèque. Vous avez passé de longues soirées plongé dans l'étude des livres et des parchemins, à engranger le savoir du multivers et quelques rudiments de magie, et vous aspirez à davantage.
Scribe
Valeurs de caractéristique. Dextérité, Intelligence, Sagesse
Maîtrises de compétence. Investigation et Perception
Maîtrise d'outils. Matériel de calligraphe
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Matériel de calligraphe, beaux habits, lampe, huile (3 flasques), parchemin (12 feuilles), 23 po ; ou (B) 50 po
Vous avez passé vos années de formation dans un scriptorium, un monastère dédié à la préservation du savoir ou quelque administration, où l'on vous a appris à écrire lisiblement et à produire des textes impeccables. Vous avez pu rédiger des documents administratifs ou recopier des ouvrages littéraires. À moins que vous n'ayez quelque talent en matière de poésie, de narration ou de recherche érudite. Par-dessus tout, vous montrez un grand souci du détail, ce qui vous permet d'éviter de truffer d'erreurs les documents que vous copiez ou créez.
Soldat
Valeurs de caractéristique. Force, Dextérité, Constitution
Don. Sauvagerie martiale (cf. « Dons »)
Maîtrises de compétence. Athlétisme et Intimidation
Maîtrise d'outils. Choisissez un type de boîte de jeux (cf. « Équipement »)
Équipement. Choisissez A ou B : (A) Arc court + 20 flèches, carquois, lance, boîte de jeux (du même type que ci-dessus), trousse de soins, tenue de voyage, 14 po ; ou (B) 50 po
Formé aux rudiments de la guerre sitôt adulte, vous ne gardez que de rares et précieux souvenirs de ce que fut votre vie avant le métier des armes. Vous avez la bataille dans le sang. Il vous arrive de vous surprendre à exécuter par réflexe vos tout premiers exercices de combat. Vous avez fini par mettre à profit cet entraînement sur le champ de bataille, en faisant la guerre pour protéger le royaume.
Voyageur
Valeurs de caractéristique. Dextérité, Sagesse, Charisme
Maîtrises de compétence. Discrétion et Intuition
Maîtrise d'outils. Outils de voleur
Équipement. Choisissez A ou B: (A) 2 dagues, outils de voleur, boîte de jeux (tout type), sac de couchage, 2 sacoches, tenue de voyage, 16 po ; ou (B) 50 po
Vous avez grandi dans la rue, entouré de marginaux aussi misérables que vous, dont certains étaient vos amis et d'autres des rivaux. Vous dormiez où vous pouviez et faisiez divers petits boulots pour survivre. Parfois, lorsque la faim se faisait trop pressante, vous aviez recours au vol. Pour autant, vous n'avez jamais perdu votre fierté ni renoncé à l'espoir. Le destin n'en a pas terminé avec vous.
Espèces des personnages
Lorsque vous choisissez l'espèce de votre personnage, vous déterminez s'il est humain ou appartient à une espèce fantastique, comme drakéide ou gnome.
Les peuples du multivers proviennent de mondes très différents et comprennent maintes formes de vie intelligentes. L'espèce d'un personnage-joueur est l'ensemble des traits de jeu que l'aventurier reçoit en choisissant d'incarner l'une ou l'autre de ces formes de vie.
Certaines espèces puisent leurs origines dans un seul monde, plan d'existence ou dieu, tandis que d'autres sont apparues simultanément sur plusieurs mondes. Quelle que soit la genèse d'une espèce, ses membres se sont répandus dans le multivers et ont façonné des cultures distinctes.
Les membres de la plupart des espèces vivent environ 80 ans, sauf exceptions mentionnées dans le texte sur les espèces de la section « Origines des personnages ». Quelle que soit leur longévité, les membres de toutes les espèces atteignent la maturité physique à peu près au même âge. Votre personnage peut avoir n'importe quel âge pourvu qu'il ne dépasse pas l'espérance de vie propre à son espèce.
Éléments d'une espèce
Le fait d'appartenir à une espèce inclut les éléments ci-après.
Type de créature
L'espèce d'un personnage détermine son type de créature, qui est décrit dans le « Glossaire de règles ». Toutes les espèces présentées dans « Origines des personnages » sont Humanoïdes ; des espèces non Humanoïdes jouables figurent dans d'autres ouvrages.
Cat. de taille
L'espèce de votre personnage détermine sa catégorie de taille. Les individus d'une même espèce couvrent un large éventail de tailles, et certaines présentent une telle diversité de gabarits que vous pouvez choisir si votre personnage est de taille P ou de taille M.
Vitesse
L'espèce de votre personnage détermine sa Vitesse.
Traits spéciaux
Chaque espèce confère au personnage des traits spéciaux : des caractéristiques uniques basées sur la physiologie ou la nature magique de l'espèce considérée. Lorsque vous choisissez une espèce, votre personnage reçoit tous les traits spéciaux indiqués pour celle-ci. Certains traits impliquent d'opérer un choix parmi plusieurs options.
Description des espèces
Aasimar
Description
Les aasimars (prononcer AH-zi-mar) sont des mortels dont l'âme contient une étincelle des Plans Supérieurs. Qu'ils descendent d'un être angélique ou soient investis d'un pouvoir céleste, ils peuvent attiser cette étincelle pour apporter la lumière, la guérison et la fureur des cieux.
Toute population de mortels peut engendrer des aasimars. Ils ressemblent à leurs parents, mais vivent jusqu'à 160 ans et manifestent des traits qui rappellent leur ascendance céleste : taches de rousseur métalliques, yeux lumineux, auréole ou couleur de peau d'un ange (soit argent, vert opalescent ou rouge cuivré). Ces aspects, de prime abord subtils, deviennent plus manifestes lorsque l'aasimar apprend à révéler sa pleine nature céleste.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,20 m et 2,15 m) ou P (petite, de 60 cm à 1,20 m), à choisir lors de la sélection de l'espèce
Vitesse : 9 m
En tant qu'aasimar, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Mains guérisseuses. Au prix de l'action Magie, vous touchez physiquement une créature et jetez autant de d4 que votre bonus de maîtrise. La créature récupère autant de points de vie que le total obtenu. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Porte-lumière. Vous connaissez le sort mineur lumière. Le Charisme est la caractéristique d'incantation associée.
Résistance céleste. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques et radiants.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m.
Révélation céleste. Lorsque vous atteignez le niveau de personnage 3, vous pouvez vous transformer par une action Bonus en utilisant l'une des options ci-dessous (choisissez l'option à chaque transformation). La transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous y mettiez un terme (pas d'action requise). Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir vous retransformer ainsi.
Une fois à chacun de vos tours tant que persiste cette transformation, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts par une attaque ou un sort. Le montant de ces dégâts supplémentaires est égal à votre bonus de maîtrise, et ils sont de type nécrotiques pour Linceul nécrotique, ou radiants pour Ailes célestes et Radiance intérieure.
Voici vos options de transformation :
Ailes célestes. Deux ailes intangibles se déploient dans votre dos. Jusqu'à la fin de la transformation, vous disposez d'une Vitesse de vol égale à votre Vitesse.
Linceul nécrotique. Vos yeux se muent en puits de ténèbres et deux ailes spectrales se déploient dans votre dos. Les créatures autres que vos alliés dans un rayon de 3 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD égal à 8 + votre modificateur de Charisme et votre bonus de maîtrise) sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Radiance intérieure. Une lumière intense émane de vos yeux et de votre bouche. Pour toute la durée, vous produisez une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus ; à la fin de chacun de vos tours, toute créature dans un rayon de 3 m subit autant de dégâts radiants que votre bonus de maîtrise.
Drakéide
Description
Les ancêtres des drakéides sont sortis d'œufs de dragons chromatiques et métalliques. Selon la légende, ces œufs auraient reçu la bénédiction des dieux-dragons Bahamut et Tiamat, qui souhaitaient peupler le multivers d'êtres mortels créés à leur image. Une autre version affirme que ce sont les dragons qui ont créé le premier drakéide sans la bénédiction de leurs dieux tutélaires. Quelle que soit leur origine véritable, les drakéides ont élu domicile sur le Plan Matériel.
Les drakéides ressemblent à des dragons bipèdes dénués d'ailes (écailleux, yeux de couleur vive, ossature épaisse et cornes sur la tête). Leur coloration, ainsi que d'autres aspects, rappellent leurs ancêtres draconiques.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,50 m et 2,10 m)
Vitesse : 9 m
En tant que drakéide, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Ascendance draconique. Votre lignée remonte à un géniteur dragon. Choisissez le type de dragon dans la table « Ancêtres draconiques ». Ce choix affecte vos traits Souffle et Résistance aux dégâts, ainsi que votre apparence.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la résistance au type de dégâts déterminé par votre trait Ascendance draconique.
Souffle. Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par une expiration d'énergie magique sous la forme d'un Cône de 4,50 m ou d'une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts du type déterminé par votre trait Ascendance draconique. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux de personnage 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Vous pouvez recourir à ce Souffle autant de fois que votre bonus de maîtrise, et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m.
Vol draconique. Lorsque vous atteignez le niveau de personnage 5, vous pouvez canaliser la magie draconique pour vous octroyer le vol de façon temporaire. Par une action Bonus, il vous pousse des ailes spectrales dans le dos qui persistent 10 minutes ou jusqu'à ce que vous rétractiez ces ailes (pas d'action requise) ou subissiez l'état Neutralisé. Pour toute la durée, vous disposez d'une Vitesse de vol égale à votre Vitesse. Ces ailes semblent être faites de la même énergie que votre souffle. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
| Dragon | Type de dégâts |
|---|---|
| Airain | Feu |
| Argent | Froid |
| Blanc | Froid |
| Bleu | Foudre |
| Bronze | Foudre |
| Cuivre | Acide |
| Noir | Acide |
| Or | Feu |
| Rouge | Feu |
| Vert | Poison |
Ancêtres draconiques
Elfe
Description
Créés par le dieu Corellon, les premiers elfes pouvaient changer de forme à volonté. Ils ont perdu ce pouvoir lorsque Corellon les a maudits pour avoir comploté avec la déesse Lolth, qui tentait vainement de détrôner Corellon. Quand Lolth fut précipitée dans les Abysses, beaucoup d'elfes renoncèrent à elle et gagnèrent le pardon de Corellon, mais ce que leur dieu tutélaire leur avait repris fut perdu à jamais.
Désormais incapables de se métamorphoser à volonté, les elfes se sont retirés en Féerie, où leur chagrin fut accentué par l'influence de ce plan d'existence. Au fil du temps, la curiosité en poussa beaucoup à partir explorer d'autres plans d'existence, y compris les mondes du Plan Matériel.
Les elfes ont les oreilles pointues et n'ont pas de pilosité faciale ni corporelle. Ils vivent environ 750 ans et ne dorment jamais, entrant en transe lorsqu'ils ont besoin de prendre du repos. Dans cet état, ils demeurent conscients de ce qui les environne tout en s'immergeant dans leurs souvenirs et la méditation.
L'environnement transforme subtilement les elfes après qu'ils l'ont habité pendant un millénaire ou davantage, et leur octroie certains types de magie. Drows, hauts-elfes et elfes sylvestres sont des exemples d'elfes ayant subi ce type d'imprégnation.
Drows
Les drows, qui habitent le plus souvent en Outreterre, ont été façonnés par ce monde souterrain. Certains drows, à titre individuel ou en groupe constitué, bien qu'ayant totalement renoncé à l'Outreterre, en conservent la magie. Dans le cadre de campagne d'Éberron, par exemple, les drows vivent en forêt pluviale et dans les ruines cyclopéennes du continent de Xen'drik.
Elfes sylvestres
Les elfes sylvestres portent en eux la magie des forêts vierges. Ils sont connus sous de nombreux autres noms, notamment elfes sauvages, elfes verts et elfes forestiers. Les grugach sont des elfes sylvestres reclus du monde de Greyhawk, tandis que les kagonesti et les tairnadal sont leur équivalent respectif de Dragonlance et d'Eberron.
Hauts-elfes
Les hauts-elfes ont été imprégnés de la magie des passages successifs entre Féerie et Plan Matériel. Sur certains mondes, ils se désignent eux-mêmes par d'autres noms. Ils se nomment par exemple elfes du soleil ou de la lune dans le cadre de campagne des Forgotten Realms, silvanesti et qualinesti dans celui de Dragonlance, et aereni sur Éberron.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,50 m et 1,80 m)
Vitesse : 9 m
En tant qu'elfe, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Ascendance féerique. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l'état Charmé ou à y mettre un terme.
Lignage elfique. Vous appartenez à un lignage qui vous octroie des aptitudes surnaturelles. Choisissez-en un dans la table « Lignages elfiques ». Vous recevez le bénéfice du niveau 1 de ce lignage. Lorsque vous atteignez les niveaux de personnage 3 et 5, vous apprenez un sort de niveau supérieur, comme indiqué sur la table. Ce sort est toujours considéré comme préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long. Vous pouvez également le lancer avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat.
L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts que vous lancez avec ce trait (décidez de la caractéristique lors de la sélection du lignage).
Sens aiguisés. Vous bénéficiez de la maîtrise de la compétence Intuition, Perception ou Survie au choix.
Transe. Vous vous passez de sommeil et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un Repos long en 4 heures si vous les passez en transe méditative durant laquelle vous restez en éveil.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m.
| Lignage | Niveau 1 | Niveau 3 | Niveau 5 |
|---|---|---|---|
| Drow | La portée de votre Vision dans le noir passe à 36 m. Vous connaissez également le sort mineur lumières dansantes. | lueurs féeriques | ténèbres |
| Elfe sylvestre | Votre Vitesse passe à 10,50 m. Vous connaissez également le sort mineur druidisme. | grande foulée | passage sans trace |
| Haut-elfe | Vous connaissez le sort mineur prestidigitation. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer ce sort mineur par un autre sort mineur de la liste de sorts du Magicien. | détection de la magie | foulée brumeuse |
Lignages elfiques
Gnome
Description
Les gnomes sont des êtres magiques créés par les dieux de l'invention, des illusions et de la vie souterraine. Les premiers gnomes étaient rarement vus par les autres peuples en raison de leur nature discrète et de leur propension à résider dans des terriers en forêt. Leur déficit de taille, ils le compensaient par la ruse. Ils déroutaient les prédateurs au moyen de pièges et de tunnels labyrinthiques. Ils ont également appris la magie auprès de dieux comme Garl Brilledor, Baervan Ermiterrant et Baravar Sombretoge, qui leur rendaient visite sous un déguisement. Cette magie a fini par créer les lignages des gnomes des forêts et des gnomes des roches.
Les gnomes sont un peuple de petite taille aux grands yeux et aux oreilles pointues, qui vivent environ 425 ans. De nombreux gnomes aiment avoir un toit au-dessus de leur tête, quitte à ce que ce toit se résume à un chapeau.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : P (petite, entre 90 cm et 1,20 m)
Vitesse : 9 m
En tant que gnome, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Lignage gnome. Vous appartenez à un lignage qui vous octroie des aptitudes surnaturelles. Choisissez l'une des options ci-après ; quelle que soit celle que vous choisissez, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts que vous lancez avec ce trait (décidez de la caractéristique lors de la sélection du lignage) :
Gnome des forêts. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Le sort communication avec les animaux est en outre considéré pour vous comme toujours préparé. Vous pouvez le lancer sans emplacement de sort autant de fois que votre bonus de maîtrise, et récupérez ce quota en terminant un Repos long. Vous pouvez en outre dépenser les emplacements de sort adaptés dont vous disposez pour lancer ce sort.
Gnome des roches. Vous connaissez les sorts mineurs prestidigitation et réparation. Vous pouvez en outre consacrer 10 minutes à lancer prestidigitation pour créer un appareil mécanique de taille TP (CA 5, 1 pv) tel qu'un jouet, un allume-feu ou une boîte à musique. Lorsque vous créez l'appareil, vous déterminez sa fonction en choisissant un effet parmi ceux de prestidigitation ; l'appareil produit cet effet chaque fois que vous-même ou une autre créature entreprenez une action Bonus pour l'activer par simple contact. Lorsque l'effet choisi comporte des options, vous devez en choisir une pour l'appareil à sa création. Si vous choisissez l'effet « allumage-extinction » du sort, par exemple, vous devez déterminer si l'appareil allume ou éteint le feu ; il ne peut pas faire les deux. Vous pouvez avoir trois appareils actifs de ce type à la fois, et chacun tombe en morceaux 8 heures après sa création ou lorsque vous le démantelez par simple contact en entreprenant l'action Utilisation.
Ruse gnome. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m.
Goliath
Description
Plus grands que la plupart des autres peuples, les goliaths sont de lointains descendants des géants. Chaque goliath porte les faveurs des tout premiers géants. Ces faveurs se manifestent de façon surnaturelle, par exemple en leur permettant de grandir en un clin d'œil afin d'approcher un court instant le gabarit de leurs imposants ancêtres.
Les goliaths jouissent d'une apparence physique qui rappelle leur ascendance gigante. Certains goliaths, par exemple, ressemblent à des géants des pierres, d'autres à des géants du feu. Quels que soient les géants qu'ils considèrent comme leurs ancêtres directs, les goliaths ont forgé leur propre sillon dans le multivers sans se soucier des querelles millénaires qui ont signé la perte des géants. et s'efforcent de tutoyer des sommets supérieurs à ceux atteints par ces mêmes ancêtres.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 2,10 m et 2,40 m)
Vitesse : 10,50 m
En tant que goliath, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Ascendance gigante. Vous êtes un lointain descendant des géants. Choisissez l'un des bénéfices ci-après, une faveur surnaturelle liée à vos ancêtres ; vous pouvez recourir à ce bénéfice autant de fois que votre bonus de maîtrise et récupérez ce quota en terminant un Repos long :
Brûlure ignée (géants du feu). Lorsque vous touchez une cible avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez infliger 1d10 dégâts de feu supplémentaires à cette cible.
Endurance de la pierre (géants des pierres). Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour lancer 1d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat du dé et réduisez les dégâts de la somme obtenue.
Froid mordant (géants du givre). Lorsque vous touchez une cible avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de froid supplémentaires à cette cible et réduire sa vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant.
Renversement des coteaux (géants des collines). Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez faire subir à cette cible l'état À terre.
Saut des nuées (géants des nuages). Par une action Bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement d'un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.
Tonnerre des cieux (géants des tempêtes). Lorsque vous subissez des dégâts de la part d'une créature dans un rayon de 18 m, vous pouvez jouer votre Réaction pour lui infliger 1d8 dégâts de tonnerre.
Forme de géant. À partir du niveau de personnage 5, vous pouvez changer de catégorie de taille et devenir de taille G par une action Bonus, à condition que l'espace que vous occupez soit suffisamment vaste. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez un terme (pas d'action requise). Pour toute la durée, vous avez l'Avantage aux tests de Force et votre Vitesse augmente de 3 m. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Forte carrure. Vous avez l'Avantage à tous les tests de caractéristique que vous effectuez pour mettre un terme à l'état Agrippé. Votre catégorie de taille est en outre considérée comme du cran immédiatement supérieur pour ce qui est de définir votre capacité de charge.
Halfelin
Description
Chéris et guidés par des dieux qui accordent de l'importance à la vie, à la maison et au foyer, les halfelins gravitent autour de havres bucoliques où famille et communauté sont le ciment de l'existence. Cela étant, maints halfelins ayant le goût des exploits et de l'aventure, ils se tournent tout naturellement vers la découverte, partent explorer le vaste monde et nouent de nouvelles amitiés en cours de route. Leur taille, semblable à celle d'un enfant humain, les aide à se fondre dans la foule et à se faufiler dans les moindres recoins.
Quiconque ayant côtoyé des halfelins, surtout s'ils sont aventuriers, a pu voir à l'œuvre la fameuse chance des halfelins. Dès qu'un halfelin est en danger de mort, c'est comme si quelque force invisible jouait en sa faveur. De nombreux halfelins croient au pouvoir de la chance et attribuent ce don inhabituel à un ou plusieurs de leurs dieux bienveillants, par exemple Yondalla, Brandobaris ou Charmalaine. Ce même don pourrait expliquer leur grande longévité (environ 150 ans).
On trouve toute sorte de communautés halfelines. Pour chaque comté isolé dans une région à l'écart du monde, il existe un syndicat du crime comme le Clan Boromar d'Éberron ou une bande de halfelins farouchement territoriaux, comme ceux du cadre de campagne Dark Sun.
Les halfelins qui préfèrent vivre sous terre sont parfois appelés Cœur-vaillant ou Forts. Les halfelins nomades, ainsi que ceux qui vivent parmi les humains et autres « grandes gens », sont quant à eux baptisés Pied-léger ou Grands.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : P (petite, entre 60 cm et 90 cm)
Vitesse : 9 m
En tant que halfelin, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Agilité halfeline. Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de toute créature d'une catégorie de taille supérieure à la vôtre, mais ne pouvez pas vous arrêter dans le même espace que celle-ci.
Brave. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l'état Effrayé ou à y mettre un terme.
Chance. Lorsque vous obtenez un 1 au d20 d'un Test d20, vous pouvez relancer le dé, mais devez utiliser le nouveau résultat.
Discrétion naturelle. Il vous suffit d'être dans l'ombre d'une créature dont la catégorie de taille est d'au moins un cran supérieure à la vôtre pour pouvoir entreprendre l'action Furtivité.
Humain
Description
Présents dans l'ensemble du multivers et aussi divers que nombreux, les humains s'efforcent d'accomplir le maximum au cours du temps qui leur est imparti. Ils font preuve d'une ambition et d'une ingéniosité qui sont applaudies, respectées et craintes sur de nombreux mondes.
Les humains jouissent d'une apparence aussi variée que les terriens, et vénèrent de nombreux dieux. Si les érudits sont en désaccord à propos des origines de l'espèce humaine, l'un des premiers rassemblements humains aurait eu lieu à Sigil, métropole en forme de tore située au centre du multivers et berceau du commun. C'est depuis cette ville que les humains se seraient disséminés aux quatre coins du multivers, avec dans leurs bagages le cosmopolitisme propre à la Cité des portes.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,20 m et 2,10 m) ou P (petite, de 60 cm à 1,20 m), à choisir lors de la sélection de l'espèce
Vitesse : 9 m
En tant qu'humain, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Compétent. Vous recevez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Ingénieux. Vous recevez l'Inspiration héroïque chaque fois que vous terminez un Repos long.
Polyvalent. Vous recevez le don d'origines de votre choix (cf. « Dons »). Doué est recommandé.
Nain
Description
Façonnés par une divinité de la forge, les nains sont sortis de terre dans les temps anciens. Appelé différemment selon les mondes (Moradin, Réorx ou autre), ce dieu créateur a donné aux nains une affinité pour la pierre, le métal et pour la vie souterraine. Il les a en outre rendus solides comme le roc, puisqu'ils jouissent d'une longévité d'environ 350 ans.
Trapus et souvent barbus, les premiers nains creusèrent des villes et des forteresses à flanc de montagne ou sous la terre. Les plus anciennes légendes racontent leur confrontation avec les monstres des montagnes et d'Outreterre, géants immenses et autres horreurs souterraines. Inspirés par ces récits, les nains de toutes les cultures louent la bravoure, en particulier lorsqu'il est question de petits qui l'emportent sur les puissants.
Sur certains mondes du multivers, les premières colonies de nains ont été construites dans des collines ou des montagnes, et les familles qui en descendent s'appellent respectivement nains des collines et nains des montagnes. Les univers Greyhawk et Dragonlance comptent de telles communautés.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,20 m et 1,50 m)
Vitesse : 9 m
En tant que nain, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Connaissance de la pierre. Par une action Bonus, vous recevez la Perception des vibrations à 18 m pendant 10 minutes. Cette Perception des vibrations nécessite que vous soyez sur une surface en pierre ou en contact physique avec une telle surface. Cette pierre peut être naturelle ou façonnée.
Vous pouvez recourir à cette action Bonus autant de fois que votre bonus de maîtrise, et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Résistance naine. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de poison. Vous avez en outre l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l'état Empoisonné ou à y mettre un terme sur vous-même.
Ténacité naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1, et augmente encore de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 36 m.
Orc
Description
Les orcs sont la création de Gruumsh, un dieu puissant qui sillonnait jadis les grands espaces du Plan Matériel. Gruumsh a doté ses enfants de présents pour les aider à parcourir les plaines infinies, les vastes cavernes et les mers agitées, ainsi qu'à affronter les monstres qui y rôdent. Même lorsqu'ils se tournent vers d'autres dieux, les orcs conservent les dons de Gruumsh : endurance, détermination et capacité à voir dans les Ténèbres.
L'orc moyen est grand et puissamment bâti. Il a la peau grise, des oreilles très pointues et des canines inférieures proéminentes qui font songer à de petites défenses. Sur certains mondes, les jeunes orcs se voient narrer les grands voyages et exploits de leurs ancêtres. Inspirés par ces récits, maints orcs s'interrogent : Gruumsh les sommera-t-il d'égaler les hauts faits d'autrefois... et seront-ils dignes de ses faveurs ? D'autres orcs, heureux de savoir que ces vieilles histoires appartiennent à un passé révolu, s'attachent à chercher leur voie propre.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,80 m et 2,10 m)
Vitesse : 9 m
En tant qu'orc, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Acharnement. Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez en fait vous retrouver à 1 point de vie. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Poussée d'adrénaline. Vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus. Quand vous faites ainsi, vous recevez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.
Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise, et récupérez ce quota en terminant un Repos court ou long.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 36 m.
Tieffelin
Description
Les tieffelins sont natifs des Plans Inférieurs ou ont un ancêtre fiélon qui en est originaire. Un tieffelin (prononcé tief-LIN) est lié par le sang à un diable, un démon ou un autre fiélon. Héritage fiélon du tieffelin, ce lien avec les Plans Inférieurs s'accompagne d'une promesse de pouvoir, mais n'a aucun effet direct sur la boussole morale des individus.
Chaque tieffelin décide s'il vénère ou déplore cet héritage. Les trois héritages sont décrits ci-dessous.
Abyssal
L'entropie des Abysses, le chaos du Pandémonium et le désespoir des Carcères parlent aux tieffelins qui ont reçu l'héritage abyssal. Cornes, fourrure, défenses et odeur corporelle distinctive sont les traits physiques communs à ces tieffelins, dont la plupart ont du sang de démon qui coule dans leurs veines.
Chtonien
Les tieffelins qui ont reçu l'héritage chtonien ressentent non seulement l'attraction des Carcères, mais aussi l'avidité de la Géhenne et la noirceur de l'Hadès. Certains ont un aspect cadavérique. D'autres possèdent la beauté surnaturelle d'une succube, ou entretiennent un air de famille avec la guenaude nocturne, le yugoloth ou quelque autre ancêtre fiélon Neutre Mauvais.
Infernal
L'héritage infernal relie les tieffelins non seulement à la Géhenne, mais aussi aux Neuf Enfers et aux champs de bataille désolés de l'Achéron. Cornes, épines, queue fourchue, yeux mordorés et vague relent de soufre ou de fumée sont des traits physiques propres à ces tieffelins, dont beaucoup ont un démon pour ancêtre.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,20 m et 2,10 m) ou P (petite, de 90 cm à 1,20 m), à choisir lors de la sélection de l'espèce
Vitesse : 9 m
En tant que tieffelin, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Héritage fiélon. Votre héritage vous octroie des aptitudes surnaturelles. Choisissez un héritage dans la table « Héritages fiélons ». Vous recevez le bénéfice de niveau 1 de l'héritage choisi.
Lorsque vous atteignez les niveaux de personnage 3 et 5, vous apprenez un sort de niveau supérieur, comme indiqué sur la table. Ce sort est toujours considéré comme préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long. Vous pouvez également le lancer avec vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat.
L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts que vous lancez avec ce trait (décidez de la caractéristique lors de la sélection de l'héritage).
Présence d'outre-monde. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Lorsque vous le lancez avec ce trait, le sort utilise la même caractéristique d'incantation que celle du trait Héritage fiélon.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m.
| Héritage | Niveau 1 | Niveau 3 | Niveau 5 |
|---|---|---|---|
| Abyssal | Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de poison. Vous connaissez en outre le sort mineur bouffée de poison. | rayon empoisonné | immobilisation de personne |
| Chtonien | Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques. Vous connaissez en outre le sort mineur contact glacial. | simulacre de vie | rayon affaiblissant |
| Infernal | Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de feu. Vous connaissez en outre le sort mineur trait de feu. | représailles infernales | ténèbres |
Héritages fiélons
