Moine
Artiste martial d'une intensité surnaturelle
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
| Dé de vie | d8 par niveau de Moine |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes ; et armes de guerre dotées de la propriété Légère |
| Maîtrises d'outils | Choisissez un type d'outils d'artisan ou d'instrument de musique (cf. « Équipement ») |
| Formation aux armures | Aucune |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Lance, 5 dagues, outils d'artisan ou instrument de musique choisis pour la maîtrise d'outils ci-dessus, paquetage d'explorateur et 11 po ; ou (B) 50 po |
Traits de base du Moine
Sous-classe de Moine : Credo des Arts Mystiques Credo des Éléments Credo de la Miséricorde Credo de l'Ombre Credo de la Paume Credo du Venin
Aventuriers Moines
Entraînement martial rigoureux et discipline mentale permettent aux Moines de s'aligner avec le multivers et de puiser dans leur réserve intérieure de pouvoir. Les conceptualisations de ce pouvoir sont différentes selon les Moines : souffle, énergie, force vitale, essence, identité profonde, etc. Que ce pouvoir soit canalisé dans le cadre d'une démonstration d'efficacité au combat ou d'une manifestation plus subtile de défense et de Vitesse, il imprègne tous les gestes du Moine.
Les Moines consacrent leur puissance intérieure à la création d'effets extraordinaires, voire surnaturels. Ils agrémentent leurs attaques de célérité et puissance, avec ou sans armes. Entre les mains d'un Moine, la plus rudimentaire des armes peut devenir un merveilleux outil de maîtrise martiale.
Nombreux sont les Moines pour qui une vie d'ascèse et de retraite permet de mieux cultiver l'engagement mental et physique nécessaire à l'apprivoisement de leur pouvoir. D'autres préfèrent s'immerger dans l'ébullition débordante de la vie, pour justement alimenter leur détermination et leur discipline.
Les Moines voient généralement les aventures comme des épreuves au fil de leur développement mental et physique. Ils sont animés par le désir d'accomplir une mission plus noble que la simple liquidation de monstres ou le pillage de trésors; ils aspirent à se transformer en armes vivantes.
Devenir Moine…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Moine.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez le trait Dé de vie de l'encadré Traits de base du Moine.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».
Aptitudes de classe du Moine
En tant que Moine, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Moine spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Moine ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Arts martiaux | Points de Credo | Déplacement sans armure |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Arts martiaux, Défense sans armure | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | Déplacement sans armure, Credo du Moine, Métabolisme surnaturel | 1d6 | 2 | +3 m |
| 3 | +2 | Déviation d'assaut, Sous-classe de Moine | 1d6 | 3 | +3 m |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Chute ralentie | 1d6 | 4 | +3 m |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante | 1d8 | 5 | +3 m |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe, Frappes renforcées | 1d8 | 6 | +4,50 m |
| 7 | +3 | Esquive totale | 1d8 | 7 | +4,50 m |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 1d8 | 8 | +4,50 m |
| 9 | +4 | Mouvement acrobatique | 1d8 | 9 | +4,50 m |
| 10 | +4 | Autosubsistance, Credo accru | 1d8 | 10 | +6 m |
| 11 | +4 | Aptitude de sous-classe | 1d10 | 11 | +6 m |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 1d10 | 12 | +6 m |
| 13 | +5 | Parade énergétique | 1d10 | 13 | +6 m |
| 14 | +5 | Survivant discipliné | 1d10 | 14 | +7,50 m |
| 15 | +5 | Credo parachevé | 1d10 | 15 | +7,50 m |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 1d10 | 16 | +7,50 m |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 1d12 | 17 | +7,50 m |
| 18 | +6 | Défense supérieure | 1d12 | 18 | +9 m |
| 19 | +6 | Faveur épique | 1d12 | 19 | +9 m |
| 20 | +6 | Esprit et corps | 1d12 | 20 | +9 m |
Aptitudes du Moine
Niveau 1 : Arts martiaux
Votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser des styles de combat axés sur vos attaques à mains nues et vos armes de Moine, à savoir :
- Les armes courantes de corps à corps
- Les armes de guerre de corps à corps dotées de la propriété Légère
Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de Moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants.
Attaque à mains nues supplémentaire. Vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une action Bonus.
Dé d'Arts martiaux. Vous pouvez lancer 1d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues et de vos armes de Moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table « Aptitudes du Moine ».
Attaques lestes. Vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour les jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de Moine. De plus, lorsque vous recourez à l'option Bousculade ou Lutte de votre attaque à mains nues, vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour en déterminer le DD de sauvegarde.
Niveau 1 : Défense sans armure
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse.
Niveau 2 : Credo du Moine
Votre discipline et votre formation martiale vous permettent de puiser dans la source d'énergie extraordinaire qui est en vous. Cette énergie est représentée par les points de Credo. Votre niveau de Moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne Points de Credo de la table Aptitudes du Moine.
Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines aptitudes de Moine. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent, détaillées chacune ci-après.
Lorsque vous dépensez un point de Credo, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long, à l'issue duquel vous récupérez tous vos points dépensés.
Certaines aptitudes basées sur les points de Credo imposent un jet de sauvegarde à votre cible. Le DD de sauvegarde est égal à 8 plus votre modificateur de Sagesse et votre bonus de maîtrise.
Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux attaques à mains nues par une action Bonus.
Patience défensive. Vous pouvez entreprendre l'action Désengagement par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Esquive.
Porté par le vent. Vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Pointe, et de doubler votre distance de saut pour ce tour.
Niveau 2 : Déplacement sans armure
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la table « Aptitudes du Moine ».
Niveau 2 : Métabolisme surnaturel
Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Ce faisant, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez autant de points de vie que votre niveau de Moine plus le résultat du dé.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 3 : Déviation d'assaut
Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire contre vous les dégâts totaux de l'attaque. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de Moine.
Si vous réduisez ainsi les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour dévier une partie de l'impact à votre guise. Dans ce cas, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m si l'attaque était de corps à corps, ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.
Niveau 3 : Sous-classe de Moine
Vous recevez la sous-classe de Moine de votre choix. La sous-classe Credo de la Paume est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Moine. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Moine.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Moine 8, 12 et 16.
Niveau 4 : Chute ralentie
Vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal au quintuple de votre niveau de Moine.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Frappe étourdissante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de Moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter de placer une frappe étourdissante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu'au début de votre tour suivant et le prochain jet d'attaque contre la cible dans cet intervalle a l'Avantage.
Niveau 6 : Frappes renforcées
Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, ceux-ci sont à votre convenance des dégâts de force ou du type normal de l'attaque.
Niveau 7 : Esquive totale
Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec.
Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.
Niveau 9 : Mouvement acrobatique
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber.
Niveau 10 : Credo accru
Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent reçoivent respectivement les bénéfices suivants.
Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour recourir à Déluge de coups et effectuer trois attaques à mains nues au lieu de deux.
Patience défensive. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Patience défensive, vous recevez des points de vie temporaires égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux.
Porté par le vent. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Porté par le vent, vous pouvez choisir une créature consentante dans un rayon de 1,50 m, de taille G ou inférieure. Vous déplacez la créature avec vous jusqu'à la fin de votre tour. Le déplacement de cette créature ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.
Niveau 10 : Autosubsistance
Par la seule force de l'esprit, vous pouvez vous débarrasser de l'un des états suivants à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.
De plus, vous passer de nourriture et d'eau ne vous impose pas de niveaux d'Épuisement.
Niveau 13 : Parade énergétique
Vous pouvez désormais recourir à l'aptitude Déviation d'assaut contre les attaques qui infligent tout type de dégâts, et non plus seulement contondants, perforants ou tranchants.
Niveau 14 : Survivant discipliné
Votre discipline physique et mentale vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et ratez, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour le rejouer et conserver le nouveau jet.
Niveau 15 : Credo parachevé
Lorsque vous jouez l'Initiative, que vous ne recourez pas à Métabolisme surnaturel et qu'il vous reste moins de 4 points de Credo, vous en récupérez jusqu'à en avoir 4.
Niveau 18 : Défense supérieure
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour consolider votre corps pendant 1 minute (l'effet prend fin si vous subissez l'état Neutralisé). Durant cet intervalle, vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégâts hormis ceux de force.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d'attaque irrésistible est recommandé.
Niveau 20 : Esprit et corps
Le développement de votre corps et de votre esprit atteint de nouveaux sommets. Vos valeurs de Dextérité et Sagesse augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.
Sous-classes de Moine
Une sous-classe de Moine est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Moine, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Credo des Arts Mystiques, Credo des Éléments, Credo de la Miséricorde, Credo de l'Ombre, Credo de la Paume et Credo du Venin.
Credo des Arts Mystiques AE 2026 Archétypes mystiques
Maniez les arts martiaux et les arts mystiques
Moines du Credo des Arts Mystiques
Les Moines du Credo des Arts Mystiques manient la magie pour compléter leurs talents martiaux. Ils canalisent leur concentration surnaturelle afin d’améliorer leurs capacités magiques comme physiques.
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts. Consultez la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles en tant que Moine du Credo des Arts Mystiques.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste des sorts d’Ensorceleur. Coup de tonnerre et Voile défensif sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Moine, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix issu de la liste des sorts d’Ensorceleur.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de Moine, vous apprenez un autre sort mineur d’Ensorceleur de votre choix.
Emplacements de sort. La table « Emplacements de sorts par niveau du Credo des Arts Mystiques » indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 ou plus. Vous récupérez tous vos emplacements dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
| Niveau de Moine | Sorts préparés | 1er | 2e | 3e | 4e |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Emplacements de sorts par niveau du Credo des Arts Mystiques
Sorts préparés de 1er niveau ou plus. Vous préparez la liste des sorts de niveau 1 ou plus que vous pouvez lancer au moyen de cette aptitude. Pour commencer, choisissez trois sorts de 1er niveau issus de la liste des sorts d’Ensorceleur. Saut, Projectile magique et Bouclier sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table « Emplacements de sorts par niveau du Credo des Arts Mystiques ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires issus de la liste des sorts d’Ensorceleur jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui indiqué dans la table. Les sorts choisis doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un Moine de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts d’Ensorceleur de niveaux 1 et 2, dans la combinaison de votre choix.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Moine, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d’Ensorceleur pour lequel vous avez des emplacements de sort.
Caractéristique d’incantation. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts d’Ensorceleur.
Focaliseur d’incantation. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’Ensorceleur.
Multiclassage. Si vous vous multiclassez et disposez de l’aptitude Sorts de plus d’une classe, ajoutez le tiers de vos niveaux de Moine (arrondi à l’inférieur) pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Niveau 6 : Credo mystique
Vous maintenez votre puissance magique et votre concentration martiale dans un équilibre parfait, ce qui vous permet de transformer des emplacements de sort en points de Credo, ou des points de Credo en emplacements de sort.
Conversion d'emplacements de sort en points de Credo. Vous pouvez dépenser un emplacement de sort afin de récupérer un nombre de points de Credo dépensés égal au niveau de cet emplacement (pas d’action requise).
Récupération d'emplacements de sort. Par une action Bonus, vous pouvez transformer des points de Credo non dépensés afin de récupérer un emplacement de sort dépensé. La table « Récupération d'emplacements de sort » indique le coût nécessaire pour récupérer un emplacement d’un niveau donné, ainsi que le niveau minimal de Moine requis. Vous ne pouvez pas récupérer un emplacement de sort d’un niveau supérieur à 4.
| Niveau d’emplacement de sort | Coût en points de Credo | Niveau minimal de Moine |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 6 |
| 2 | 3 | 7 |
| 3 | 5 | 13 |
| 4 | 6 | 19 |
Récupération d'emplacements de sort
Niveau 6 : Style de combat mystique
Quand vous entreprenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une des attaques par l’incantation de l’un de vos sorts mineurs d’Ensorceleur dont le temps d’incantation est d’une action.
Niveau 11 : Credo centré
Chaque fois que vous dépensez un point de Credo pour recourir à Déluge de coups, Patience défensive ou Porté par le vent, vous avez l’Avantage à tout jet de sauvegarde visant à maintenir votre Concentration jusqu’au début de votre tour suivant.
Niveau 17 : Style de combat mystique amélioré
Quand vous entreprenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer deux des attaques par l’incantation de l’un de vos sorts d’Ensorceleur de 1er ou 2e niveau dont le temps d’incantation est d’une action.
Credo des Éléments
Assénez des frappes et des décharges d'énergie élémentaire
Moines du Credo des Éléments
Les Moines du Credo des Éléments puisent dans le pouvoir des Plans Élémentaires. Ces Moines exploitent leur intensité surnaturelle pour dompter fugacement les énergies du Chaos élémentaire au service de leur efficacité, au combat comme en dehors.
Niveau 3 : Harmonisation élémentaire
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour vous imprégner d'énergie élémentaire. Cette énergie persiste pendant 10 minutes, mais prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé. Vous recevez les bénéfices suivants tant que cette aptitude est active.
Allonge. Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, votre allonge augmente de 3 m, l'énergie élémentaire se déployant tout autour de vous.
Frappes élémentaires. Chaque fois que vous touchez avec une attaque à mains nues, vous pouvez lui faire infliger des dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre au lieu de ses dégâts normaux. Lorsque vous infligez ainsi l'un de ces types de dégâts, vous pouvez également contraindre la cible à un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez déplacer la cible d'un maximum de 3 m vers vous ou loin de vous, l'énergie élémentaire tourbillonnant autour d'elle.
Niveau 3 : Manipulation des éléments
Vous connaissez le sort élémentalisme. La Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.
Niveau 6 : Décharge élémentaire
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de Credo pour faire surgir une décharge élémentaire sous forme de Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 36 m. Choisissez un type de dégâts: acide, feu. foudre, froid ou tonnerre.
Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit autant de dégâts du type retenu que le total de trois jets de votre dé d'Arts martiaux. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
Niveau 11 : Excursion élémentaire
Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous disposez aussi d'une Vitesse de vol et d'une Vitesse de nage égales à votre Vitesse.
Niveau 17 : Incarnation élémentaire
Tant que votre Harmonisation élémentaire est active, vous recevez aussi les bénéfices suivants.
Foulée destructrice. Lorsque vous recourez à Porté par le vent, votre Vitesse augmente de 6 m jusqu'à la fin du tour. Pour toute cette durée, les créatures de votre choix subissent des dégâts égaux à un jet de votre dé d'Arts martiaux quand vous entrez dans un espace à 1,50 m ou moins d'elles. Le type de dégâts est à choisir entre acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
Frappes renforcées. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger à une cible des dégâts supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'Arts martiaux lorsque vous la touchez avec une attaque à mains nues. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l'attaque à mains nues.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance à l'un des types de dégâts suivants, à votre convenance: acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez opter pour un autre type.
Credo de la Miséricorde
Manipulez les forces de la vie et de la mort
Moines du Credo de la Miséricorde
Les Moines du Credo de la Miséricorde manipulent la force vitale d'autrui. Ils sont comme des médecins errants, qui administrent aussi une mort rapide à leurs ennemis. Ils portent souvent des masques pour apparaître tels les messagers sans visage de la vie et de la mort.
Niveau 3 : Instruments de charité
Vous recevez la maîtrise des compétences Intuition et Médecine, ainsi que celle du matériel d'herboriste.
Niveau 3 : Main guérisseuse
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour toucher une créature et lui restituer autant de points de vie que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Lorsque vous recourez à votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des attaques à mains nues par une utilisation de cette aptitude, sans dépenser de point de Credo pour les soins.
Niveau 3 : Main meurtrissante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues et lui infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lui infliger autant de dégâts nécrotiques supplémentaires que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Niveau 6 : Caresse médicale
Main guérisseuse et Main meurtrissante s'améliorent, comme décrit ci-après.
Main guérisseuse. Lorsque vous recourez à Main guérisseuse, vous pouvez aussi mettre fin à l'un des états suivants sur la créature soignée : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé.
Main meurtrissante. Lorsque vous recourez à Main meurtrissante sur une créature, vous pouvez aussi lui infliger l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Niveau 11 : Déluge de soins et de meurtrissures
Lorsque vous recourez à Déluge de coups, vous pouvez désormais remplacer chacune des attaques à mains nues par une utilisation de Main guérisseuse, sans dépenser de points de Credo pour les soins.
En outre, lorsque vous effectuez une attaque à mains nues dans le cadre d'un Déluge de coups et infligez des dégâts, vous pouvez recourir à Main meurtrissante pour cette attaque sans dépenser le point de Credo associé. Vous ne pouvez toujours recourir à Main meurtrissante qu'une fois par tour.
Vous pouvez profiter de ces bénéfices autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 17 : Main de l'ultime miséricorde
Votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte de l'ultime miséricorde. Au prix de l'action Magie, vous pouvez toucher le cadavre d'une créature dont la mort remonte à 24 heures ou moins et dépenser 5 points de Credo. La créature revient alors à la vie avec autant de points de vie que 4d10 + votre modificateur de Sagesse. Si la créature était morte avec l'un ou l'autre des états suivants, elle reprend vie débarrassée de ces états : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné, Étourdi et Paralysé.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Credo de l'Ombre
Agrémentez votre furtivité et vos subterfuges du pouvoir de l'ombre
Moines du Credo de l'Ombre
Les Moines du Credo de l'Ombre pratiquent le subterfuge et la ruse en exploitant le pouvoir de la Gisombre. Ils sont chez eux dans les ténèbres, capables de se draper de la pénombre, de bondir d'ombre en ombre, et d'adopter un aspect spectral.
Niveau 3 : Artiste des ombres
Vous avez appris à puiser dans le pouvoir de la Gisombre, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Fantaisies des ombres. Vous connaissez le sort illusion mineure. Le Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.
Ténèbres. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lancer le sort ténèbres sans la moindre composante. Vous voyez dans la zone du sort lorsque vous le lancez ainsi. Tant que le sort persiste, vous pouvez déplacer sa zone de Ténèbres jusqu'à un espace dans un rayon de 18 m de vous, au début de chacun de vos tours.
Vision dans le noir. Vous recevez la Vision dans le noir sur 18 m. Si vous en disposiez déjà, la portée de votre Vision dans le noir augmente de 18 m.
Niveau 6 : Foulée d'ombre
Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous téléporter par une action Bonus vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m, à condition qu'il soit également faiblement éclairé ou dans les Ténèbres. Vous bénéficiez alors de l'Avantage à votre prochaine attaque de corps à corps intervenant avant la fin du tour.
Niveau 11 : Foulée d'ombre améliorée
Vous savez profiter de votre lien avec la Gisombre pour renforcer votre téléportation. Lorsque vous recourez à Foulée d'ombre, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour passer outre aux exigences de l'aptitude en termes de luminosité. Dans le cadre de cette action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aussitôt après la téléportation.
Niveau 17 : Linceul d'ombre
Lorsque vous êtes entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez au prix de l'action Magie dépenser 3 points de Credo pour vous draper d'ombres pendant 1 minute (jusqu'à la fin de votre tour en conditions de Lumière vive). L'effet prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé. Quand les ombres vous drapent ainsi, vous recevez les bénéfices suivants.
Déluge ombreux. Vous pouvez recourir à Déluge de coups sans dépenser le moindre point de Credo.
Intangibilité partielle. Vous pouvez traverser les espaces occupés comme s'ils constituaient un Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un tel espace, vous êtes transféré dans le dernier espace inoccupé que vous avez traversé.
Invisibilité. Vous recevez l'état Invisible.
Credo de la Paume
Maîtrisez les techniques du combat à mains nues
Moines du Credo de la Paume
Les Moines du Credo de la Paume excellent au combat à mains nues. Ils apprennent à bousculer et faire tomber leurs adversaires et à manipuler leur propre énergie pour consolider leur corps.
Niveau 3 : Technique de la Paume
Chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques octroyées par Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants à cette cible.
Hésitation. La cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité jusqu'au début de son tour suivant.
Bourrade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous d'un maximum de 4,50 m.
Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l'état À terre.
Niveau 6 : Plénitude physique
Vous recevez l'aptitude de vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez lancer votre dé d'Arts martiaux. Vous récupérez autant de points de vie que le nombre obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie récupéré).
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 11 : Foulée preste
Lorsque vous entreprenez une action Bonus autre que Porté par le vent, vous pouvez aussi recourir à Porté par le vent aussitôt après cette action Bonus.
Niveau 17 : Paume vibratoire
Vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d'autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent autant de jours que votre niveau de Moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu'à ce que vous consacriez une action à y mettre fin. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une des attaques pour mettre un terme aux vibrations. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d'existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 10d12 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Vous ne pouvez avoir qu'une créature à la fois sous l'effet de cette aptitude. Vous pouvez aussi mettre fin aux vibrations de façon inoffensive (pas d'action requise).
Credo du Venin AE 2026 Archétypes maléfiques
Canalisez la source de votre propre toxicité
Moines du Credo du Venin
Les Moines du Credo du Venin corrompent leur propre essence pour devenir le poison incarné. À force d'entraînement et d'étude du poison sous toutes ses formes, ces Moines apprennent à exploiter leur propre toxicité pour affaiblir et envenimer leurs ennemis. Le simple contact avec un Moine du Credo du Venin — même le plus léger effleurement ou une seule goutte de sang — peut être aussi mortel que la morsure d'une vipère.
Niveau 3 : Arme envenimée
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour appliquer une toxine produite par votre propre sang sur une arme de Moine que vous tenez. Une créature qui subit des dégâts de cette arme est soumise à l'un des effets toxiques suivants (choisissez au moment de l'application) :
Toxine ralentissante. Jusqu'au début de votre tour suivant, la Vitesse de la cible est divisée par deux ; elle ne peut pas effectuer de Réactions ; et elle peut utiliser soit une action, soit une action Bonus à son tour, mais pas les deux.
Venin. La cible subit des dégâts de poison égaux à deux jets de votre dé d'Arts Martiaux.
La toxine conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'une créature subisse des dégâts de l'arme.
Niveau 3 : Arsenal venimeux
Vous obtenez du matériel d'empoisonneur et vous avez la maîtrise de cet outil. Pour préparer un poison basique, vous pouvez le faire en 1 jour (8 heures de travail).
De plus, chaque fois que vous infligez des dégâts de poison avec une aptitude de Moine ou une arme de Moine, vous pouvez remplacer ce type de dégâts par des dégâts d'acide.
Niveau 6 : Toucher toxique
Par une action de Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour appliquer une toxine puissante sur une créature que vous touchez. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute.
Tant qu'elle est sous l'état Empoisonné, la cible est affectée par l'un des effets suivants, à votre choix :
Intoxication. La cible subit l'état Charmé pour la durée, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts.
Sédatif. La créature s'endort et subit l'état Inconscient pour la durée. Une autre créature peut utiliser une action pour la secouer et mettre fin à l'état.
Sérum de vérité. La cible ne peut pas communiquer sciemment un mensonge pour toute la durée.
Niveau 11 : Raffinement des toxines
Votre corps sait filtrer le poison. Vous bénéficiez de l'Immunité aux dégâts de poison. Chaque fois que vous êtes soumis(e) à des dégâts de poison, chacune de vos options d'Arme envenimée inflige des dégâts de poison supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'Arts Martiaux, et vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage avant la fin de votre prochain tour. De plus, chaque fois que vous ingérez un poison, vous récupérez un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'Arts Martiaux.
Niveau 11 : Sang toxique
Les ennemis qui font couler votre sang toxique le font à leurs risques et périls. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps, l'attaquant subit 1d6 dégâts de poison. Si vous êtes En péril, l'attaquant subit à la place des dégâts de poison égaux à un jet de votre dé d'Arts Martiaux.
Niveau 17 : Souffle hallucinogène
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de Credo et remplacer l'une de vos attaques par un souffle de vapeurs hallucinogènes sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit des dégâts de poison égaux à trois jets de votre dé d'Arts Martiaux et subit l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle est sous l'état Effrayé, la cible entreprend l'action Pointe et s'éloigne de vous en prenant le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf s'il n'y a nulle part où se déplacer. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
