Barbare
Combattant farouche animé par la rage primale
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d12 par niveau de Barbare |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie |
| Maîtrises d’arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Hache à deux mains, 4 hachettes, paquetage d’explorateur et 15 po ; ou (B) 75 po |
Traits de base du Barbare
Sous-classe de Barbare : Voie de l'Arbre-monde Voie du Berserker Voie du Cœur sauvage Voie du Deuil Voie du Zélateur
Aventuriers Barbares
Les Barbares sont de puissants combattants animés par les forces primitives du multivers, qu'ils manifestent sous forme de Rage. Cette Rage ne se limite pas à la colère ni une simple émotion, mais incarne la férocité du prédateur, la fureur de la tempête et le tumulte des mers.
Certains Barbares personnifient leur Rage par un esprit féroce ou un ancêtre vénéré. D'autres y voient un lien avec les tourments du monde, comme l'enchevêtrement confus de la magie sauvage ou l'expression de leur identité profonde. Pour chacun d'entre eux, cette Rage alimente non seulement leurs talents martiaux, mais aussi leurs réflexes extraordinaires et leurs sens aiguisés.
Les Barbares sont souvent les protecteurs et meneurs de leur communauté. Ils foncent tête baissée vers les menaces pour épargner cette tâche à celles et ceux qu'ils protègent. Cette témérité les destine à une vie d'aventure.
Devenir Barbare…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Barbare.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barbare, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barbare ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Barbare : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre et port des boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barbare, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barbare ».
Aptitudes de classe du Barbare
En tant que Barbare, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Barbare spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Barbare ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Rages | Dégâts de Rage | Bottes d’arme |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rage, Bottes d’arme, Défense sans armure | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Sens du danger, Témérité | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Savoir primal, Sous-classe de Barbare | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Bond instinctif, Instinct sauvage | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Coup brutal | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Coup brutal amélioré | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Rage persistante | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Coup brutal amélioré | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Champion primitif | 6 | +4 | 4 |
Niveau 1 : Rage
Vous pouvez vous animer d’une force primitive appelée Rage, qui vous investit d’une puissance et d’une résistance accrues. Vous pouvez entrer en Rage, par une action Bonus, si vous ne portez pas d’armure lourde.
Vous pouvez entrer en Rage autant de fois par jour qu’indiqué dans la colonne Rages de la table Aptitudes du Barbare, pour votre niveau de Barbare. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Tant que votre Rage est active, les règles suivantes s’appliquent.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque basée sur la Force, que ce soit avec une arme ou à mains nues, et que vous infligez des dégâts à la cible, vous bénéficiez pour ces dégâts d’un bonus qui augmente lorsque vous gagnez des niveaux de Barbare, comme indiqué à la colonne Dégâts de Rage de la table Aptitudes du Barbare.
Avantage en Force. Vous avez l’Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts.
Durée. La Rage persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant, mais se termine prématurément si vous enfilez une armure lourde ou subissez l’état Neutralisé. Si votre Rage est encore active lorsque votre tour suivant intervient, vous pouvez la prolonger d’un round par n’importe laquelle des choses suivantes :
- Effectuer un jet d’attaque contre un ennemi.
- Contraindre un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde.
- Entreprendre une action Bonus pour prolonger votre Rage.
Chaque fois que la Rage est prolongée, elle persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez maintenir votre Rage pendant un maximum de 10 minutes.
Niveau 1 : Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier.
Niveau 1 : Bottes d’arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de deux types d’arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix, par exemple la hache à deux mains et la hachette. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l’un de ces choix.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Barbare, vous recevez la faculté de recourir à la botte d’autres types d’arme, comme indiqué à la colonne Bottes d’arme de la table Aptitudes du Barbare.
Niveau 2 : Sens du danger
Vous acquérez un talent surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers que d’autres remarqueraient trop tard. Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l’état Neutralisé.
Niveau 2 : Témérité
Vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une férocité accrue. Quand vous effectuez le premier jet d’attaque de votre tour, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Ce faisant, vous avez l’Avantage aux jets d’attaque basés sur la Force jusqu’au début de votre tour suivant, mais les jets d’attaque contre vous ont l’Avantage dans le même intervalle.
Niveau 3 : Sous-classe de Barbare
Vous recevez la sous-classe de Barbare de votre choix. La sous-classe Voie du Berserker est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barbare. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Barbare.
Niveau 3 : Savoir primal
Vous recevez la maîtrise d’une autre compétence de votre choix dans la liste de compétences disponibles aux Barbares de niveau 1.
De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser les énergies primales lorsque vous tentez certaines tâches ; chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique avec l’une des compétences suivantes, vous pouvez en faire un test de Force même s’il s’agit normalement d’une autre caractéristique : Acrobaties, Discrétion, Intimidation, Perception et Survie. Lorsque vous recourez à cette aptitude, votre Force illustre les énergies primales qui vous animent, et affûtent vos sens, votre aplomb et votre agilité.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Barbare 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Déplacement rapide
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.
Niveau 7 : Instinct sauvage
Votre instinct s’est affûté au point que vous avez l’Avantage aux jets d’Initiative.
Niveau 7 : Bond instinctif
Dans le cadre de l’action Bonus entreprise pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse.
Niveau 9 : Coup brutal
Si vous recourez à Témérité, vous pouvez renoncer à l’Avantage pour un jet d’attaque basé sur la Force, de votre choix et à votre tour. Le jet d’attaque retenu ne doit pas avoir le Désavantage. Si ce jet d’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type qu’infligé par l’arme ou à mains nues, et vous pouvez lui imposer l’effet de Coup brutal de votre choix. Vous disposez des options d’effet suivantes.
Coup appuyé. La cible est repoussée de vous de 4,50 m, en ligne droite. Vous pouvez alors vous déplacer en ligne droite vers la cible à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.
Coup au jarret. La Vitesse de la cible est réduite de 4,50 m jusqu’au début de votre tour suivant. Une même cible ne peut être affectée que par un seul Coup au jarret à la fois ; le plus récent.
Niveau 11 : Rage implacable
Votre Rage vous permet de continuer à combattre malgré les pires blessures. Si vous tombez à 0 point de vie alors que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie se retrouvent en fait au double de votre niveau de Barbare.
Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, le DD retombe à 10.
Niveau 13 : Coup brutal amélioré
Vous avez développé de nouveaux coups féroces. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Coup brutal.
Coup stupéfiant. La cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde et ne peut pas effectuer d’attaque d’Opportunité jusqu’au début de votre tour suivant.
Coup déchirant. Le prochain jet d’attaque effectué avant le début de votre tour suivant par une autre créature contre la cible bénéficie d’un bonus de +5. Un même jet d’attaque ne peut bénéficier que d’un seul bonus de Coup déchirant.
Niveau 15 : Rage persistante
Lorsque vous jouez l’Initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage. Après avoir récupéré ainsi vos utilisations de Rage, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.
De plus, votre Rage est si féroce qu’elle persiste désormais 10 minutes sans vous demander de la prolonger activement de round en round. Votre Rage prend fin prématurément si vous subissez l’état Inconscient (l’état Neutralisé seul n’y met plus fin) ou si vous enfilez une armure lourde.
Niveau 17 : Coup brutal amélioré
Les dégâts supplémentaires de votre Coup brutal passent à 2d10. De plus, vous pouvez appliquer simultanément deux effets différents de l’aptitude lorsque vous recourez à Coup brutal.
Niveau 18 : Puissance indomptable
Si le total que vous obtenez lors d’un test ou jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d’attaque irrésistible est recommandé.
Niveau 20 : Champion primitif
Vous incarnez la puissance primitive. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu’à un maximum de 25.
Sous-classes de Barbare
Une sous-classe de Barbare est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barbare, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Voie de l'Arbre-Monde, Voie du Berserker, Voie du Cœur sauvage et Voie du Zélateur.
Voie de l'Arbre-Monde
Retracez les racines et les branches du multivers
Barbares de la voie de l'Arbre-Monde
Les Barbares qui suivent la Voie de l'Arbre-Monde entrent en relation avec l'arbre cosmique Yggdrasil par le biais de leur Rage. Cet arbre pousse parmi les Plans Extérieurs qu'il relie les uns aux autres, ainsi qu'au Plan Matériel. Ces Barbares puisent leur vitalité dans la magie de l'arbre et en tirent leur faculté de voyage dimensionnel.
Aptitudes du Barbare
Niveau 3 : Vitalité de l'Arbre
Votre Rage puise dans la force vitale de l'Arbre-Monde. Vous recevez les bénéfices suivants.
Sève cosmique. Lorsque vous activez votre Rage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Barbare.
Force vivifiante. Au début de chacun de vos tours, tant que votre Rage est active, vous pouvez choisir une autre créature dans un rayon de 3 m pour lui octroyer des points de vie temporaires. Pour déterminer ces points de vie temporaires, lancez autant de d6 que votre bonus de Rage aux dégâts et faites-en la somme. S'il vous reste de ces points de vie temporaires à la fin de votre Rage, ils disparaissent.
Niveau 6 : Branches de l'Arbre
Chaque fois qu'une créature que vous voyez commence son tour dans un rayon de 9 m de vous alors que votre Rage est active, vous pouvez jouer une Réaction pour convoquer des branches spectrales de l'Arbre-Monde autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise) sous peine d'être téléportée en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de vous ou dans l'espace inoccupé le plus proche que vous voyez. Une fois la cible téléportée, vous pouvez réduire sa Vitesse à 0 jusqu'à la fin du tour actuel.
Niveau 10 : Rossée de racines
À votre tour, votre allonge est supérieure de 3 m lorsque vous utilisez une arme de corps à corps dotée de la propriété lourde ou polyvalente, des vrilles de l'Arbre-Monde émanant de vous. Lorsque vous touchez avec une telle arme à votre tour, vous pouvez activer la botte Poussée ou Renversement, en plus d'une éventuelle autre botte déjà employée pour cette arme.
Niveau 14 : Voyage au gré de l'Arbre
Lorsque vous activez votre Rage, puis par une action Bonus tant que votre Rage est active, vous pouvez vous téléporter en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. De plus, une fois par Rage, vous pouvez augmenter la portée de cette téléportation à 45 m. Ce faisant, vous pouvez également emporter un maximum de six créatures consentantes situées dans un rayon de 3 m de vous. Chaque créature se téléporte alors dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 3 m de votre espace de destination.
Voie du Berserker
Convertissez la Rage en déchaînement de violence
Barbares de la voie du Berserker
Les Barbares qui empruntent la Voie du Berserker transforment l'essentiel de leur Rage en violence. C'est la voie de la fureur débridée, dans laquelle on se laisse dominer et animer par la Rage pour s'abandonner dans le chaos des batailles.
Niveau 3 : Frénésie
Si vous recourez à Témérité alors que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires à la première cible que vous touchez à votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer ces dégâts supplémentaires, lancez autant de d6 que votre bonus de Rage aux dégâts et faites-en la somme. Ces dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou l’attaque à mains nues employée pour l’attaque.
Niveau 6 : Rage aveugle
Vous avez l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé tant que votre Rage est active. Si vous subissez déjà l’état Charmé ou Effrayé au moment où vous entrez en Rage, l’état en question prend fin sur vous.
Niveau 10 : Représailles
Lorsque vous subissez des dégâts de la part d’une créature située dans un rayon de 1,50 m, vous pouvez jouer votre Réaction pour effectuer contre elle une attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues.
Niveau 14 : Présence intimidante
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d’une créature Effrayée, celle-ci réitère le JS et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d’action requise) pour en récupérer l’usage.
Voie du Cœur sauvage
Foulez le monde en communion avec le règne animal
Barbares de la voie du Cœur sauvage
Les Barbares qui suivent la Voie du Cœur sauvage voient les animaux comme leur famille. Ils apprennent des moyens de communication magique avec la faune, tandis que leur Rage aiguise leur affinité avec les bêtes tout en les investissant d'une puissance surnaturelle.
Niveau 3 : Orateur animal
Vous pouvez lancer les sorts communication avec les animaux et perception bestiale mais uniquement comme rituels. Le Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.
Niveau 3 : Rage du prédateur
Votre Rage puise dans les énergies primales des bêtes. Chaque fois que vous activez votre Rage, vous recevez l'une des options suivantes, au choix.
Aigle. Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez entreprendre les actions Désengagement et Pointe dans le cadre de cette action Bonus. Tant que votre Rage est active, vous pouvez par une action Bonus entreprendre chacune de ces actions.
Loup. Tant que votre Rage est active, vos alliés ont l'Avantage aux jets d'attaque contre vos ennemis situés dans un rayon de 1,50 m de vous.
Ours. Tant que votre Rage est active, vous bénéficiez de la Résistance à tous les types de dégâts hormis force, nécrotiques, psychiques et radiants.
Niveau 6 : Aspect de faune
Vous recevez l'une des options suivantes, au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer d'option.
Chouette. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 18 m. Si vous en disposiez déjà, la portée de votre Vision dans le noir augmente de 18 m.
Panthère. Vous bénéficiez d'une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.
Saumon. Vous bénéficiez d'une Vitesse de nage égale à votre Vitesse.
Niveau 10 : Orateur de la nature
Vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais uniquement comme rituel. Le Sagesse est la caractéristique d'incantation associée.
Niveau 14 : Puissance de la faune
Chaque fois que vous activez votre Rage, vous recevez l'une des options suivantes, au choix.
Coup de bélier. Tant que votre Rage est active, vous pouvez imposer l'état À terre à toute créature de taille G ou inférieure que vous touchez avec une attaque de corps à corps.
Faucon. Tant que votre Rage est active, vous disposez d'une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, à condition de ne pas porter d'armure.
Lion. Tant que votre Rage est active, tous vos ennemis dans un rayon de 1,50 m ont le Désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous et que tout Barbare profitant actuellement de cette option.
Voie du Deuil AE 2026 Archétypes maléfiques
Transformez votre amer désespoir en Rage surnaturelle
Barbares de la Voie du Deuil
Les Barbares qui empruntent la Voie du Deuil aiguisent leurs regrets en armes mortelles et canalisent leurs chagrins les plus profonds en action furieuse. Portés par un deuil surnaturel, leur fureur leur confère des dons venus d'outre-tombe.
Un Barbare peut choisir la Voie du Deuil, mais le plus souvent, c'est la voie qui s'impose à lui par malheureux accident. Au cœur de la Rage du Barbare se trouvent un grand trauma et un deuil inachevé — des émotions douloureuses alimentées par des souvenirs hantés qui remontent à la surface dans les moments d'adrénaline. Lancez un dé sur la table « Origines de la Voie du Deuil » ou choisissez un résultat pour vous inspirer de l'incident qui est à la racine de votre désespoir.
| 1d6 | Votre Rage prend sa source dans le souvenir de… |
|---|---|
| 1 | la résurrection d'un être cher sous la forme d'un monstre mort-vivant. |
| 2 | l'assassinat de votre compagnon animal par des ennemis. |
| 3 | votre fuite solitaire de brutaux geôliers, vous seul(e) en réchappant. |
| 4 | la découverte des restes calcinés de votre famille. |
| 5 | votre décision qui a provoqué un naufrage dévastateur. |
| 6 | le bannissement de votre foyer par vos aînés. |
Origines de la Voie du Deuil
Niveau 3 : Cri de la Banshee
Lorsque vous activez votre Rage ou par une action Bonus tant que votre Rage est active, vous pouvez pousser un cri funèbre. Chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit des dégâts psychiques et subit l'état Assourdi pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts. Pour déterminer les dégâts psychiques, lancez un nombre de d12 égal à votre bonus de dégâts de Rage et additionnez les résultats.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer toutes les utilisations en dépensant une utilisation de votre Rage (pas d'action requise).
Niveau 6 : Communion avec les morts
Vous pouvez lancer le sort communication avec les morts, mais uniquement en tant que rituel. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Niveau 6 : Frappe terrifiante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque basé sur la Force pendant que votre Rage est active, vous pouvez tenter de terroriser la cible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise), sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour.
Niveau 10 : Angoisse d'outre-tombe
Vous puisez votre force dans une douleur si profonde qu'elle s'étend au-delà des frontières du monde des vivants. Vous recevez les bénéfices suivants.
Cri mortel. Si une cible rate son jet de sauvegarde contre votre Cri de la Banshee et que ses points de vie sont inférieurs ou égaux au double de votre niveau de Barbare, elle tombe à 0 point de vie au lieu de subir des dégâts.
Chagrin impénétrable. Vous ne pouvez pas être possédé(e).
Résistance. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques tant que votre Rage est active.
Niveau 14 : Forme du deuil
Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez vous renforcer par le pouvoir de la non-mort. Vous bénéficiez des effets ci-après pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Immunités. Vous bénéficiez de l'Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Si vous êtes sous l'état Charmé ou Effrayé lorsque vous vous renforcez ainsi, l'état prend fin sur vous. De plus, vous ne pouvez pas recevoir de niveaux d'Épuisement.
Frappe vampirique. Lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde contre votre Frappe terrifiante, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques. Vous récupérez un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés.
Mort-vivant. Votre type de créature devient Mort-vivant.
Voie du Zélateur
Entrez en Rage dans l'extase fusionnelle avec une divinité
Barbares de la voie du Zélateur
Les Barbares qui empruntent la Voie du Zélateur jouissent des faveurs d'un dieu ou d'un panthéon. Ces Barbares vivent leur Rage comme une expérience extatique d'union divine qui leur insuffle une grande puissance. Ils sont souvent les alliés des prêtres et autres fidèles de leur culte.
Niveau 3 : Fureur divine
Vous pouvez charger vos coups de puissance divine. À chacun de vos tours tant que votre Rage est active, la première créature que vous touchez avec une arme ou à mains nues subit des dégâts supplémentaires : 1d6 plus la moitié de votre niveau de Barbare (arrondie à l'inférieur). Ces dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants, type que vous choisissez chaque fois que vous les infligez.
Niveau 3 : Soldat des dieux
Une entité divine veille à ce que vous puissiez poursuivre le combat. Vous disposez d'une réserve de quatre d12 que vous pouvez dépenser pour vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser des dés de cette réserve et les lancer pour récupérer autant de points de vie que le total obtenu.
Votre réserve se reconstitue intégralement lorsque vous terminez un Repos long.
Le nombre maximal de dés de votre réserve augmente d'un lorsque vous atteignez le niveau 6 de Barbare (5 dés), le niveau 12 (6 dés) et le niveau 17 (7 dés).
Niveau 6 : Détermination fanatique
Une fois par Rage active, si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre bonus de Rage aux dégâts, à condition de garder le nouveau jet.
Niveau 10 : Présence zélée
Par une action Bonus, vous poussez un cri de guerre chargé d'énergie divine. Un maximum de dix créatures que vous choisissez dans un rayon de 18 m reçoivent l'Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde jusqu'au début de votre tour suivant.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Niveau 14 : Rage des dieux
Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez adopter la forme d'un combattant divin. Cette forme persiste pendant 1 minute, mais prend fin prématurément si vous tombez à 0 point de vie. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Tant que vous êtes sous cette forme, vous recevez les bénéfices suivants.
Résistance. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques, psychiques et radiants.
Revitalisation. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 9 m tombe à 0 point de vie, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser une utilisation de votre Rage afin qu'elle se retrouve en fait à un nombre de pv égal à votre niveau de Barbare.
Vol. Vous disposez d'une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, avec le vol stationnaire.
