Guerrier
Maître de toutes les armes et armures
| Caractéristique principale | Force ou Dextérité |
| Dé de vie | d10 par niveau de Guerrier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intuition, Intimidation, Perception, Persuasion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez entre A, B et C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, paquetage d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, paquetage d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po |
Traits de base du Guerrier
Sous-classes de Guerrier : Archer arcanique Champion Chevalier infernal Chevalier occulte Maître de guerre Soldat psi
Aventuriers Guerriers
Nombreux sont les champs de bataille dominés par les Guerriers. Qu'ils soient chevaliers errants, champions de la couronne, soldats d'élite ou mercenaires endurcis, ils partagent cette maîtrise hors pair des armes et armures. Et ils ont vu la mort de près, aussi bien pour l'avoir donnée que bravée.
Les Guerriers maîtrisent diverses armes et leurs techniques. Un Guerrier bien préparé a toujours le bon outil à portée de main, quel que soit le combat. De même, il saura se servir de tout type d'armure. Outre ces rudiments, chaque Guerrier se spécialise dans certains styles de combat. Certains optent pour l'arc, d'autres préfèrent se battre avec une arme dans chaque main, et d'autres encore apprennent à renforcer leurs talents martiaux de magie. Cette alliance de fondamentaux solides et de discipline de fer en fait des combattants remarquables.
Devenir Guerrier…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Guerrier.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Guerrier : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
Aptitudes de classe du Guerrier
En tant que Guerrier, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Guerrier spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Second souffle | Bottes d'arme |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Bottes d'arme, Second souffle, Style de combat | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Fougue (une utilisation), Sens tactique | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Guerrier | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Décalage tactique | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Botte tactique, Inflexible (une utilisation) | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Double attaque supplémentaire | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Attaques avisées, Inflexible (deux utilisations) | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Aptitude de sous-classe | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Triple attaque supplémentaire | 4 | 6 |
Aptitudes du Guerrier
Niveau 1 : Style de combat
Vous avez affûté vos techniques martiales et recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons »). Défense est recommandé.
Chaque fois que vous recevez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un don différent de Style de combat.
Niveau 1 : Second souffle
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance mentale et physique dans laquelle puiser. Par une action Bonus, vous pouvez y recourir pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Guerrier.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez d'autres utilisations de cette aptitude, comme indiqué à la colonne Second souffle de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d'arme courante ou de guerre de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l'un de ces choix.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez la faculté de recourir à la botte d'autres types d'arme, comme indiqué à la colonne Bottes d'arme de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Niveau 2 : Fougue
Vous pouvez vous surpasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire, hormis l'action Magie.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez y recourir deux fois avant un Repos, mais seulement une fois par tour.
Niveau 2 : Sens tactique
Vous faites preuve de talent tactique, aussi bien sur le champ d'honneur qu'en dehors. Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour forcer le destin. Plutôt que de récupérer des points de vie, vous lancez 1d10 pour en ajouter le résultat à votre test de caractéristique, ce qui peut le convertir en réussite. Si le test rate malgré tout, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.
Niveau 3 : Sous-classe de Guerrier
Vous recevez la sous-classe de Guerrier de votre choix. La sous-classe Champion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Guerrier.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Décalage tactique
Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse, sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 9 : Inflexible
Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le rejouer avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier. Dans ce cas, c'est forcément le nouveau jet qui s'applique et vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude avant un Repos long à partir du niveau 13, puis trois fois à partir du niveau 17.
Niveau 9 : Botte tactique
Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez exploiter la botte, vous pouvez remplacer cette botte par Poussée, Ralentissement ou Sape pour cette attaque.
Niveau 11 : Double attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 13 : Attaques avisées
Vous savez étudier la défense de l'adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que vous ratez, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.
Niveau 20 : Triple attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Sous-classes de Guerrier
Une sous-classe de Guerrier est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Archer arcanique, Champion, Chevalier infernal, Chevalier occulte, Maître de guerre et Soldat psi.
Archer arcanique AE 2025 Archétypes arcaniques
Déclenchez des effets magiques grâce à des projectiles enchantés
Archers arcaniques
Un Archer arcanique étudie une méthode elfique exceptionnelle qui tisse la magie dans ses attaques pour produire des effets surnaturels. Les premiers Archers arcaniques veillaient sur leurs communautés et utilisaient des flèches imprégnées de magie pour vaincre monstres et envahisseurs. Au fil des siècles, d'autres espèces ont appris cet art de mêler talent magique et archerie. Ces archers ont étendu l'usage de cette méthode à de nombreuses armes à distance, ainsi qu'à des aspects de la vie d'aventure hors combat.
Niveau 3 : Connaissances de l'archer arcanique
Vous apprenez des principes de théorie magique et des secrets de la nature, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Sort mineur. Vous connaissez le sort mineur druidisme ou prestidigitation (au choix). L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Compétences. Vous obtenez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. Si vous avez déjà la maîtrise de l'une d'elles, vous obtenez à la place la maîtrise d'une autre compétence de votre choix (ou de deux autres compétences si vous avez déjà les deux).
Niveau 3 : Tir arcanique
Vous apprenez à déchaîner des effets magiques spéciaux avec vos tirs.
Options de tir arcanique. Vous apprenez deux options de tir arcanique de votre choix parmi celles détaillées dans la section « Options de tir arcanique » plus loin dans cette sous-classe.
Vous apprenez une option supplémentaire de tir arcanique de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15 et 18 de Guerrier. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle option de tir arcanique, vous pouvez également remplacer une option que vous connaissez par une autre.
Utilisation du Tir arcanique. Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme dotée de la propriété Munitions, vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à cette attaque. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, sauf si l'option ne nécessite pas de jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Dé de tir arcanique. Les options de tir arcanique se réfèrent à votre dé de tir arcanique. Ce dé est un d6.
Jets de sauvegarde. Si une option de tir arcanique requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise.
Niveaux supérieurs. Votre dé de tir arcanique change à certains niveaux de Guerrier. Il devient un d8 au niveau 10, un d10 au niveau 15 et un d12 au niveau 18.
Niveau 7 : Tir incurvé
Vous apprenez à rediriger un tir égaré vers une nouvelle cible. Si vous effectuez un jet d'attaque avec une arme dotée de la propriété Munitions et que vous ratez, vous pouvez faire ricocher le tir vers une nouvelle cible par une action Bonus, immédiatement après l'échec de l'attaque. La nouvelle cible doit être une créature que vous voyez dans la portée de l'arme et dans un rayon de 18 m de la cible initiale de l'attaque. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible.
Niveau 7 : Munitions magiques
Vous apprenez à imprégner vos munitions de propriétés magiques. Au prix de l'action Magie, vous pouvez imprégner une munition non magique de l'une des propriétés magiques ci-dessous, puis la tirer sur une surface solide que vous pouvez voir et dans la portée de l'arme. En cas de réussite, l'effet de la munition s'active, puis la munition reste fixée à la surface touchée pour toute la durée de l'effet ; quand l'effet prend fin, la munition est détruite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos court ou long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en dépensant une utilisation de votre Second souffle (pas d'action requise).
Tir obscurcissant. Des ombres magiques remplissent une Émanation de 4,50 m dont l'origine est la munition, pendant 1 minute. Les flammes non magiques de l'Émanation s'éteignent et les créatures dans l'Émanation subissent un malus de -5 aux tests de Sagesse (Perception) et à leur Perception passive.
Tir de déverrouillage. Une explosion de magie remplit une Émanation de 4,50 m dont l'origine est la munition. Un bruit sec et puissant, audible à 90 m, est également émis depuis la munition. Tout objet dans l'Émanation maintenu fermé par une serrure ordinaire, ou coincé ou barré, devient déverrouillé, décoincé ou débarré. Si l'objet possède plusieurs serrures, une seule d'entre elles est déverrouillée.
Tir de lianes. Une liane de 18 m de long pousse depuis la munition. Vous et les autres créatures pouvez ensuite l'escalader. La liane se fane au bout de 10 minutes.
Niveau 10 : Toujours prêt à tirer
Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer une utilisation dépensée de Tir arcanique.
Niveau 15 : Déferlement arcanique
Votre maîtrise arcanique vous permet de repousser les créatures autour de vous. Lorsque vous utilisez Indomptable, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 m dont vous êtes l'origine doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de votre Tir arcanique, sous peine d'être repoussée en ligne droite d'un maximum de 6 m.
Niveau 18 : Tirs magistraux
Vous mettez votre agilité au service de votre adresse au tir. Lorsqu'une créature que vous voyez vous rate avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour vous déplacer d'un maximum de la moitié de votre Vitesse en vous éloignant de l'assaillant, sans provoquer d'attaques d'Opportunité. Vous pouvez ensuite effectuer, dans le cadre de cette Réaction, un jet d'attaque à distance contre l'assaillant s'il est à portée de votre arme.
Options de tir arcanique
Les options de tir arcanique sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique.
Tir affaiblissant. Votre munition sape la vigueur de la cible. La créature touchée subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son tour suivant. Chaque fois qu'une cible Empoisonnée de cette manière touche avec un jet d'attaque, elle soustrait un montant égal à un jet de votre dé de tir arcanique du total des dégâts de cette attaque.
Tir de bannissement. Votre munition isole temporairement la cible dans un demi-plan inoffensif. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle est bannie. Tant qu'elle est bannie, la créature subit l'état Neutralisé et sa Vitesse est de 0. À la fin de son tour suivant, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou, si cet espace est occupé, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Tir chercheur. Votre munition peut chercher une cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vue dans la dernière minute. La munition vole vers cette créature, contourne les angles si nécessaire et ignore l'Abri partiel comme l'Abri supérieur. Si la cible est dans la portée longue de votre arme, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque, plus des dégâts de force supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique, et vous apprenez sa position actuelle. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts. Si la cible est au-delà de la portée longue de votre arme, la munition disparaît après avoir parcouru la distance maximale possible.
Tir d'entrave. Votre munition crée des ronces agrippantes autour de la cible. La créature touchée subit des dégâts tranchants supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette option. La cible, ou une créature à sa portée d'allonge, peut consacrer une action à effectuer un test de Force (Athlétisme) contre le DD de votre Tir arcanique, afin d'arracher les ronces et de mettre fin à l'état Entravé en cas de réussite.
Tir envoûtant. Votre munition envoûte la cible. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'au début de votre prochain tour en vous considérant, vous ou un allié à 9 m ou moins de la cible (à votre choix), comme l'auteur de l'effet de charme. L'état Charmé prend fin prématurément si l'auteur de l'effet attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.
Tir explosif. Vous imprégnez votre munition d'une énergie de force explosive. Immédiatement après avoir infligé les dégâts à la créature, la cible et chaque créature dans une Émanation de 3 m dont l'origine est la cible subissent des dégâts de force égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique.
Tir d'ombre. Votre munition obscurcit la vue de votre adversaire par des ombres. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Tir perforant. Vous dotez votre munition d'une qualité éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, la munition file droit devant vous selon une Ligne de 9 m de long et 30 cm de large dont vous êtes l'origine, puis disparaît. Cette Ligne ignore les abris, la munition traversant les objets solides. Chaque créature dans la Ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les dégâts normaux de l'attaque, plus des dégâts perforants supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts.
Champion
Visez l'excellence physique au combat
Champions
Un Champion cherche à tirer le meilleur parti de ses qualités martiales au service obstiné de la victoire. Les Champions conjuguent entraînement draconien et condition physique d'exception pour asséner des coups dévastateurs et endurer les périls, et enfin en récolter les lauriers. Qu'ils s'engagent dans une épreuve purement physique ou une bataille sanguinaire, ils n'ont qu'un objectif : le triomphe.
Niveau 3 : Critique amélioré
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
Niveau 3 : Athlète accompli
Grâce à vos qualités athlétiques, vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative et aux tests de Force (Athlétisme).
De plus, aussitôt après avoir obtenu un Coup critique, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 7 : Style de combat supplémentaire
Vous recevez un autre don de Style de combat de votre choix.
Niveau 10 : Héros du champ d'honneur
Le frisson des batailles vous porte vers la victoire. En combat, vous pouvez vous octroyer l'Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en disposer.
Niveau 15 : Critique supérieur
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.
Niveau 18 : Survivant
Vous atteignez le summum de l'endurance martiale, ce qui vous octroie ces bénéfices.
Trompe-la-mort. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 à un JS contre la mort, vous en retirez les mêmes bénéfices que si vous aviez obtenu un 20.
Résilience héroïque. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes En péril et doté d'au moins 1 point de vie, vous récupérez un nombre de pv égal à 5 + votre modificateur de Constitution.
Chevalier infernal AE 2026 Archétypes maléfiques
Infligez des blessures infernales et damnez vos ennemis
Chevaliers infernaux
Les chevaliers infernaux sont les champions des archidiables et d’autres fiélons influents des Neuf Enfers, comme les cambions et les guenaudes nocturnes. Formés aux techniques des plus féroces guerriers infernaux, ils infligent des blessures infernales et combattent avec l’acharnement d’un diable.
Les diables et autres figures sinistres emploient des chevaliers infernaux pour imposer leur volonté à travers le multivers. L’un peut servir comme soldat sur les lignes de front de la Guerre du Sang, tandis qu’un autre se voit chargé de châtier celles et ceux qui violent des contrats infernaux ou cherchent à en fuir les conséquences. D’autres encore deviennent des chasseurs de primes interplanaires, précipitant le voyage des âmes damnées vers le Styx.
La relation d’un chevalier infernal avec les Neuf Enfers est purement transactionnelle. Les archidiables voient ces guerriers comme un investissement, et ces derniers y trouvent leur compte. La table « Motivations du chevalier infernal » présente quelques raisons qui peuvent pousser un Guerrier à suivre cette voie.
| 1d6 | Vous êtes devenu chevalier infernal parce que vous… |
|---|---|
| 1 | convoitiez des trésors que seuls les Neuf Enfers pouvaient vous offrir. |
| 2 | aspiriez à une puissance dépassant les limites des mortels. |
| 3 | avez fait un pari avec un diable… et l’avez perdu. |
| 4 | avez sacrifié votre âme pour épargner celle d’un autre. |
| 5 | cherchiez vengeance contre un adversaire qui vous avait causé grand tort. |
| 6 | avez été dupé par les petites lignes d’un contrat infernal. |
Motivations du chevalier infernal
Niveau 3 : Don diabolique
En tant que soldat au service des agents des Neuf Enfers, vous avez reçu des pouvoirs fiélons. Vous obtenez les bénéfices suivants.
Vision du diable. Vous voyez normalement dans la Lumière faible et les Ténèbres, qu’elles soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.
Langue des diables. Vous connaissez l’infernal, la langue des diables. Si vous connaissez déjà l’infernal, vous apprenez à la place une autre langue de votre choix.
Niveau 3 : Arme infernale
Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous pouvez imprégner de flammes infernales une arme que vous tenez, la transformant en arme infernale. Cette transformation dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude, que vous mouriez, ou que l’arme se trouve à plus de 1,50 m de vous pendant au moins 1 minute. Vous pouvez également mettre fin à l’effet de manière anticipée (pas d’action requise).
Tant qu’elle est transformée, l’arme diffuse une Lumière faible dans une Émanation de 1,50 m, et chaque fois que vous infligez des dégâts avec elle, vous pouvez choisir que ces dégâts soient du feu ou du type normal de l’arme.
Niveau 3 : Blessure infernale
Votre arme infernale peut infliger des blessures infernales.
Dé de blessure infernale. Vous avez un dé de blessure infernale, qui est un d6.
Infliger une blessure infernale. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme infernale, vous pouvez infliger des dégâts de feu supplémentaires égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et infliger une blessure infernale à la cible.
Ainsi blessée, la cible subit au début de chacun de ses tours des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale. Cet effet dure 1 minute, jusqu’à ce que la cible récupère des points de vie, ou jusqu’à ce que la cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à juguler la blessure. Une cible ne peut être affectée que par une seule instance de cette aptitude à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois).
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Niveau 7 : Blessures avancées
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale et obtenez un 6, vous pouvez appliquer l’un des effets suivants.
Purulence de Minauros. Un pus caustique jaillit de la blessure. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 m dont l’origine est la cible subit des dégâts d’acide égaux à votre modificateur de Constitution, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Rupture de Cania. La blessure éclate dans une gerbe d’énergie arcanique. La cible subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Constitution.
Gangrène stygienne. Une gelée infernale se répand depuis la blessure. La cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut pas jouer de Réaction jusqu’au début de son tour suivant.
Niveau 7 : Équipement forgé en Enfer
Vos armures et vos armes incarnent des armements infernaux forgés dans les feux d’Averne, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Résistance au feu. Tant que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous avez la Résistance aux dégâts de feu.
Feu impie. Les dégâts de vos attaques d’arme et de vos aptitudes de Guerrier ignorent la Résistance aux dégâts de feu.
Niveau 10 : Fougue infernale
Lorsque vous utilisez votre Fougue en portant une armure ou en maniant un bouclier, vous pouvez surchauffer votre équipement, qui éclate en flammes infernales dans une Émanation de 3 m centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et subit l’Embrasement. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
Niveau 15 : Cloque d’Averne
Vos flammes infernales laissent des cloques douloureuses et bouillonnantes. Quand vous obtenez un 6 sur votre dé de blessure infernale, vous pouvez lancer un autre d6 et l’ajouter aux dégâts. Le nombre maximal de d6 que vous pouvez ajouter aux dégâts de Blessure infernale sur un tour est de trois.
Niveau 18 : Damnation infernale
Chaque fois que des dégâts de votre arme infernale ou de votre Blessure infernale réduisent une créature à 0 point de vie, elle meurt, et son âme s’élève du Styx sous la forme d’un lémure dans une strate des Neuf Enfers de votre choix, au bout de 1d4 heures. Si la créature n’est pas ramenée à la vie avant ce délai, seul le sort souhait peut la ramener à la vie.
Niveau 18 : Pacte infernal
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale, vous pouvez traiter un résultat de 1 comme un 6.
Chevalier occulte
Étayez vos aptitudes martiales de magie arcanique
Chevaliers occultes
Le Chevalier occulte conjugue l'étude de la magie aux talents martiaux propres à tous les Guerriers. Ses sorts complémentent et élargissent sa palette martiale, en consolidant son armure et en lui permettant d'affronter explosivement et de front de nombreux ennemis.
Niveau 3 : Arme occulte
Vous apprenez un rituel qui forge un lien magique entre une arme et vous. L'accomplissement de ce rituel vous demande 1 heure et peut intervenir dans le cadre d'un Repos court. L'arme doit rester à portée de main tout au long de l'opération, à l'issue de laquelle vous touchez l'arme pour nouer le lien. La procédure échoue si un autre Guerrier est déjà lié à l'arme ou si l'arme est un objet magique avec lequel quelqu'un est harmonisé.
Une fois que vous êtes ainsi lié à une arme, on ne peut plus vous en désarmer tant que vous ne subissez pas l'état Neutralisé. Si l'objet est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez le convoquer par une action Bonus, auquel cas il est aussitôt téléporté dans votre main.
Vous pouvez ainsi entretenir simultanément un lien avec deux armes occultes différentes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule par une action Bonus. Si vous tentez de forger un lien avec une troisième arme, vous devez renoncer à celui de l'une des deux autres.
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après détaillent la façon d'utiliser ces règles en tant que Chevalier occulte.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de Magicien. Poigne électrique et rayon de givre sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Magicien.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de Guerrier, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix.
Emplacements de sort. La table Sorts et emplacements de sorts du Chevalier occulte vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
| Niveau de Guerrier | Sorts préparés | 1er | 2e | 3e | 4e |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Sorts et emplacements de sorts du Chevalier occulte
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez trois sorts du 1er niveau dans la liste des sorts de Magicien. Bouclier, mains brûlantes et saut sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Guerrier, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Sorts et emplacements de sorts du Chevalier occulte. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Magicien supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Guerrier de niveau 7, votre liste de sorts préparés peut inclure cinq sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Magicien pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.
Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Magicien.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Magicien.
Niveau 7 : Magie de guerre
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par l'incantation de l'un de vos sorts mineurs de Magicien dont le temps d'incantation est d'une action.
Niveau 10 : Fragilisation occulte
Vous apprenez à rosser l'ennemi de manière à l'exposer à vos sorts. Lorsque vous touchez une créature par une attaque avec une arme, la cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre un sort lancé par vous avant la fin de votre tour suivant.
Niveau 15 : Charge arcanique
Lorsque vous entreprenez l'action Fougue, vous pouvez vous téléporter en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.
Niveau 18 : Magie de guerre améliorée
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer deux de vos attaques par l'incantation de l'un de vos sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau dont le temps d'incantation est d'une action.
Maître de guerre
Maîtrisez des manœuvres de combat élaborées
Maîtres de guerre
Les maîtres de guerre étudient l'art de la bataille, en se nourrissant de techniques martiales transmises au gré des générations. Les plus accomplis d'entre eux sont des figures talentueuses qui conjuguent compétences martiales de pointe et connaissance académique dans les domaines de l'histoire, de la théorie et des arts.
Niveau 3 : Disciple martial
Vous recevez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix, et celle d'une compétence de votre choix parmi les compétences proposées au niveau 1 pour les Guerriers.
Niveau 3 : Supériorité martiale
Votre expérience du champ de bataille a affiné vos techniques de combat. Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés spéciaux appelés dés de Supériorité.
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres à choisir dans la section Options de manœuvres de la description de cette sous-classe. Nombre d'entre elles améliorent vos attaques. Vous ne pouvez pas recourir à plus d'une manœuvre par attaque.
Vous apprenez deux nouvelles manœuvres de votre choix aux niveaux 7, 10 et 15 de Guerrier. À chacune de ces étapes, vous pouvez également remplacer une manœuvre connue par une autre.
Dés de Supériorité. Vous disposez de quatre dés de Supériorité, des d8. Tout dé de Supériorité est dépensé quand vous l'utilisez. Vous récupérez tous les dés de Supériorité dépensés en terminant un Repos court ou long.
Vous gagnez un dé de Supériorité supplémentaire au niveau 7 de Guerrier (total de cinq dés), puis un autre au niveau 15 (six dés).
Jets de sauvegarde. Si une manœuvre impose un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (vous choisissez) et votre bonus de maîtrise.
Niveau 7 : Observation de l'ennemi
Par une action Bonus, vous pouvez discerner les forces et faiblesses d'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m ; vous savez si elle dispose d'Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et savez le cas échéant à quoi elles sont associées.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également récupérer une utilisation de l'aptitude en dépensant un dé de Supériorité (pas d'action requise).
Niveau 10 : Supériorité martiale améliorée
Vos dés de Supériorité deviennent des d10.
Niveau 15 : Implacable
Une fois par tour, lorsque vous recourez à une manœuvre, vous pouvez lancer 1d8 et en prendre le résultat au lieu de dépenser un dé de Supériorité.
Niveau 18 : Supériorité martiale ultime
Vos dés de Supériorité deviennent des d12.
Options de manœuvres
Les manœuvres sont présentées par ordre alphabétique.
Attaque menaçante. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'effrayer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Attaque précise. Lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité, le lancer, et en ajouter le résultat au jet d'attaque, ce qui peut le convertir en réussite.
Autorité naturelle. Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation, Représentation ou Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au test.
Balayage. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'infliger des dégâts à une autre créature. Choisissez une autre créature située dans un rayon de 1,50 m de la première et à portée de votre allonge. Dans le cas où le résultat de l'attaque de départ aurait suffi à toucher la seconde créature, vous lui infligez autant de dégâts que le résultat du dé de Supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de l'attaque de départ.
Bélier. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. Si elle est de taille G ou inférieure, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi vous l'éloignez de vous en ligne droite d'un maximum de 4,50 m.
Chassé-croisé. Lorsque vous êtes dans un rayon de 1,50 m d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour échanger vos places, à condition d'y consacrer au moins 1,50 m de déplacement, et que la créature soit consentante et ne subisse pas l'état Neutralisé. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.
Lancez le dé de Supériorité. Jusqu'au début de votre tour suivant, vous ou l'autre créature (à votre convenance) recevez à la CA un bonus égal au résultat du dé.
Croc-en-jambe. Lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts correspondant. Si elle est de taille G ou inférieure, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de subir l'état À terre.
Désarmement. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de désarmer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de lâcher l'objet tenu de votre choix, qui se retrouve au sol dans son espace.
Diversion. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour déconcentrer votre cible. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. Le prochain jet d'attaque contre la cible effectué par une créature autre que vous reçoit l'Avantage si cette attaque intervient avant le début de votre tour suivant.
Embuscade. Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'Initiative, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour en ajouter le résultat au jet, à condition de ne pas subir l'état Neutralisé.
Évaluation tactique. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire ou Investigation) ou Sagesse (Intuition), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour l'ajouter au test de caractéristique.
Feinte. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour exécuter une feinte, en ciblant une créature dans un rayon de 1,50 m. Vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette cible à ce tour. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.
Fente. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour entreprendre l'action Pointe. Si vous vous déplacez d'au moins 1.50 m en ligne droite juste avant de toucher avec une attaque de corps à corps dans le cadre de l'action Attaque de ce tour, vous pouvez ajouter le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.
Instruction. Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour ordonner à l'un de vos compagnons de porter un coup. Ce faisant, choisissez une créature consentante qui vous voit ou vous entend et dépensez un dé de Supériorité. La créature peut aussitôt jouer sa Réaction pour effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues, en ajoutant le dé de Supériorité au jet de dégâts si l'attaque touche.
Jeu de jambes défensif. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour entreprendre l'action Désengagement. Vous lancez en outre le dé et en ajoutez le résultat à votre CA jusqu'au début de votre tour suivant.
Manœuvre tactique. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour offrir une position avantageuse à l'un de vos compagnons d'armes. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant, puis choisissez une créature consentante qui vous voit ou vous entend. Celle-ci peut jouer sa Réaction pour se déplacer à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité de la cible de votre attaque.
Parade. Lorsqu'une autre créature vous inflige des dégâts avec un jet d'attaque de corps à corps, vous pouvez jouer une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour réduire ces dégâts du résultat obtenu en lançant le dé de Supériorité votre modificateur de Force ou de Dextérité (vous choisissez).
Provocation. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de pousser la cible à vous attaquer. Ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'avoir le Désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Regain. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour raffermir la détermination de vos compagnons. Choisissez alors un allié qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m. Cette créature acquiert un nombre de points de vie temporaires égal au résultat de votre dé de Supériorité la moitié de votre niveau de Guerrier (arrondir à l'inférieur).
Riposte. Lorsqu'une créature vous rate avec un jet d'attaque de corps à corps, vous pouvez jouer une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour effectuer contre elle une attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts correspondant.
Soldat psi
Renforcez votre puissance physique de pouvoirs psioniques
Soldats psi
Le Soldat psi éveille les pouvoirs insoupçonnés de son esprit. pour étayer ses aptitudes physiques. Ce pouvoir psionique, il l'insuffle dans son bras armé, en tire de redoutables énergies télékinétiques et des barrières de force mentale.
Niveau 3 : Pouvoir psionique
Vous recélez une source d'énergie psionique. Elle est représentée par vos dés d'Énergie psionique, qui alimentent les pouvoirs de cette sous-classe. La table Dés d'Énergie psionique du Soldat psi indique le type et le nombre de dés dont vous disposez à l'acquisition de certains niveaux de Guerrier.
| Niveau de Guerrier | Taille de dé | Nombre |
|---|---|---|
| 3 | d6 | 4 |
| 5 | d8 | 6 |
| 9 | d8 | 8 |
| 11 | d10 | 8 |
| 13 | d10 | 10 |
| 17 | d12 | 12 |
Dés d'Énergie psionique du Soldat psi
Toutes les aptitudes de cette sous-classe qui recourent aux dés d'Énergie psionique n'utilisent que les dés octroyés par cette sous-classe. Certains de vos pouvoirs dépensent un dé d'Énergie psionique, comme précisé dans leur description : vous ne pouvez pas recourir à un pouvoir qui nécessite d'utiliser un dé d'Énergie psionique si vous les avez tous dépensés.
Vous récupérez l'un de vos dés d'Énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos court, et les récupérez tous en terminant un Repos long.
Champ protecteur. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même) subit des dégâts, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de force télékinétique.
Déplacement télékinétique. Vous pouvez déplacer un objet ou une créature par l'esprit. Au prix de l'action Magie, vous ciblez une cible que vous voyez dans un rayon de 9 m ; la cible doit être un objet non porté de taille G ou inférieure ou une créature consentante autre que vous. Vous téléportez la cible en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de sa position initiale. S'il s'agit d'un objet de taille TP, vous pouvez aussi le téléporter jusqu'à votre main ou depuis elle.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Frappe psionique. Vous pouvez charger vos armes de force psionique. Une fois à chacun de vos tours, juste après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.
Niveau 7 : Adepte télékinétique
Vous avez maîtrisé de nouvelles applications de vos facultés télékinétiques, décrites ci-après.
Bond psi. Par une action Bonus, vous recevez une Vitesse de vol égale au double de votre Vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois cette action Bonus utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Poussée télékinétique. Lorsque vous infligez des dégâts à une cible par l'intermédiaire de votre Frappe psionique, vous pouvez contraindre la cible à un jet de sauvegarde de Force assorti d'un DD égal à 8 votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, vous pouvez imposer à la cible l'état À terre ou la transporter horizontalement d'un maximum de 3 m.
Niveau 10 : Esprit blindé
Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts psychiques. De plus, si vous commencez votre tour avec l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise) pour mettre un terme sur vous-même à tout effet qui vous impose ce ou ces états.
