Magicien
Mage érudit aux pouvoirs arcaniques
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d6 par niveau de Magicien |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Intelligence et Sagesse |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Aucune |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) 2 dagues, focaliseur arcanique (bâton de combat), robe, grimoire, paquetage d'érudit et 5 po ; ou (B) 55 po |
Traits de base du Magicien
Sous-classes de Magicien : Abjurateur Devin Enchanteur Évocateur Illusionniste Invocateur Nécromancien Transmutateur
Aventuriers Magiciens
Le Magicien se définit par son étude exhaustive des arcanes de la magie. Son arsenal comprend des sorts de feu explosifs, des arcs de foudre, des tromperies subtiles et autres métamorphoses spectaculaires. Sa magie lui permet d'invoquer des monstres depuis d'autres plans d'existence, d'entrevoir l'avenir ou de former des barrières protectrices. Les sorts de Magicien les plus puissants transmutent la matière, font tomber des météores et ouvrent des portails vers d'autres mondes.
La plupart des Magiciens ont une approche érudite de la magie. Ils examinent ses fondements théoriques, en particulier la catégorisation des sorts en écoles de magie. Les Magiciens de légende que sont Bigby, Tasha, Mordenkainen et Yolane se sont appuyés sur ces études pour inventer des sorts emblématiques, aujourd'hui utilisés dans tout le multivers.
Les moins excentriques d'entre eux travaillent comme sages ou professeurs. D'autres Magiciens font commerce de leur art en tant que conseillers, servent dans une armée ou mènent une existence tout entière vouée au crime ou à la domination.
Mais l'attrait du savoir finit par être entendu par les moins aventureux des Magiciens, qui renoncent alors à la sécurité des rayonnages et des laboratoires pour plonger au cœur de ruines et de cités perdues. De nombreux Magiciens sont convaincus que leurs homologues des temps anciens maîtrisaient des arcanes oubliés, des secrets dont la redécouverte pourrait ouvrir les portes d'un pouvoir plus immense que ce qu'offre la magie contemporaine.
Devenir Magicien…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Magicien.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Magicien, qui figurent dans la table « Aptitudes du Magicien ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez le trait Dé de vie de l'encadré Traits de base du Magicien.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Magicien, qui figurent dans la table « Aptitudes du Magicien ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Magicien
En tant que Magicien, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Magicien spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Magicien ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Sorts mineurs | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Savoir rituel, Restauration magique | 3 | 4 |
| 2 | +2 | Érudition | 3 | 5 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Magicien | 3 | 6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 4 | 7 |
| 5 | +3 | Mémorisation de sort | 4 | 9 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 4 | 10 |
| 7 | +3 | — | 4 | 11 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | 12 |
| 9 | +4 | — | 4 | 14 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 5 | 15 |
| 11 | +4 | — | 5 | 16 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5 | 16 |
| 13 | +5 | — | 5 | 17 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 5 | 18 |
| 15 | +5 | — | 5 | 19 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | 21 |
| 17 | +6 | — | 5 | 22 |
| 18 | +6 | Maîtrise des sorts | 5 | 23 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 5 | 24 |
| 20 | +6 | Sorts de prédilection | 5 | 25 |
Aptitudes du Magicien
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Emplacements par niveau de sort du Magicien
Niveau 1 : Sorts
En tant qu'étudiant de la magie profane, vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Magicien, qui figurent dans la liste des sorts de Magicien, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs de Magicien de votre choix. Lumière, main du mage et rayon de givre sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur de Magicien de votre choix.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de Magicien, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Magicien ».
Grimoire. Votre apprentissage de Magicien s'est conclu par la création d'un livre unique : votre grimoire. Cet objet de taille TP pèse 1,5 kg, contient 100 pages et ne peut être lu que par vous-même ou une tierce personne lançant le sort identification. Vous déterminez l'aspect et les matériaux employés dans la confection du grimoire : il peut s'agir d'un ouvrage doré à l'or fin comme d'un recueil de feuilles de vélin reliées par de la ficelle.
Le grimoire contient les sorts du 1er niveau et plus que vous connaissez. Il commence avec six sorts de Magicien du 1er niveau de votre choix. Armure du mage, détection de la magie, feuille morte, projectile magique, sommeil et vague tonnante sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Magicien après le premier, ajoutez deux sorts de Magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort, comme indiqué sur la table « Aptitudes du Magicien ». Ces sorts sont l'aboutissement des recherches arcaniques que vous menez régulièrement.
Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Magicien » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. À cette fin, choisissez quatre sorts de votre grimoire. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Magicien, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Magicien ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Magicien supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Magicien de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau choisis dans votre grimoire, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Magicien vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Magicien.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de Magicien de votre grimoire.
Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Magicien.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique ou de votre grimoire comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Magicien.
Étoffer et remplacer son grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire à mesure que vous gagnez des niveaux reflètent vos recherches magiques en cours, mais vous pourriez aussi trouver d'autres sorts à incorporer au grimoire au fil de vos aventures. Vous pourriez par exemple découvrir un sort de Magicien inscrit sur un parchemin de sort, et le recopier dans votre grimoire.
Recopier un sort. Chaque fois que vous trouvez un sort de Magicien du 1er niveau ou plus, vous pouvez le recopier dans votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous disposez du temps nécessaire. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort. Par la suite, vous pouvez le préparer comme les autres sorts inscrits dans votre grimoire.
Faire une copie du grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre grimoire dans un autre. La procédure est la même que pour recopier un nouveau sort dans votre grimoire mais elle s'avère plus rapide, car vous savez déjà lancer ce sort. 1 heure et 10 po par niveau du sort recopié suffisent.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez recourir à cette même opération pour retranscrire les sorts de Magicien que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour le reste, il vous faudra trouver de nouveaux sorts (ou remettre la main sur ceux que vous avez perdus). C'est pourquoi de nombreux Magiciens conservent un grimoire de secours.
Niveau 1 : Savoir rituel
Vous pouvez lancer comme rituel un sort qui porte la mention « rituel » et figure dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort, mais vous devez le lire depuis votre grimoire pour lancer un sort ainsi.
Niveau 1 : Restauration magique
Vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. En terminant un Repos court, désignez si vous le souhaitez les emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6e niveau ou plus. En tant que Magicien de niveau 4, par exemple, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de sort, soit un emplacement de sort du 2e niveau ou deux emplacements de sort du 1er niveau.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 2 : Érudition
Tout en étudiant la magie, vous vous êtes spécialisé dans un autre domaine. Choisissez l'une des compétences ci-après dont vous avez la maîtrise : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature ou Religion. Vous avez l'Expertise dans la compétence choisie.
Niveau 3 : Sous-classe de Magicien
Vous recevez la sous-classe de Magicien de votre choix. La sous-classe Évocateur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Magicien. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Magicien.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Magicien 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Mémorisation de sort
Chaque fois que vous terminez un Repos court, vous pouvez étudier votre grimoire et remplacer l'un des sorts de Magicien du 1er niveau ou supérieur préparé dans le cadre de l'aptitude Sorts par un autre sort du 1er niveau ou plus tiré du grimoire.
Niveau 18 : Maîtrise des sorts
Vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort du 1er niveau et un sort du 2e niveau dans votre grimoire, dont le temps d'incantation est d'une action. Ces sorts sont considérés comme toujours préparés pour vous, et vous pouvez les lancer à leur niveau le plus bas sans dépenser d'emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez étudier votre grimoire et remplacer l'un de ces sorts par un sort conforme du même niveau tiré du grimoire.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de mémoire magique est recommandé.
Niveau 20 : Sorts de prédilection
Choisissez deux sorts de Magicien du 3e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont considérés comme toujours préparés pour vous, et vous pouvez les lancer une fois chacun au 3e niveau sans dépenser d'emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un Repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.
Liste des sorts de Magicien
Cette section présente la liste de sorts du Magicien. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l'école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu'il s'agit d'un rituel et M qu'il nécessite une composante matérielle spécifique.
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aspersion acide | Évocation | — |
| bouffée de poison | Nécromancie | — |
| contact glacial | Nécromancie | — |
| coup au but | Divination | — |
| coup de tonnerre | Évocation | — |
| élémentalisme | Transmutation | — |
| faux amis | Enchantement | C |
| glas | Nécromancie | — |
| illusion mineure | Illusion | — |
| lumière | Évocation | — |
| lumières dansantes | Illusion | C |
| main du mage | Invocation | — |
| message | Transmutation | — |
| piqûre mentale | Enchantement | — |
| poigne électrique | Évocation | — |
| prestidigitation | Transmutation | — |
| rayon de givre | Évocation | — |
| réparation | Transmutation | — |
| trait de feu | Évocation | — |
| voile défensif | Abjuration | C |
Sorts mineurs (sorts de Magicien du niveau 0)
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| alarme | Abjuration | R |
| appel de familier | Invocation | R, M |
| armure du mage | Abjuration | — |
| bouclier | Abjuration | — |
| charme-personne | Enchantement | — |
| compréhension des langues | Divination | R |
| couleurs dansantes | Illusion | — |
| couteau de glace | Invocation | — |
| déguisement | Illusion | — |
| détection de la magie | Divination | C, R |
| disque flottant | Invocation | R |
| feuille morte | Transmutation | — |
| fou rire | Enchantement | C |
| graisse | Invocation | — |
| grande foulée | Transmutation | — |
| identification | Divination | R, M |
| image silencieuse | Illusion | C |
| mains brûlantes | Évocation | — |
| nappe de brouillard | Invocation | C |
| orbe chromatique | Évocation | M |
| projectile magique | Évocation | — |
| protection contre le mal et le bien | Abjuration | C, M |
| rayon empoisonné | Nécromancie | — |
| repli expéditif | Transmutation | C |
| saut | Transmutation | — |
| serviteur invisible | Invocation | R |
| simulacre de vie | Nécromancie | — |
| sommeil | Enchantement | C |
| texte illusoire | Illusion | R, M |
| trait ensorcelé | Évocation | C |
| vague tonnante | Évocation | — |
Sorts de Magicien du 1er niveau
Sorts de Magicien du 2e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| animation des morts | Nécromancie | — |
| antidétection | Abjuration | M |
| boule de feu | Évocation | — |
| caresse du vampire | Nécromancie | C |
| cercle magique | Abjuration | M |
| clairvoyance | Divination | C, M |
| clignotement | Transmutation | — |
| communication à distance | Divination | — |
| communication avec les morts | Nécromancie | — |
| contresort | Abjuration | — |
| convocation de fée | Invocation | C, M |
| convocation de mort-vivant | Nécromancie | C, M |
| délivrance des malédictions | Abjuration | — |
| dissipation de la magie | Abjuration | — |
| don des langues | Divination | — |
| éclair | Évocation | — |
| état cadavérique | Nécromancie | R |
| forme gazeuse | Transmutation | C |
| glyphe de garde | Abjuration | M |
| hâte | Transmutation | C |
| image majeure | Illusion | C |
| lenteur | Transmutation | C |
| malédiction | Nécromancie | C |
| monture fantôme | Illusion | R |
| motif hypnotique | Illusion | C |
| nuage nauséabond | Invocation | C |
| petite hutte | Évocation | R |
| protection contre l'énergie | Abjuration | C |
| respiration aquatique | Transmutation | R |
| tempête de neige | Invocation | C |
| terreur | Illusion | C |
| vol | Transmutation | C |
Sorts de Magicien du 3e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| assassin imaginaire | Illusion | C |
| bannissement | Abjuration | C |
| bouclier de feu | Évocation | — |
| charme-monstre | Enchantement | — |
| chien de garde | Invocation | — |
| coffre secret | Invocation | M |
| confusion | Enchantement | C |
| contrôle de l'eau | Transmutation | C |
| convocation d'aberration | Invocation | C, M |
| convocation d'artificiel | Invocation | C, M |
| convocation d'élémentaire | Invocation | C, M |
| divination | Divination | R, M |
| fabrication | Transmutation | — |
| façonnage de la pierre | Transmutation | — |
| flétrissement | Nécromancie | — |
| invisibilité suprême | Illusion | C |
| invocation d'élémentaires mineurs | Invocation | C |
| localisation de créature | Divination | C |
| métamorphose | Transmutation | C |
| mur de feu | Évocation | C |
| œil du mage | Divination | C |
| peau de pierre | Transmutation | C, M |
| porte dimensionnelle | Invocation | — |
| sanctuaire privé | Abjuration | — |
| sphère de vitriol | Évocation | — |
| sphère résiliente | Abjuration | C |
| tempête de grêle | Évocation | — |
| tentacules noirs | Invocation | C |
| terrain hallucinatoire | Illusion | — |
Sorts de Magicien du 4e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| animation des objets | Transmutation | C |
| apparence trompeuse | Illusion | — |
| brume mortelle | Invocation | C |
| cercle de pouvoir | Abjuration | C |
| cercle de téléportation | Invocation | M |
| cône de froid | Évocation | — |
| contact avec les plans | Divination | R |
| convocation de dragon | Invocation | C, M |
| création | Illusion | — |
| domination de personne | Enchantement | C |
| double illusoire | Illusion | C |
| entrave planaire | Abjuration | M |
| frappe du vent d'acier | Invocation | M |
| immobilisation de monstre | Enchantement | C |
| invocation d'élémentaire | Invocation | C |
| lien télépathique | Divination | R |
| main arcanique | Évocation | C |
| modification de mémoire | Enchantement | C |
| mur de force | Évocation | C |
| mur de pierre | Évocation | C |
| mythes et légendes | Divination | M |
| passe-muraille | Transmutation | — |
| perturbations synaptiques | Enchantement | — |
| présence royale | Enchantement | C |
| quête | Enchantement | — |
| scrutation | Divination | C, M |
| songe | Illusion | — |
| télékinésie | Transmutation | C |
| tempête radieuse | Évocation | C |
Sorts de Magicien du 5e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| cercle de mort | Nécromancie | M |
| chaîne d'éclairs | Évocation | — |
| chaudron bouillonnant | Invocation | M |
| convocation de fiélon | Invocation | C, M |
| convocations instantanées | Invocation | R, M |
| création de mort-vivant | Nécromancie | M |
| danse irrésistible | Enchantement | C |
| désintégration | Transmutation | — |
| glissement de terrain | Transmutation | C |
| globe d'invulnérabilité | Abjuration | C |
| illusion programmée | Illusion | M |
| mauvais œil | Nécromancie | C |
| mur de glace | Évocation | C |
| pétrification | Transmutation | C |
| portail arcanique | Invocation | C |
| possession | Nécromancie | M |
| préméditation | Abjuration | M |
| protections et sceaux | Abjuration | M |
| rayon de soleil | Évocation | C |
| sphère glacée | Évocation | — |
| suggestion de groupe | Enchantement | — |
| vision suprême | Divination | M |
Sorts de Magicien du 6e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| boule de feu à retardement | Évocation | C |
| cage de force | Évocation | C, M |
| changement de plan | Invocation | M |
| dissimulation suprême | Transmutation | M |
| doigt de mort | Nécromancie | — |
| embruns prismatiques | Évocation | — |
| épée arcanique | Évocation | C, M |
| forme éthérée | Invocation | — |
| image projetée | Illusion | C, M |
| inversion de la gravité | Transmutation | C |
| manoir somptueux | Invocation | M |
| mirage | Illusion | — |
| simulacre | Illusion | M |
| symbole | Abjuration | M |
| téléportation | Invocation | — |
Sorts de Magicien du 7e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aliénation | Enchantement | — |
| aversion/attirance | Enchantement | — |
| champ antimagie | Abjuration | C |
| clone | Nécromancie | M |
| contrôle du climat | Transmutation | C |
| dédale | Invocation | C |
| demi-plan | Invocation | — |
| domination de monstre | Enchantement | C |
| éclat du soleil | Évocation | — |
| esprit impénétrable | Abjuration | — |
| mot de pouvoir étourdissant | Enchantement | — |
| nuage incendiaire | Invocation | C |
| télépathie | Divination | — |
Sorts de Magicien du 8e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| arrêt du temps | Transmutation | — |
| changement de forme | Transmutation | C, M |
| emprisonnement | Abjuration | M |
| ennemi subconscient | Illusion | C |
| métamorphose suprême | Transmutation | C |
| mot de pouvoir mortel | Enchantement | — |
| mur prismatique | Abjuration | — |
| nuée de météores | Évocation | — |
| portail | Invocation | C, M |
| prémonition | Divination | — |
| projection astrale | Nécromancie | M |
| souhait | Invocation | — |
Sorts de Magicien du 9e niveau
Sous-classes de Magicien
Une sous-classe de Magicien est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Magicien, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Abjurateur, Devin, Enchanteur, Évocateur, Illusionniste, Invocateur, Nécromancien et Transmutateur.
Abjurateur
Protégez vos compagnons et bannissez les ennemis
Magiciens Abjurateurs
Votre étude de la magie se concentre sur les sorts qui bloquent, bannissent ou protègent : qui mettent un terme aux effets néfastes, bannissent les influences maléfiques et veillent sur les faibles. On fait appel aux abjurateurs chaque fois qu'il s'agit d'exorciser un esprit malin, de protéger un lieu contre l'espionnage magique ou de refermer un portail ouvrant sur d'autres plans d'existence. Les groupes d'aventuriers apprécient d'avoir un abjurateur parmi eux pour la protection qu'il offre contre les attaques hostiles, qu'elles soient magiques ou non.
Niveau 3 : Abjurateur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de l'Abjuration, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de l'Abjuration. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Égide arcanique
Tisser un voile magique autour de vous permet de vous protéger. Lorsque vous lancez un sort d'Abjuration avec un emplacement de sort, vous pouvez simultanément utiliser un brin de la magie du sort pour créer une égide magique sur vous-même, qui persiste jusqu'à ce que vous ayez terminé un Repos long. Cette égide dispose d'un maximum de points de vie égal à deux fois votre niveau de Magicien + votre modificateur d'Intelligence. Chaque fois que vous subissez des dégâts, l'égide les subit à votre place, et si vous avez des Résistances ou Vulnérabilités, appliquez-les avant de réduire les points de vie de l'égide. Si ces dégâts réduisent l'égide à 0 point de vie, vous subissez les éventuels dégâts résiduels. Quand l'égide se retrouve à 0 point de vie, elle ne peut plus absorber de dégâts mais sa magie demeure.
Chaque fois que vous lancez un sort d'Abjuration avec un emplacement de sort, l'égide regagne un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de l'emplacement dépensé. Par une action Bonus, vous pouvez aussi dépenser un emplacement de sort. L'égide regagne un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de l'emplacement dépensé.
Une fois l'égide créée, vous ne pouvez plus la recréer avant d'avoir terminé un Repos long.
Niveau 6 : Égide projetée
Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m subit des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour que votre Égide arcanique absorbe ces dégâts. Si ces dégâts réduisent l'égide à 0 point de vie, la créature protégée subit les éventuels dégâts résiduels. Si cette créature a des Résistances ou Vulnérabilités, appliquez-les avant de réduire les points de vie de l'égide.
Niveau 10 : Briseur de sorts
Les sorts contresort et dissipation de la magie sont toujours considérés comme préparés pour vous. Vous pouvez en outre lancer dissipation de la magie par une action Bonus, et ajouter votre bonus de maîtrise au test de caractéristique associé.
Lorsque vous lancez l'un ou l'autre sort avec un emplacement de sort, cet emplacement n'est pas dépensé si le sort ne parvient pas à contrecarrer un sort.
Niveau 14 : Résistance aux sorts
Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et la Résistance aux dégâts des sorts.
Devin
Apprenez les secrets du multivers
Magiciens Devins
Les conseils avisés d'un devin sont recherchés par ceux et celles qui souhaitent avoir une vue plus claire du passé, du présent et de l'avenir. En tant que devin, vous êtes expert dans l'art de déchirer le voile de l'espace, du temps et de la conscience. Vous œuvrez à maîtriser les sorts de discernement, de vision à distance, de savoir surnaturel et de prémonition.
Niveau 3 : Devin érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de la Divination, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe. vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de la Divination. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Présage
Des lambeaux d'avenir commencent à s'imposer à votre conscience. Chaque fois que vous terminez un Repos long, lancez deux d20 et notez les résultats obtenus. Vous pouvez substituer le résultat de tout Test d20 effectué par vous-même ou une créature que vous voyez par l'un de ces tests prophétiques. Vous devez choisir de faire ainsi avant le jet, et ne pouvez substituer un jet de cette manière qu'une seule fois par tour.
Chaque test prophétique ne peut être utilisé qu'une seule fois. En terminant un Repos long, vous perdez tous les tests prophétiques inutilisés.
Niveau 6 : Divination experte
Lancer des sorts de Divination vous est si facile que cela ne vous demande plus qu'un effort minimal. Lorsque vous lancez un sort de Divination en dépensant un emplacement de sort du 2e niveau ou plus, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement que vous récupérez ainsi doit être d'un niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous venez de dépenser et ne peut pas être supérieur au 5e niveau.
Niveau 10 : Troisième œil
Vous pouvez augmenter vos capacités de perception. Par une action Bonus, choisissez l'un des bénéfices suivants, qui persiste jusqu'à ce que vous commenciez un Repos court ou long. Vous ne pouvez ensuite plus recourir à cette aptitude avant d'avoir terminé un Repos court ou long.
Compréhension supérieure. Vous savez lire toutes les langues.
Détection de l'invisibilité. Vous pouvez lancer détection de l'invisibilité sans dépenser d'emplacement de sort.
Vision dans le noir. Vous recevez la Vision dans le noir sur 36 m.
Niveau 14 : Présage renforcé
Vos visions oniriques s'intensifient et esquissent dans votre esprit une image plus précise de l'avenir. Lancez trois d20 au lieu de deux dans le cadre de votre aptitude Présage.
Enchanteur AE 2025 Archétypes arcaniques
Envoûtez et subjuguez autrui
Magiciens Enchanteurs
Votre magie obscurcit les esprits ou les captive. Certains Enchanteurs utilisent leurs capacités pour promouvoir la paix et atténuer la cruauté, tandis que d'autres emploient leur magie d'altération mentale à des fins égoïstes. Beaucoup se situent entre ces deux extrêmes.
Niveau 3 : Enchanteur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école d'Enchantement, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école d'Enchantement. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Verve enchanteresse
Vous gagnez la maîtrise dans l'une des compétences suivantes, au choix : Tromperie, Intimidation ou Persuasion.
De plus, lorsque vous effectuez un test de caractéristique avec la compétence choisie, vous bénéficiez d'un bonus au test égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).
Niveau 3 : Regard hypnotique
Vos paroles charmeuses et votre regard envoûtant peuvent captiver une autre créature. Par une action Magie, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 m de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sous peine de subir l'état Charmé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre Concentration prenne fin, que la cible se trouve à plus de 3 m de vous, que la cible ne puisse plus vous voir ni vous entendre, ou que la cible subisse des dégâts. Tant qu'elle est Charmée de cette manière, la cible subit aussi l'état Neutralisé et sa Vitesse est de 0.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau ou plus (pas d'action requise).
Niveau 6 : Enchantement bifide
Lorsque vous lancez un sort d'Enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez augmenter de 1 le niveau effectif du sort.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Détournement d'hostilité
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m de vous vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'attaque rate à la place et, s'il existe une autre créature à portée de l'attaque, autre que l'attaquant, l'attaquant cible cette créature avec l'attaque qui a déclenché la Réaction, en utilisant le même jet d'attaque. Si plusieurs créatures sont à portée de l'attaque, vous choisissez laquelle est ciblée.
Une fois que vous avez utilisé cette Réaction, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en lançant un sort d'Enchantement avec un emplacement de sort.
Niveau 14 : Altération mémorielle
Vous pouvez enchanter les créatures avec une grande fiabilité et altérer leurs souvenirs. Vous avez toujours le sort modification de mémoire préparé. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez en cibler une seconde créature si elle se trouve à portée du sort.
Évocateur
Créez des effets élémentaires détonants
Magiciens Évocateurs
Vos études magiques ont essentiellement porté sur les effets élémentaires les plus puissants : gel intense, flammes ardentes, tonnerre roulant, crépitements de la foudre et corrosions de l'acide. Certains évocateurs œuvrent au service d'armées comme artilleurs spécialisés. D'autres utilisent leur pouvoir pour protéger autrui, tandis que d'autres encore cherchent avant tout à briller.
Niveau 3 : Évocateur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de l'Évocation, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de l'Évocation. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Sort mineur appuyé
Vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui croyaient s'y soustraire. Lorsque vous lancez un sort mineur sur une créature et que vous ratez votre jet d'attaque ou que la cible réussit son jet de sauvegarde, celle-ci subit la moitié des dégâts éventuels du sort mineur mais aucun effet supplémentaire de ce dernier.
Niveau 6 : Façonneur de sorts
Vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d'effet de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez un sort d'Évocation qui affecte d'autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n'excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.
Niveau 10 : Évocation améliorée
Chaque fois que vous lancez un sort de Magicien de l'école de l'Évocation, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence à un jet de dégâts de ce sort.
Niveau 14 : Surcharge magique
Vous savez désormais augmenter la puissance de vos sorts. Lorsque vous lancez un sort de Magicien avec un emplacement de sort du 1er au 5e niveau et infligeant des dégâts, vous pouvez infliger le maximum de dégâts avec ce sort au tour où vous le lancez.
La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d'avoir terminé un Repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de l'emplacement de sort, aussitôt après l'avoir lancé. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Résistance et l'Immunité.
Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un Repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12.
Illusionniste
Tissez des sorts subtils de tromperie
Magiciens Illusionnistes
Spécialisé dans la magie qui éblouit les sens et trompe l'esprit, vous façonnez des illusions qui donnent le sentiment que l'impossible est réel.
Niveau 3 : Illusionniste érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de l'Illusion, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de l'Illusion. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Illusions améliorées
Vous pouvez lancer des sorts d'Illusion sans composante verbale, et si un sort d'Illusion que vous lancez a une portée de 3 m ou plus, sa portée augmente de 18 m.
Vous connaissez en outre le sort mineur illusion mineure. Si vous le connaissez déjà, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix. Ce sort mineur n'est pas décompté de votre nombre de sorts mineurs connus. Vous pouvez créer à la fois un son et une image avec une seule incantation d'illusion mineure et pouvez le lancer par une action Bonus.
Niveau 6 : Créatures fantasmagoriques
Les sorts convocation de bête et convocation de fée sont toujours considérés comme préparés pour vous. Chaque fois que vous lancez l'un ou l'autre sort, vous pouvez changer son école en Illusion, ce qui donne à la créature convoquée une apparence spectrale. Vous pouvez lancer la version Illusion de chaque sort sans dépenser d'emplacement de sort, mais le lancer sans emplacement réduit de moitié les points de vie de la créature. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre sort sans dépenser d'emplacement, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer de cette manière.
Niveau 10 : Calque illusoire
Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour interposer une réplique illusoire de vous-même entre l'assaillant et vous. L'attaque vous rate automatiquement, puis l'Illusion se dissipe. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement du 2e niveau ou supérieur (pas d'action requise).
Niveau 14 : Réalité chimérique
Vous avez appris à entremêler la magie de l'ombre dans vos illusions pour leur conférer un semblant de réalité. Lorsque vous lancez un sort d'Illusion avec un emplacement de sort, vous pouvez choisir un objet inanimé et non magique qui fait partie de l'illusion et rendre cet objet réel. Vous pouvez faire ainsi à votre tour par une action Bonus pendant que le sort est en cours. L'objet reste réel pendant 1 minute, durant laquelle il ne peut ni infliger de dégâts ni faire subir d'état. Vous pourriez par exemple créer l'illusion d'un pont enjambant un gouffre, puis le rendre réel et l'emprunter pour traverser.
Invocateur AE 2025 Archétypes arcaniques
Traversez l'espace d'un pas et invoquez des créatures de nulle part
Magiciens Invocateurs
Pour vous, la distance et la matière sont des contraintes malléables plutôt que des lois physiques immuables. Les Magiciens Invocateurs exploitent la magie pour déplacer instantanément des créatures dans l'espace et en invoquer d'autres afin de combattre en leur nom.
Niveau 3 : Invocateur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école d'Invocation, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école d'Invocation. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Permutation
Par une action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 m dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez aussi choisir un espace à portée occupé par une créature de taille Moyenne ou inférieure. Si cette créature est consentante, vous vous téléportez tous les deux en échangeant vos positions.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 6 : Permutation distante
La portée de votre aptitude Permutation passe à 18 m. De plus, vous récupérez désormais toutes ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Niveau 6 : Convocations coriaces
Lorsque vous lancez un sort d'Invocation pour convoquer ou créer une créature en utilisant un emplacement de sort, cette créature gagne un nombre de points de vie temporaires égal au double de votre niveau de Magicien lors de son apparition. Tant qu'elle dispose de ces points de vie temporaires, la créature bénéficie de la Résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts de force, nécrotiques, psychiques et radiants.
Niveau 10 : Invocation consciencieuse
Subir des dégâts ne peut pas interrompre votre Concentration sur des sorts d'Invocation.
Niveau 14 : Invocations fragmentées
Lorsque vous lancez convocation d'aberration, convocation d'artificiel, convocation de dragon, convocation d'élémentaire ou convocation de fée en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez modifier le sort pour invoquer deux créatures au lieu d'une. Chaque créature est du même type, utilise le profil et les règles du sort, et se manifeste dans un espace inoccupé différent de votre choix dans la portée du sort ; les points de vie des créatures invoquées sont toutefois réduits de moitié. Si vous perdez votre Concentration sur le sort, les deux créatures disparaissent.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude pour modifier un sort, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en dépensant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus (pas d'action requise).
Nécromancien AE 2025 Archétypes arcaniques
Commandez les forces de la mort et de la non-mort
Magiciens Nécromanciens
Vous explorez les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-mort. En tant que Nécromancien, vous apprenez à manipuler l'énergie qui anime toutes les créatures. À mesure que vous progressez, vous apprenez à utiliser la magie pour drainer la force vitale d'une créature et transformer cette énergie vitale en puissance magique. Beaucoup perçoivent les Nécromanciens comme des êtres menaçants ou malfaisants, bien que tous ne soient pas mauvais. Néanmoins, la manipulation de la vie et de la mort est considérée comme un tabou dans de nombreuses sociétés.
Niveau 3 : Nécromancien érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de Nécromancie, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de Nécromancie. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Grimoire nécromantique
Les secrets nécromantiques consignés dans votre grimoire vous confèrent des pouvoirs supplémentaires. Vous obtenez les bénéfices suivants.
Résistance nécrotique. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques.
Sinistre moisson. Lorsque vous lancez un sort de Nécromancie en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez choisir un Mort-vivant que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous pour qu'il récupère un nombre de points de vie égal au niveau de l'emplacement de sort dépensé, plus votre niveau de Magicien.
Familier mort-vivant. Le sort appel de familier apparaît dans votre grimoire. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'une des formes normales pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : squelette ou zombi (cf. « Monstres » pour le profil du familier).
Niveau 6 : Puissance funèbre
Vous avez découvert de nouvelles intuitions nécromantiques et les avez consignées dans votre grimoire. Tant que vous tenez votre grimoire en main, vous obtenez les bénéfices suivants.
Résilience funèbre. Lorsque vous utilisez Restauration magique, votre niveau d'Épuisement, le cas échéant, diminue de 1.
Nécromancie dévastatrice. Les dégâts infligés par vos sorts et aptitudes de Magicien ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques.
Niveau 6 : Serviteurs morts-vivants
Vous avez toujours le sort animation des morts préparé et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez le modifier de sorte que son niveau effectif soit augmenté de 1.
De plus, chaque fois que vous lancez un sort de Nécromancie en utilisant un emplacement de sort qui crée ou convoque un Mort-vivant, celui-ci obtient les bénéfices suivants.
Robustesse de la non-mort. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels du Mort-vivant augmentent d'un montant égal au niveau de l'emplacement de sort utilisé plus votre modificateur d'Intelligence, pour la durée du sort.
Frappe dessiccative. Chaque fois que le Mort-vivant touche une créature avec un jet d'attaque, il inflige des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 dégât nécrotique).
Niveau 10 : Moisson de non-mort
Vous avez appris de nouveaux secrets sur les nuances de la vie et de la mort. Immédiatement après être passé à l'état En péril sans être tué sur le coup par des dégâts, vous pouvez jouer une Réaction pour réduire à 0 point de vie un Mort-vivant sous votre contrôle que vous voyez. Vous récupérez aussitôt un nombre de points de vie égal à votre niveau de Magicien.
Niveau 14 : Maître de la mort
Des rituels abscons consignés dans votre grimoire vous confèrent une maîtrise des forces de la mort. Tant que vous tenez votre grimoire en main, vous gagnez les bénéfices suivants.
Renforcement des morts-vivants. Par une action Bonus, choisissez un nombre quelconque de Morts-vivants que vous avez créés ou invoqués avec un sort de Nécromancie et qui se trouvent dans un rayon de 18 m de vous. Ces Morts-vivants gagnent chacun un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de Magicien. Une fois qu'un Mort-vivant a ainsi gagné des points de vie temporaires par cette aptitude, il ne peut plus en obtenir de cette manière pendant les 24 heures suivantes.
Explosion de mort-vivant. Lorsqu'un Mort-vivant que vous voyez est réduit à 0 point de vie, vous pouvez le faire exploser dans une énergie nécrotique. Lancez un nombre de d6 égal à la moitié du nombre de Dés de vie non dépensés de la créature (arrondi au supérieur, minimum 1d6) et additionnez-les. Chaque créature dans une Émanation de 3 m dont l'origine est le Mort-vivant effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la cible subit des dégâts nécrotiques égaux au total obtenu et ne peut pas effectuer de Réaction jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts. Lorsque vous utilisez cette aptitude sur un Mort-vivant que vous ne contrôlez pas, vous devez jouer une Réaction et dépenser un emplacement de sort de 5e niveau ou plus.
Transmutateur AE 2025 Archétypes arcaniques
Transformez l'énergie et la matière
Magiciens Transmutateurs
Vous étudiez les sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'est pas figé, mais éminemment malléable. Votre magie vous donne les outils pour forger la réalité elle-même. Certains Transmutateurs sont des bricoleurs facétieux ; d'autres mènent leurs recherches magiques avec un sérieux implacable, à la poursuite d'un pouvoir capable de façonner et d'anéantir des mondes.
Niveau 3 : Transmutateur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de Transmutation, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de Transmutation. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Pierre du transmutateur
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez créer une pierre magique qui persiste jusqu'à votre prochaine utilisation de cette aptitude. Cette pierre est un objet de taille TP et vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de Magicien.
Une créature qui possède la pierre obtient la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution et l'un des bénéfices ci-dessous, que vous choisissez au moment de créer la pierre. Vous pouvez changer ce bénéfice chaque fois que vous lancez un sort de Transmutation en utilisant un emplacement de sort.
Vision dans le noir. Le porteur obtient la Vision dans le noir sur une portée de 18 m, ou augmente de 18 m la portée de sa Vision dans le noir s'il en dispose déjà.
Vitesse. La Vitesse du porteur augmente de 3 m.
Résistance. Le porteur obtient la Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison ou de tonnerre (au choix à chaque fois que vous choisissez ce bénéfice).
Niveau 3 : Altération prodigieuse
Vous avez toujours le sort modification d'apparence préparé et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous terminez un Repos long.
Tant que vous êtes sous l'effet de modification d'apparence, vous obtenez un bénéfice supplémentaire selon l'option choisie.
Adaptation aquatique. Quand vous êtes sous l'eau, vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus.
Armes naturelles. Les dégâts de vos excroissances augmentent et passent à 2d6, du type associé à l'excroissance choisie. Vous bénéficiez aussi de l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration.
Changement d'aspect. Vous bénéficiez de l'Avantage aux tests de Charisme (Tromperie).
Niveau 6 : Transmutation renforcée
Lorsque vous lancez un sort de Transmutation qui n'inflige pas de dégâts, comme vol ou arme magique, en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez traiter le sort comme s'il était lancé avec un emplacement de sort d'un niveau supérieur à celui dépensé.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Pierre puissante
Votre Pierre du transmutateur devient plus polyvalente.
Lorsque vous créez votre Pierre du transmutateur, vous pouvez choisir jusqu'à deux bénéfices. Vous ne pouvez choisir chaque option qu'une seule fois, à l'exception de Résistance. Si vous choisissez Résistance deux fois, vous devez choisir deux types de dégâts différents. Vous pouvez changer l'un ou les deux bénéfices chaque fois que vous lancez un sort de Transmutation en utilisant un emplacement de sort.
De plus, les options ci-dessous s'ajoutent désormais aux bénéfices possibles de votre Pierre du transmutateur.
Carrure puissante. Le porteur bénéficie de l'Avantage aux jets de sauvegarde de Force. Sa catégorie de taille est en outre considérée comme du cran supérieur pour ce qui est de définir sa capacité de charge.
Perception des vibrations. Le porteur obtient la Perception des vibrations sur une portée de 9 m.
Niveau 10 : Métamorphe
Vous avez toujours le sort métamorphose préparé et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous terminez un Repos long.
De plus, lorsque vous vous ciblez vous-même avec ce sort, vous pouvez le modifier pour obtenir les bénéfices ci-dessous. Une fois le sort modifié de cette manière, vous ne pouvez plus le modifier ainsi avant d'avoir terminé un Repos long.
Profil de jeu. Vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité de parole. Vous conservez aussi vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que vos aptitudes de classe, vos langues et vos dons.
Sorts transmutés. Tant que vous êtes métamorphosé, vous pouvez lancer des sorts de Transmutation, à l'exception des sorts dont la composante matérielle a un coût spécifié ou est consommée.
Niveau 14 : Maître transmutateur
Tant que vous portez votre Pierre du transmutateur, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour consommer la réserve d'énergie de transmutation qu'elle contient et choisir l'un des bénéfices ci-dessous. Après utilisation de votre Pierre du transmutateur de cette manière, elle se réduit en poussière. Vous pouvez empêcher la pierre de se désagréger en dépensant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus dans le cadre de cette action Magie.
Jouvence. Vous touchez une créature consentante dans le cadre de cette action Magie ; son niveau d'Épuisement, le cas échéant, est réduit à 0 et elle paraît de façon permanente 3d10 ans plus jeune, jusqu'à un minimum correspondant au début de l'âge adulte.
Panacée. Vous touchez une créature dans le cadre de cette action Magie ; la cible récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie (arrondi à l'inférieur). La cible est guérie de toutes les contagions magiques et toutes les malédictions qui l'affectent prennent fin, y compris son Harmonisation à un objet maudit. Si la cible subit les états Empoisonné ou Pétrifié, ces états prennent fin.
Restitution vitale. Vous lancez le sort rappel à la vie sans dépenser d'emplacement de sort, en utilisant la pierre à la place des composantes matérielles requises.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuer un objet non magique en un autre objet non magique de taille et de masse comparables, et de valeur égale ou inférieure. L'objet d'origine ne peut pas dépasser un cube de 3 m d'arête ou huit cubes de 1,50 m d'arête connectés. Vous devez consacrer 10 minutes à manipuler l'objet pour le transformer.
