Clerc
Prêtre tirant des miracles du pouvoir divin
| Caractéristique principale | Sagesse |
| Dé de vie | d8 par niveau de Clerc |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d'armes, symbole sacré, paquetage d'ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po |
Traits de base du Clerc
Sous-classes de Clerc : Domaine de la Guerre Domaine de la Lumière Domaine de la Pestilence Domaine de la Ruse Domaine de la Vie
Aventuriers Clercs
Puisant leur pouvoir dans les royaumes divins, les Clercs en tirent des miracles. Béni par une divinité, un panthéon ou autre entité immortelle, le Clerc peut invoquer la magie divine des Plans Extérieurs où vivent les dieux pour galvaniser le peuple et combattre l'ennemi.
Leur pouvoir étant un don divin, les Clercs s'associent traditionnellement à des temples honorant leur divinité ou la puissance immortelle qui leur octroie leur magie. Le contrôle de cette magie divine ne demande pas de formation spécifique, mais bien des Clercs apprennent des prières et des rites pour mieux puiser dans les énergies des Plans Extérieurs.
Il ne suffit pas d'être membre d'un temple ou d'un sanctuaire pour être Clerc. Certains prêtres ont pour vocation de servir humblement leur culte, par la prière et les rituels, aucunement par la magie. Bien des mortels prétendent parler au nom de leur dieu, mais rares sont ceux qui savent canaliser sa puissance comme un Clerc.
Devenir Clerc…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Clerc.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Clerc : Dé de vie, formation aux armures légères et intermédiaires, et port des boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Clerc
En tant que Clerc, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Clerc spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Clerc ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Conduit divin | Sorts mineurs | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Ordre divin | — | 3 | 4 |
| 2 | +2 | Conduit divin | 2 | 3 | 5 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Clerc | 2 | 3 | 6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 4 | 7 |
| 5 | +3 | Calcination de Mort-vivant | 2 | 4 | 9 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 | 10 |
| 7 | +3 | Impacts bénis | 3 | 4 | 11 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 | 12 |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 |
| 10 | +4 | Intervention divine | 3 | 5 | 15 |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 16 |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 |
| 14 | +5 | Impacts bénis améliorés | 3 | 5 | 17 |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 18 |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 3 | 5 | 19 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 5 | 21 |
| 20 | +6 | Intervention divine suprême | 4 | 5 | 22 |
Aptitudes du Clerc
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Emplacements par niveau de sort du Clerc
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Clerc, qui figurent dans la liste des sorts de Clerc, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Clerc. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Clerc.
Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Clerc, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Clerc, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Clerc ».
Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Clerc » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Clerc. Bénédiction, bouclier de la foi, rayon traçant et soins sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Clerc, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Clerc ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Clerc supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Clerc du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Clerc vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Clerc.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de Clerc pour lesquels vous disposez d'emplacements.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Clerc.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Clerc.
Niveau 1 : Ordre divin
Vous consacrez votre existence à l'un des rôles sacrés suivants, au choix.
Protecteur. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.
Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire issu de la liste du Clerc. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d'Intelligence (Arcanes et Religion). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
Niveau 2 : Conduit divin
Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-après. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer. Vous recevez de nouvelles options à plus haut niveau de Clerc.
Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long. Vous recevrez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de Clerc, comme indiqué en colonne Conduit divin de la table « Aptitudes du Clerc ».
Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.
Étincelle divine. Au prix de l'action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m pour concentrer vers elle les énergies divines. Lancez 1d8 et ajoutez-y votre modificateur de Sagesse. Soit vous restituez à la créature autant de points de vie que le total obtenu, soit vous la contraignez à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate ce JS, la créature subit autant de dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez) que le total obtenu par votre jet. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
Vous ajoutez un d8 lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) de Clerc.
Renvoi des morts-vivants. Au prix de l'action Magie, vous brandissez votre symbole sacré pour condamner les Morts-vivants. Chaque Mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minute. Pour toute la durée, elle s'efforce de s'éloigner de vous autant que possible à chacun de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l'état Neutralisé ou si vous mourez.
Niveau 3 : Sous-classe de Clerc
Vous recevez la sous-classe de Clerc de votre choix. La sous-classe Domaine de la Vie est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Clerc.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Clerc 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Calcination de Mort-vivant
Chaque fois que vous recourez à Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer autant de d8 que votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et les ajouter. Chaque Mort-vivant qui rate son JS contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit autant de dégâts radiants que le total de ces dés. Ces dégâts ne mettent pas fin aux effets du renvoi.
Niveau 7 : Impacts bénis
La puissance divine vous anime au combat. Vous recevez l'une des options suivantes de votre choix (si vous avez obtenu une de ces options par une sous-classe de Clerc issue d'un ouvrage plus ancien, ne retenez que l'option choisie par la présente aptitude).
Impact divin. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires du type que vous choisissez entre nécrotiques et radiants.
Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Clerc.
Niveau 10 : Intervention divine
Vous pouvez faire appel à votre divinité ou votre panthéon pour intercéder en votre faveur. Au prix de l'action Magie, choisissez un sort de Clerc du 5e niveau ou inférieur dont l'incantation ne demande pas une Réaction. Dans le cadre de cette même action, vous lancez le sort sans dépenser d'emplacement en vous passant de composantes matérielles. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 14 : Impacts bénis améliorés
L'option retenue pour Impacts bénis se renforce.
Impact divin. Les dégâts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.
Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dégâts à une créature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalité à une créature dans un rayon de 18 m ou à vous-même, par l'acquisition de points de vie temporaires égaux au double de votre modificateur de Sagesse.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.
Niveau 20 : Intervention divine suprême
Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez à l'aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir réutiliser Intervention divine.
Liste des sorts de Clerc
Cette section présente la liste de sorts du Clerc. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l'école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu'il s'agit d'un rituel et M qu'il nécessite une composante matérielle spécifique.
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| assistance | Divination | C |
| flamme sacrée | Évocation | — |
| glas | Nécromancie | — |
| lumière | Évocation | — |
| mot de radiance | Évocation | — |
| réparation | Transmutation | — |
| résistance | Abjuration | C |
| stabilisation | Nécromancie | — |
| thaumaturgie | Transmutation | — |
Sorts mineurs (sorts de Clerc du niveau 0)
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| bénédiction | Enchantement | C, M |
| blessure | Nécromancie | — |
| bouclier de la foi | Abjuration | C |
| création ou destruction d'eau | Transmutation | — |
| détection de la magie | Divination | C, R |
| détection du mal et du bien | Divination | C |
| détection du poison et des maladies | Divination | C, R |
| imprécation | Enchantement | C |
| injonction | Enchantement | — |
| mot de guérison | Abjuration | — |
| protection contre le mal et le bien | Abjuration | C, M |
| purification de la nourriture et de l'eau | Transmutation | R |
| rayon traçant | Évocation | — |
| sanctuaire | Abjuration | — |
| soins | Abjuration | — |
Sorts de Clerc du 1er niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aide | Abjuration | — |
| amélioration de caractéristique | Transmutation | C |
| apaisement des émotions | Enchantement | C |
| arme spirituelle | Évocation | C |
| augure | Divination | R, M |
| cécité/surdité | Transmutation | — |
| détection des pièges | Divination | — |
| doux repos | Nécromancie | R, M |
| flamme éternelle | Évocation | M |
| immobilisation de personne | Enchantement | C |
| lien de protection | Abjuration | M |
| localisation d'objet | Divination | C |
| prière de guérison | Abjuration | — |
| protection contre le poison | Abjuration | — |
| restauration partielle | Abjuration | — |
| silence | Illusion | C, R |
| zone de vérité | Enchantement | — |
Sorts de Clerc du 2e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| animation des morts | Nécromancie | — |
| aura de vitalité | Abjuration | C |
| cercle magique | Abjuration | M |
| clairvoyance | Divination | C, M |
| communication à distance | Divination | — |
| communication avec les morts | Nécromancie | — |
| création de nourriture et d'eau | Invocation | — |
| délivrance des malédictions | Abjuration | — |
| dissipation de la magie | Abjuration | — |
| don des langues | Divination | — |
| esprits gardiens | Invocation | C |
| état cadavérique | Nécromancie | R |
| fusion dans la pierre | Transmutation | R |
| glyphe de garde | Abjuration | M |
| lueur d'espoir | Abjuration | C |
| lumière du jour | Évocation | — |
| malédiction | Nécromancie | C |
| marche sur l'onde | Transmutation | R |
| mot de guérison de groupe | Abjuration | — |
| protection contre l'énergie | Abjuration | C |
| retour à la vie | Nécromancie | M |
Sorts de Clerc du 3e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aura de pureté | Abjuration | C |
| aura de vie | Abjuration | C |
| bannissement | Abjuration | C |
| contrôle de l'eau | Transmutation | C |
| divination | Divination | R, M |
| façonnage de la pierre | Transmutation | — |
| gardien de la foi | Invocation | — |
| liberté de mouvement | Abjuration | — |
| localisation de créature | Divination | C |
| protection contre la mort | Abjuration | — |
Sorts de Clerc du 4e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| cercle de pouvoir | Abjuration | C |
| colonne de flamme | Évocation | — |
| communion | Divination | R |
| contagion | Nécromancie | — |
| convocation de céleste | Invocation | C, M |
| dissipation du mal et du bien | Abjuration | C |
| entrave planaire | Abjuration | M |
| fléau d'insectes | Invocation | C |
| mythes et légendes | Divination | M |
| quête | Enchantement | — |
| rappel à la vie | Nécromancie | M |
| restauration suprême | Abjuration | M |
| sanctification | Abjuration | M |
| scrutation | Divination | C, M |
| soins de groupe | Abjuration | — |
Sorts de Clerc du 5e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| allié planaire | Invocation | — |
| barrière de lames | Évocation | C |
| contamination | Nécromancie | — |
| création de mort-vivant | Nécromancie | M |
| festin des héros | Invocation | M |
| guérison | Abjuration | — |
| interdiction | Abjuration | R, M |
| mot de retour | Invocation | — |
| orientation | Divination | C, M |
| rayon de soleil | Évocation | C |
| vision suprême | Divination | M |
Sorts de Clerc du 6e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| changement de plan | Invocation | M |
| forme éthérée | Invocation | — |
| invocation de céleste | Invocation | C |
| mot de pouvoir fortifiant | Enchantement | — |
| parole divine | Évocation | — |
| régénération | Transmutation | — |
| résurrection | Nécromancie | M |
| symbole | Abjuration | M |
| tempête de feu | Évocation | — |
Sorts de Clerc du 7e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aura sacrée | Abjuration | C, M |
| champ antimagie | Abjuration | C |
| contrôle du climat | Transmutation | C |
| éclat du soleil | Évocation | — |
| tremblement de terre | Transmutation | C |
Sorts de Clerc du 8e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| guérison de groupe | Abjuration | — |
| mot de pouvoir guérisseur | Enchantement | — |
| portail | Invocation | C, M |
| projection astrale | Nécromancie | M |
| résurrection suprême | Nécromancie | M |
Sorts de Clerc du 9e niveau
Sous-classes de Clerc
Une sous-classe de Clerc est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc, comme spécifié dans la sous-classe. Chaque sous-classe de Clerc tient son nom du domaine d'existence de prédilection d'un dieu, d'un panthéon ou autre ordre religieux. Cette section présente les sous-classes Domaine de la Guerre, Domaine de la Lumière, Domaine de la Pestilence, Domaine de la Ruse et Domaine de la Vie.
Domaine de la Guerre
Inspirez la bravoure et châtiez l'ennemi
Clercs du Domaine de la Guerre
La guerre se manifeste sous bien des formes. Elle peut muer les gens ordinaires en héros. Elle peut se montrer désespérée et horrible, ponctuée d'actes de cruauté et de lâcheté éclipsant tout épisode d'excellence et de bravoure. Les Clercs qui puisent dans la magie du Domaine de la Guerre brillent au combat, où ils exhortent autrui à mener le noble combat ou bien enchaînent les violences comme autant de prières.
Les dieux du Domaine de la Guerre veillent sur les combattants dont ils récompensent les prouesses. Ce sont les chantres de l'honneur et de la chevalerie, mais aussi les entités de la destruction et du pillage. D'autres dieux martiaux adoptent une approche plus neutre ; ils soutiennent la guerre sous toutes ses formes et en respectent tous les participants.
Niveau 3 : Frappe guidée
Lorsque vous ou une créature dans un rayon de 9 m ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin pour octroyer un bonus de +10 à ce jet, ce qui peut le faire toucher. L'utilisation de cette aptitude pour en faire bénéficier une autre créature vous demande de jouer une Réaction.
Niveau 3 : Prêtre de guerre
Par une action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues. Vous pouvez utiliser cette action Bonus autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois). Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous récupérez ce quota.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Guerre
Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Guerre, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | arme magique, arme spirituelle, bouclier de la foi, rayon traçant |
| 5 | aura du croisé, esprits gardiens |
| 7 | bouclier de feu, liberté de mouvement |
| 9 | immobilisation de monstre, frappe du vent d'acier |
Sorts du Domaine de la Guerre
Niveau 6 : Bénédiction du Dieu de la Guerre
Vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin pour lancer arme spirituelle ou bouclier de la foi, au lieu de dépenser un emplacement de sort. Lorsque vous lancez l'un de ces sorts par ce biais, il ne demande pas de Concentration. Au lieu de cela, le sort persiste pendant 1 minute, mais prend fin prématurément si vous le relancez, subissez l'état Neutralisé ou mourez.
Niveau 17 : Avatar de la Bataille
Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Domaine de la Lumière
Apportez la lumière pour bannir les ténèbres
Clercs du Domaine de la Lumière
Le Domaine de la Lumière met la puissance divine en exergue pour porter le flambeau souverain de la révélation. Les Clercs investis de ce pouvoir ont connu l'illumination : animés par la radiance et la clairvoyance de leurs dieux, ils ont pour mission de chasser les ténèbres dans les flammes.
Le Domaine de la Lumière est associé aux divinités de la vérité, la vigilance, la beauté, la sagacité et le renouveau. Certains de ces dieux personnifient le soleil ou les auriges qui guident cet astre dans les cieux. D'autres sont des sentinelles qui voient clair dans les mensonges. Quand ces divinités sont associées à la beauté, elles enseignent souvent que les arts guident vers le mieux-être spirituel.
Niveau 3 : Éclat Protecteur
Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m effectue un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour imposer le Désavantage au jet d'attaque ; une vive et fugace lumière apparaît avant que la créature touche ou rate.
Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 3 : Radiance de l'Aube
Au prix de l'action Magie, vous présentez votre symbole sacré en dépensant une utilisation de Conduit divin pour émettre un vif éclat de lumière sous forme d'une Emanation de 9 m centrée sur vous. Toutes les Ténèbres magiques de cette zone, comme celles créées par le sort ténèbres, sont dissipées. De plus, chaque créature que vous choisissez dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit des dégâts radiants égaux à 2d10 plus votre niveau de Clerc en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Lumière
Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Lumière, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | détection de l'invisibilité, lueurs féeriques, mains brûlantes, rayon ardent |
| 5 | boule de feu, lumière du jour |
| 7 | mur de feu, œil du mage |
| 9 | colonne de flamme, scrutation |
Sorts du Domaine de la Lumière
Niveau 6 : Éclat Protecteur Amélioré
Vous récupérez votre quota d'Éclat protecteur lorsque vous terminez un Repos court ou long.
De plus, chaque fois que vous recourez à Éclat protecteur, vous pouvez conférer à la cible de l'attaque qui le déclenche un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 plus votre modificateur de Sagesse.
Niveau 17 : Auréole
Au prix de l'action Magie, vous produisez une aura solaire qui émane de vous et persiste pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous la révoquiez (pas d'action requise). Vous émettez ainsi une Lumière vive dans un rayon de 18 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Vos ennemis pris dans la Lumière vive ont le Désavantage aux jets de sauvegarde contre votre Radiance de l'Aube et tout sort qui inflige des dégâts de feu ou radiants.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Domaine de la Pestilence AE 2026 Archétypes maléfiques
Semez la peste et la putréfaction
Clercs du domaine de la Pestilence
Les Clercs du Domaine de la Pestilence manient des fléaux surnaturels et la décomposition pour grignoter la vitalité de leurs ennemis. Là où le tout venant voit dans la peste une force de destruction aveugle, ces Clercs en font un instrument d’une précision chirurgicale.
Le domaine de la Pestilence est associé aux divinités du poison, de la maladie, de la famine et de la pourriture. Ces dieux se servent de récoltes dévastées, d’épidémies magiques et de nuées de vermine pour encourager ou châtier les mortels selon leurs doctrines. Leurs adeptes comptent des apothicaires, des médecins, des empoisonneurs et des goûteurs royaux. D’autres fidèles se vouent à ces divinités pour préserver leurs proches ou leur communauté des ravages de la peste.
Niveau 3 : Tisseur de flétrissure
Vous recevez les bénéfices suivants.
Âme inoculée. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, et vous ne pouvez pas être infecté par des contagions magiques.
Putréfier et gangrener. Les dégâts de vos sorts et aptitudes de Clerc ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. De plus, lorsque vous lancez un sort de Clerc ou utilisez une aptitude de Clerc qui inflige des dégâts nécrotiques ou de poison, vous pouvez transformer ce type de dégâts en l’autre.
Niveau 3 : Sorts du domaine de la Pestilence
Votre lien à ce domaine divin vous assure d’avoir certains sorts disponibles en permanence. Quand vous atteignez un niveau de Clerc indiqué dans la table « Sorts du domaine de la Pestilence », les sorts listés sont ensuite toujours préparés pour vous.
Sorts du domaine de la Pestilence
Niveau 3 : Bénédiction de peste
Au prix de l’action Magie, vous pouvez présenter votre symbole sacré et dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour manifester une Émanation de 1,50 m de peste flétrissante, centrée sur vous ou sur une créature consentante que vous touchez, pendant 1 minute. L’effet prend fin prématurément si vous y mettez un terme (pas d’action requise), si vous le manifestez de nouveau, ou si vous subissez l’état Neutralisé.
Chaque créature de votre choix qui commence son tour dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts, sous peine de recevoir 1 niveau d’Épuisement. Cette aptitude ne peut pas augmenter le niveau d’Épuisement d’une créature au-delà d’un niveau égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Par exemple, si votre valeur de Sagesse est 16, cette aptitude ne peut pas faire dépasser le niveau 3 d’Épuisement à une créature.
La peste propagée par cette aptitude se manifeste par un symptôme précis. Choisissez-le dans la table « Symptômes de peste », ou déterminez-le aléatoirement.
| 1d6 | Tant qu’elle est infectée, la créature… |
|---|---|
| 1 | perd toute couleur et semble réduite à des nuances de gris. |
| 2 | exsude des squames métalliques couleur rouille et grince en se déplaçant. |
| 3 | sécrète un mucus à l’odeur nauséabonde. |
| 4 | est entourée d’un nuage d’insectes bourdonnants. |
| 5 | voit des champignons ou autres excroissances végétales pousser sur sa chair. |
| 6 | se couvre de pustules luminescentes. |
Symptômes de peste
Niveau 6 : Éruption virulente
Lorsqu’un ennemi dans un rayon de 18 m de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre Réaction pour faire jaillir la peste de cette créature et répandre la contamination sous la forme d’une Émanation de 3 m centrée sur elle. Si l’ennemi avait au moins 1 niveau d’Épuisement, la taille de l’Émanation passe à 6 m.
Chaque créature de votre choix dans l’Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d’échec, la cible subit l’un des effets suivants :
Choc putride. La cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant. Tant qu’elle est Neutralisée, sa Vitesse est de 0.
Infection toxique. La cible subit 3d6 dégâts nécrotiques ou de poison (vous choisissez).
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 17 : Forme de vermine
Par une action Bonus, vous pouvez vous métamorphoser en une nuée M de créatures TP, telles que des cafards, des asticots ou des rats. Sous cette forme, vous conservez votre silhouette générale, votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler. L’équipement que vous portez ou transportez ne se transforme pas, mais vous pouvez continuer à l’utiliser sous cette forme. Vos statistiques de jeu restent les mêmes, hormis les changements ci-après.
Immunités d’état. Vous bénéficiez de l’Immunité contre les états Agrippé, Paralysé, À terre et Entravé.
Résistances aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Déplacement. Vous pouvez entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper, et inversement. De plus, vous obtenez une Vitesse d’escalade égale à votre Vitesse, et vous pouvez grimper sur les surfaces difficiles, y compris au plafond, sans test de caractéristique.
Morsures de peste. Chaque fois que vous entrez dans l’espace d’un ennemi, cette créature subit des dégâts égaux à votre modificateur de Sagesse. Ces dégâts sont nécrotiques, perforants ou de poison (vous choisissez). Une créature subit aussi ces dégâts lorsqu’elle entre dans votre espace ou qu’elle y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une seule fois par tour.
Vous retrouvez votre forme normale après 10 minutes, si vous mettez fin à la transformation (pas d’action requise), si vous subissez l’état Neutralisé, ou si vous mourez.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir terminé un Repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur (pas d’action requise) pour récupérer son utilisation.
Domaine de la Ruse
Défiez l'autorité avec espièglerie
Clercs du Domaine de la Ruse
Le Domaine de la Ruse donne accès à une magie trompeuse, illusoire et furtive. Les Clercs qui usent de ces effets sont vus comme des trouble-fêtes, qui froissent les egos, raillent les tyrans, libèrent les prisonniers et bafouent les traditions archaïques. Ils privilégient le subterfuge et les farces aux conflits ouverts.
Les dieux de la ruse, maîtres instigateurs de la zizanie, demeurent l'un des plus grands défis des divinités et mortels qui s'ingénient à perpétuer l'ordre établi. Ils incarnent le changement et les bouleversements sociétaux, et veillent sur les voleurs, les canailles, les joueurs invétérés, les rebelles et les émancipateurs. Les ordres religieux qui opèrent en secret, notamment ceux qui cherchent à saper les régimes répressifs et les hiérarchies rigides, profitent aussi de l'influence du Domaine de la Ruse.
Niveau 3 : Faveur du Filou
Au prix de l'action Magie, vous pouvez choisir entre vous-même et une créature consentante dans un rayon de 9 m, la créature retenue bénéficiant alors de l'Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Cette faveur persiste jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, mais se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.
Niveau 3 : Invocation de Réplique
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin pour créer une réplique visuelle parfaite de vous-même en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m. Cette illusion intangible n'occupe pas physiquement son espace. Elle persiste pendant 1 minute, mais prend fin prématurément si vous subissez l'état Neutralisé ou si vous la révoquez (pas d'action requise). L'illusion est animée et imite vos expressions et vos gestes. Tant qu'elle persiste, vous recevez les bénéfices suivants.
Déplacement. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez et qui doit être dans un rayon de 36 m de vous-même.
Distraction. Quand votre illusion et vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d'une même créature qui voit l'illusion, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre cette créature, en raison de la gêne occasionnée par l'illusion.
Incantation. Vous pouvez lancer des sorts comme si vous vous trouviez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez recourir à vos propres sens.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Ruse
Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Ruse, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | charme-personne, déguisement, invisibilité, passage sans trace |
| 5 | antidétection, motif hypnotique |
| 7 | confusion, porte dimensionnelle |
| 9 | domination de personne, modification de mémoire |
Sorts du Domaine de la Ruse
Niveau 6 : Troc du Filou
Chaque fois que vous entreprenez l'action Bonus permettant de créer ou déplacer l'illusion de votre Invocation de réplique, vous pouvez vous téléporter pour échanger votre place avec celle de l'illusion.
Niveau 17 : Réplique Améliorée
L'illusion de votre Invocation de réplique s'est renforcée des façons suivantes.
Distraction partagée. Lorsque vous et vos alliés effectuez des jets d'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l'illusion, ces jets d'attaque ont l'Avantage.
Illusion guérisseuse. Quand l'illusion prend fin, vous ou une créature de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l'illusion récupérez autant de points de vie que votre niveau de Clerc.
Domaine de la Vie
Apaisez les peines de ce monde
Clercs du Domaine de la Vie
Le Domaine de la Vie se concentre sur les énergies positives qui préservent toute vie à travers le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine excellent en guérison, en profitant de cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures.
L'existence même compte sur les énergies positives associées à ce domaine, si bien que tout Clerc, quelle que soit sa confession, peut le choisir. Ce domaine est grandement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l'endurance, du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dévoués aux soins prisent aussi la magie de ce domaine.
Niveau 3 : Disciple de la Vie
Lorsqu'un sort que vous lancez par un emplacement restitue des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort.
Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie
Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
| Niveau de Clerc | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | aide, bénédiction, restauration partielle, soins |
| 5 | mot de guérison de groupe, retour à la vie |
| 7 | aura de vie, protection contre la mort |
| 9 | restauration suprême, soins de groupe |
Sorts du Domaine de la Vie
Niveau 3 : Survivance
Au prix de l'action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour libérer des énergies curatives qui restituent autant de points de vie que le quintuple de votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 m (vous pouvez vous inclure) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie.
Niveau 6 : Guérisseur béni
Les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Aussitôt après avoir lancé par un emplacement un sort qui restitue des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l'emplacement.
Niveau 17 : Guérison suprême
Quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie à une créature par le biais d'un sort ou d'un Conduit divin, ne lancez pas les dés pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en restituez 12.
