Ensorceleur
Mage éblouissant, débordant de sorcellerie innée
| Caractéristique principale | Charisme |
| Dé de vie | d6 par niveau d'Ensorceleur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Constitution et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Aucune |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Lance, 2 dagues, focaliseur arcanique (cristal), paquetage d'exploration souterraine et 28 po ; ou (B) 50 po |
Traits de base de l'Ensorceleur
Sous-classes d'Ensorceleur : Sorcellerie aberrante Sorcellerie démoniaque Sorcellerie draconique Sorcellerie mécanique Sorcellerie sauvage
Aventuriers Ensorceleurs
L'Ensorceleur manipule une magie innée qui est gravée dans son être. Si certains Ensorceleurs sont bien en peine de mettre un nom sur l'origine de ce pouvoir, d'autres le font remonter à des événements étranges de leur histoire personnelle ou familiale. La bénédiction d'un dragon ou d'une dryade à la naissance du bébé, ou la foudre frappant dans un ciel sans nuage, peuvent suffire à faire éclore le don très spécial d'Ensorceleur. Ce don peut aussi être celui d'une divinité, provenir d'une exposition à quelque magie étrange émanant d'un autre plan d'existence ou entrouvrir une fenêtre sur la mécanique intime du réel. Quelle qu'en soit l'origine, il en résulte une marque indélébile sur l'Ensorceleur, fruit d'une magie bouillonnante qui se transmet de génération en génération.
Les Ensorceleurs n'apprennent pas la magie; la puissance arcanique réside dans leur être, brute et indomptée. Tout l'art de l'Ensorceleur consiste à apprendre à canaliser cette magie innée, afin de découvrir comment libérer son pouvoir par des biais stupéfiants. À mesure qu'un Ensorceleur dompte sa magie innée, il s'harmonise plus finement avec l'origine de celle-ci et développe des pouvoirs qui sont le reflet de sa nature.
Les Ensorceleurs sont rares. Si certaines lignées en produisent un par génération, la plupart du temps, les talents d'un Ensorceleur lui apparaissent de façon spontanée. Les individus qui possèdent un tel pouvoir découvrent bien vite que cette magie n'aime pas rester au repos. La magie d'un Ensorceleur demande à être employée.
Devenir Ensorceleur…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base de l'Ensorceleur.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 de l'Ensorceleur, qui figurent dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez le trait Dé de vie de l'encadré Traits de base de l'Ensorceleur.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 de l'Ensorceleur, qui figurent dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe de l'Ensorceleur
En tant qu'Ensorceleur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d'Ensorceleur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Points de Sorcellerie | Sorts mineurs | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Sorcellerie innée | — | 4 | 2 |
| 2 | +2 | Réserve arcanique, Métamagie | 2 | 4 | 4 |
| 3 | +2 | Sous-classe d'Ensorceleur | 3 | 4 | 6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 | 7 |
| 5 | +3 | Restauration ensorcelée | 5 | 5 | 9 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 6 | 5 | 10 |
| 7 | +3 | Sorcellerie incarnée | 7 | 5 | 11 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 8 | 5 | 12 |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 |
| 10 | +4 | Métamagie | 10 | 6 | 15 |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 12 | 6 | 16 |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 14 | 6 | 17 |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 16 | 6 | 18 |
| 17 | +6 | Métamagie | 17 | 6 | 19 |
| 18 | +6 | Aptitude de sous-classe | 18 | 6 | 20 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 19 | 6 | 21 |
| 20 | +6 | Apothéose arcanique | 20 | 6 | 22 |
Aptitudes de l'Ensorceleur
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Emplacements par niveau de sort de l'Ensorceleur
Niveau 1 : Sorts
C'est en puisant dans votre magie innée que vous lancez vos sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d'Ensorceleur, qui figurent dans la liste des sorts d'Ensorceleur, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez quatre sorts mineurs d'Ensorceleur de votre choix. Éruption ensorcelée, lumière, poigne électrique et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'Ensorceleur, vous apprenez un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ».
Emplacements de sort. La table « Aptitudes de l'Ensorceleur » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts d'Ensorceleur du 1er niveau. Détection de la magie et mains brûlantes sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d'Ensorceleur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d'Ensorceleur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Ensorceleur de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts d'Ensorceleur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude d'Ensorceleur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d'Ensorceleur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d'Ensorceleur pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.
Niveau 1 : Sorcellerie innée
Un événement de votre passé a laissé une marque indélébile sur vous, faisant éclore une magie bouillonnante. Par une action Bonus, vous pouvez libérer cette magie pendant 1 minute, au cours de laquelle vous recevez les bénéfices suivants :
- Le DD de sauvegarde de vos sorts d'Ensorceleur augmente de 1.
- Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque des sorts d'Ensorceleur que vous lancez.
Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 2 : Réserve arcanique
Vous pouvez puiser dans la réserve de magie qui sommeille en vous. Cette réserve est figurée par des points de Sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
Vous disposez de 2 points de Sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué en colonne Points de sorcellerie de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Vous ne pouvez pas avoir plus de points de Sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de Sorcellerie dépensés en terminant un Repos long.
Vous pouvez utiliser vos points de Sorcellerie pour alimenter les options ci-dessous, ainsi que d'autres aptitudes comme Métamagie, qui recourent à ces points.
Conversion d'emplacements de sort en points de Sorcellerie. Dépenser un emplacement de sort vous permet de recevoir un nombre de points de Sorcellerie égal au niveau de l'emplacement (pas d'action requise).
Création d'emplacements de sort. Par une action Bonus, vous pouvez transformer des points de Sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table « Création d'emplacements de sort » indique le coût de création d'un emplacement de sort selon son niveau, ainsi que le niveau minimum d'Ensorceleur requis pour créer un tel emplacement. Vous ne pouvez pas créer un emplacement de sort au-dessus du 5e niveau.
Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un Repos long.
| Niveau d'emplacement de sort | Coût en points de Sorcellerie | Niveau d'Ensorceleur minimum |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 3 |
| 3 | 5 | 5 |
| 4 | 6 | 7 |
| 5 | 7 | 9 |
Création d'emplacements de sort
Niveau 2 : Métamagie
Grâce à la magie qui bouillonne en vous, vous pouvez altérer les sorts au gré des besoins ; vous recevez deux options de Métamagie au choix parmi les « Options de métamagie » présentées plus loin, dans le descriptif de la classe. Les options choisies vous permettent de modifier ponctuellement le sort que vous lancez. Pour recourir à une option, vous devez dépenser son coût exprimé en points de Sorcellerie.
Vous ne pouvez appliquer qu'une option de Métamagie à l'incantation d'un sort, sauf si l'une des options précise le contraire.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'une de vos options de Métamagie par une autre qui vous est inconnue.
Vous recevez deux options supplémentaires au niveau 10 d'Ensorceleur et deux de plus au niveau 17.
Niveau 3 : Sous-classe d'Ensorceleur
Vous recevez la sous-classe d'Ensorceleur de votre choix. La sous-classe Sorcellerie draconique est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Ensorceleur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d'Ensorceleur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d'Ensorceleur 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Restauration ensorcelée
En terminant un Repos court, vous récupérez les points de Sorcellerie dépensés à concurrence de la moitié de votre niveau d'Ensorceleur (arrondir à l'inférieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 7 : Sorcellerie incarnée
S'il ne vous reste aucune utilisation de Sorcellerie innée, vous pouvez y recourir en dépensant 2 points de Sorcellerie et l'activez par une action Bonus.
En outre et tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser jusqu'à deux de vos options de Métamagie pour chaque sort que vous lancez.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.
Niveau 20 : Apothéose arcanique
Tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez recourir à une option de Métamagie à chacun de vos tours sans dépenser de points de Sorcellerie.
Options de Métamagie
Les options ci-après sont disponibles pour votre aptitude Métamagie. Elles sont présentées par ordre alphabétique.
Sort accéléré
Coût : 2 points de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour réduire son temps d'incantation à 1 action Bonus pour la présente incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours, et pas davantage lancer un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours si vous avez déjà modifié un sort de cette manière.
Sort ample
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de Sorcellerie, sa portée devient 9 m.
Sort chercheur
Coût : 1 point de Sorcellerie
Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, auquel cas c'est le nouveau jet qui s'applique.
Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.
Sort étendu
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu'à un maximum de 24 heures.
Si le sort affecté nécessite la Concentration, vous avez l'Avantage à tous les jets de sauvegarde que vous effectuez pour maintenir cette Concentration.
Sort intensifié
Coût : 2 points de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour imposer le Désavantage à une cible du sort lors de ses JS contre ce sort.
Sort jumeau
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de plus haut niveau pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau effectif de ce sort.
Sort prévenant
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui contraint d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, dépensez 1 point de Sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n'excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.
Sort renforcé
Coût : 1 point de Sorcellerie
Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'un dé), auquel cas ce sont les nouveaux jets qui s'appliquent.
Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.
Sort subtil
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans ses composantes verbale, somatique ou matérielle, sauf en ce qui concerne les composantes matérielles que le sort consomme ou qui ont un coût exprimé dans le descriptif du sort.
Sort transmuté
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts en un autre de la liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Liste des sorts d'Ensorceleur
Cette section présente la liste de sorts de l'Ensorceleur. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l'école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu'il s'agit d'un rituel et M qu'il nécessite une composante matérielle spécifique.
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aspersion acide | Évocation | — |
| bouffée de poison | Nécromancie | — |
| contact glacial | Nécromancie | — |
| coup au but | Divination | — |
| coup de tonnerre | Évocation | — |
| élémentalisme | Transmutation | — |
| éruption ensorcelée | Évocation | — |
| faux amis | Enchantement | C |
| illusion mineure | Illusion | — |
| lumière | Évocation | — |
| lumières dansantes | Illusion | C |
| main du mage | Invocation | — |
| message | Transmutation | — |
| piqûre mentale | Enchantement | — |
| poigne électrique | Évocation | — |
| prestidigitation | Transmutation | — |
| rayon de givre | Évocation | — |
| réparation | Transmutation | — |
| trait de feu | Évocation | — |
| voile défensif | Abjuration | C |
Sorts mineurs (sorts d'Ensorceleur du niveau 0)
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| armure du mage | Abjuration | — |
| bouclier | Abjuration | — |
| charme-personne | Enchantement | — |
| compréhension des langues | Divination | R |
| couleurs dansantes | Illusion | — |
| couteau de glace | Invocation | — |
| déguisement | Illusion | — |
| détection de la magie | Divination | C, R |
| feuille morte | Transmutation | — |
| graisse | Invocation | — |
| image silencieuse | Illusion | C |
| mains brûlantes | Évocation | — |
| nappe de brouillard | Invocation | C |
| orbe chromatique | Évocation | M |
| projectile magique | Évocation | — |
| rayon empoisonné | Nécromancie | — |
| repli expéditif | Transmutation | C |
| saut | Transmutation | — |
| simulacre de vie | Nécromancie | — |
| sommeil | Enchantement | C |
| trait ensorcelé | Évocation | C |
| vague tonnante | Évocation | — |
| voile défensif | Abjuration | C |
Sorts d'Ensorceleur du 1er niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| agrandissement/rapetissement | Transmutation | C |
| amélioration de caractéristique | Transmutation | C |
| arme magique | Transmutation | — |
| bourrasque | Évocation | C |
| cécité/surdité | Transmutation | — |
| couronne du dément | Enchantement | C |
| déblocage | Transmutation | — |
| détection de l'invisibilité | Divination | — |
| détection des pensées | Divination | C |
| épine mentale | Divination | C |
| flou | Illusion | C |
| force fantasmagorique | Illusion | C |
| foulée brumeuse | Invocation | — |
| fracassement | Évocation | — |
| image miroir | Illusion | — |
| immobilisation de personne | Enchantement | C |
| invisibilité | Illusion | C |
| lame de feu | Évocation | C |
| lévitation | Transmutation | C |
| modification d'apparence | Transmutation | C |
| nuée de dagues | Invocation | C |
| pattes d'araignée | Transmutation | C |
| rayon ardent | Évocation | — |
| souffle du dragon | Transmutation | C |
| sphère de feu | Évocation | C |
| suggestion | Enchantement | C |
| ténèbres | Évocation | C |
| toile d'araignée | Invocation | C |
| vigueur arcanique | Abjuration | — |
| vision dans le noir | Transmutation | — |
Sorts d'Ensorceleur du 2e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| boule de feu | Évocation | — |
| caresse du vampire | Nécromancie | C |
| clairvoyance | Divination | C, M |
| clignotement | Transmutation | — |
| contresort | Abjuration | — |
| dissipation de la magie | Abjuration | — |
| don des langues | Divination | — |
| éclair | Évocation | — |
| forme gazeuse | Transmutation | C |
| hâte | Transmutation | C |
| image majeure | Illusion | C |
| lenteur | Transmutation | C |
| lumière du jour | Évocation | — |
| marche sur l'onde | Transmutation | R |
| motif hypnotique | Illusion | C |
| nuage nauséabond | Invocation | C |
| protection contre l'énergie | Abjuration | C |
| respiration aquatique | Transmutation | R |
| tempête de neige | Invocation | C |
| terreur | Illusion | C |
| vol | Transmutation | C |
Sorts d'Ensorceleur du 3e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| bannissement | Abjuration | C |
| bouclier de feu | Évocation | — |
| charme-monstre | Enchantement | — |
| confusion | Enchantement | C |
| domination de bête | Enchantement | C |
| flétrissement | Nécromancie | — |
| invisibilité suprême | Illusion | C |
| métamorphose | Transmutation | C |
| mur de feu | Évocation | C |
| peau de pierre | Transmutation | C, M |
| porte dimensionnelle | Invocation | — |
| sphère de vitriol | Évocation | — |
| tempête de grêle | Évocation | — |
Sorts d'Ensorceleur du 4e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| animation des objets | Transmutation | C |
| apparence trompeuse | Illusion | — |
| brume mortelle | Invocation | C |
| cercle de téléportation | Invocation | M |
| cône de froid | Évocation | — |
| création | Illusion | — |
| domination de personne | Enchantement | C |
| fléau d'insectes | Invocation | C |
| immobilisation de monstre | Enchantement | C |
| main arcanique | Évocation | C |
| mur de pierre | Évocation | C |
| perturbations synaptiques | Enchantement | — |
| télékinésie | Transmutation | C |
Sorts d'Ensorceleur du 5e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| cercle de mort | Nécromancie | M |
| chaîne d'éclairs | Évocation | — |
| désintégration | Transmutation | — |
| glissement de terrain | Transmutation | C |
| globe d'invulnérabilité | Abjuration | C |
| mauvais œil | Nécromancie | C |
| pétrification | Transmutation | C |
| portail arcanique | Invocation | C |
| rayon de soleil | Évocation | C |
| sphère glacée | Évocation | — |
| suggestion de groupe | Enchantement | — |
| vision suprême | Divination | M |
Sorts d'Ensorceleur du 6e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| boule de feu à retardement | Évocation | C |
| changement de plan | Invocation | M |
| doigt de mort | Nécromancie | — |
| embruns prismatiques | Évocation | — |
| forme éthérée | Invocation | — |
| inversion de la gravité | Transmutation | C |
| téléportation | Invocation | — |
| tempête de feu | Évocation | — |
Sorts d'Ensorceleur du 7e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| demi-plan | Invocation | — |
| domination de monstre | Enchantement | C |
| éclat du soleil | Évocation | — |
| mot de pouvoir étourdissant | Enchantement | — |
| nuage incendiaire | Invocation | C |
| tremblement de terre | Transmutation | C |
Sorts d'Ensorceleur du 8e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| arrêt du temps | Transmutation | — |
| mot de pouvoir mortel | Enchantement | — |
| nuée de météores | Évocation | — |
| portail | Invocation | C, M |
| souhait | Invocation | — |
Sorts d'Ensorceleur du 9e niveau
Sous-classes d'Ensorceleur
Une sous-classe d'Ensorceleur est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Ensorceleur, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Sorcellerie aberrante, Sorcellerie démoniaque, Sorcellerie draconique, Sorcellerie mécanique et Sorcellerie sauvage.
Sorcellerie aberrante
Maniez des pouvoirs psioniques surnaturels
Ensorceleurs de Sorcellerie aberrante
Une influence venue d'ailleurs enveloppe votre esprit dans ses tentacules et vous octroie des pouvoirs psioniques. Vous pouvez atteindre l'esprit d'autrui par ce pouvoir et altérer le monde qui vous entoure. Ferez-vous briller ce pouvoir comme un flambeau d'espoir ? Ou bien serez-vous la terreur de ceux qui ressentent vos coups de poignard mentaux ?
Un vent psychique du Plan Astral a porté l'énergie psionique jusqu'à vous, à moins que vous ayez été exposé à l'influence délétère du Royaume Lointain. Il se peut aussi que l'on vous ait implanté un têtard flagelleur mental, mais que votre métamorphose en illithid ait avorté ; vous possédez désormais les pouvoirs psioniques de ce têtard. Quelle que soit la façon dont ce pouvoir vous a été octroyé, votre esprit en est comme enflammé.
Niveau 3 : Sorts psioniques
Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table Sorts psioniques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts psioniques
Niveau 3 : Discours télépathique
Vous pouvez créer un lien télépathique entre votre esprit et celui d'autrui. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous-même et la créature choisie pouvez communiquer mutuellement par télépathie tant que la distance qui vous sépare n'est pas supérieure à votre modificateur de Charisme multiplié par 1,5, exprimée en kilomètres (minimum de 1,5 km). Pour vous comprendre, chacun doit s'exprimer mentalement dans une langue comprise par l'autre. Le lien télépathique persiste pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d'Ensorceleur. Il prend fin prématurément si vous recourez à cette aptitude pour créer un lien avec une autre créature.
Niveau 6 : Défenses psychiques
Vous avez la Résistance aux dégâts psychiques, et l'Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter les états Charmé ou Effrayé ainsi qu'à y mettre un terme.
Niveau 6 : Sorcellerie psionique
Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou plus par le biais de l'aptitude Sorts psioniques, vous pouvez le faire en dépensant un emplacement, comme normalement, ou en dépensant autant de points de Sorcellerie que le niveau du sort. Si vous lancez le sort par une dépense de points de Sorcellerie, il ne demande aucune composante verbale ni somatique, et ne requiert de composantes matérielles que si celles-ci sont détruites par le sort ou ont un coût exprimé dans son descriptif.
Niveau 14 : Révélation incarnée
Vous pouvez libérer la vérité aberrante qui se cache en vous. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Sorcellerie pour altérer magiquement votre corps pendant 10 minutes. Chaque point de Sorcellerie ainsi dépensé vous octroie le bénéfice que vous choisissez parmi les suivants, les effets persistant jusqu'à la fin de l'altération.
Adaptation aquatique. Vous recevez une Vitesse de nage égale au double de votre Vitesse et pouvez respirer sous l'eau. Il vous pousse des branchies dans le cou ou derrière les oreilles, vos doigts deviennent palmés ou il vous pousse une propulsion caudale.
Déplacement sinueux. Votre corps et tout l'équipement que vous portez deviennent souples et visqueux. Vous pouvez vous déplacer dans des espaces d'une largeur minimale de 2,5 cm, et pouvez vous extraire d'entraves non magiques et de l'état Agrippé en y consacrant 1,50 m de déplacement.
Perception de l'invisible. Vous voyez les créatures qui ont l'état Invisible dans un rayon de 18 m, sauf celles qui bénéficient d'un Abri total. Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en vrilles sensorielles.
Vol scintillant. Vous recevez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, avec le vol stationnaire. Lorsque vous volez, votre peau brille de mucus ou d'un éclat surnaturel.
Niveau 18 : Distorsion implosive
Vous pouvez déclencher une anomalie de distorsion de l'espace. Au prix de l'action Magie, vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m. Aussitôt après votre disparition, chaque créature située dans un rayon de 9 m de l'espace que vous avez quitté effectue un jet de sauvegarde de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, une créature subit 3d10 dégâts de force et se retrouve tirée vers votre espace de départ, pour terminer dans un espace inoccupé aussi proche que possible de cet espace. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Sorcellerie démoniaque AE 2026 Archétypes maléfiques
Invoquez les pouvoirs des Abysses
Ensorceleurs de Sorcellerie démoniaque
La magie corruptrice des démons coule en vous et fait de votre être un conduit vers les couches infinies des Abysses et leurs horreurs. Ce don peut provenir d’une ascendance démoniaque lointaine, d’une rencontre fatidique avec un démon qui vous a maudit, ou d’un contact avec l'appétit funeste des Abysses.
Les Abysses sont un plan de malveillance et de chaos, et ce chaos résonne dans votre magie innée. L’énergie abyssale jaillit de vous en déformant votre corps et votre environnement, au rythme de vos déchaînements magiques.
Ces manifestations abyssales prennent des formes étranges et grotesques. Lancez un d6 sur la table « Manifestations abyssales » ou choisissez un résultat pour illustrer la manière dont votre lien avec les Abysses se révèle quand vous canalisez votre pouvoir démoniaque.
| 1d6 | Manifestation |
|---|---|
| 1 | Des fissures abyssales balafrent votre chair et ouvrent des fenêtres sur un vaste royaume démoniaque. |
| 2 | Des insectes s’agitent sous votre peau et s’échappent par votre bouche, votre nez et vos oreilles. |
| 3 | Des plaques de peau brûlée se détachent de votre corps. |
| 4 | Votre chair bouillonne et écume comme un marais toxique. |
| 5 | Vos doigts ou d’autres extrémités se décolorent comme s’ils avaient gelé. |
| 6 | Une seconde tête pousse sur votre corps. (Cela n’a aucun effet sur vos caractéristiques en jeu.) |
Manifestations abyssales
Niveau 3 : Rupture abyssale
Quand vous dépensez au moins 1 point de Sorcellerie dans le cadre d’une action Magie ou d’une action Bonus à votre tour, vous pouvez déclencher l’un des effets magiques ci-après. Vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour.
Fouet démoniaque. Une créature que vous voyez dans un rayon de 6 m subit 1d4 dégâts tranchants et, si sa taille est G ou inférieure, vous pouvez l’attirer jusqu’à 3 m vers vous.
Carapace fiélonne. Jusqu’au début de votre tour suivant, les jets d’attaque contre vous subissent le Désavantage.
Niveau 3 : Sorts démoniaques
Quand vous atteignez un niveau d’Ensorceleur indiqué dans la table « Sorts démoniaques », vous avez ensuite toujours ces sorts préparés.
| Niveau d’Ensorceleur | Sorts préparés |
|---|---|
| 3 | détection de la magie, enchevêtrement, foulée brumeuse, pattes d’araignée |
| 5 | dissipation de la magie, forme gazeuse |
| 7 | confusion, terrain hallucinatoire |
| 9 | contact avec les plans, sanctification |
Sorts démoniaques
Niveau 6 : Aura abyssale
Lorsque vous activez Sorcellerie innée, vous pouvez infuser votre environnement du chaos des Abysses. Tant que cette utilisation de Sorcellerie innée est active, la réalité se distord dans une Émanation de 3 m centrée sur vous, emplissant la zone d’un effet démoniaque. Lancez un d6 sur la table « Effets abyssaux » pour déterminer cet effet. Si un effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant de terminer un Repos long. Vous pouvez également récupérer son utilisation en dépensant 2 points de Sorcellerie (pas d’action requise).
| 1d6 | Effet |
|---|---|
| 1 | Toiles gluantes. D’épaisses toiles envahissent l’Émanation et transforment la zone en terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine de subir l’état Entravé. Une créature Entravée par ces toiles peut consacrer son action à un test de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de vos sorts pour mettre fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite. |
| 2 | Boue caustique. Une substance huileuse et corrosive recouvre le sol de l’Émanation et le transforme en terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui commence son tour au sol dans l’Émanation subit 1d6 dégâts d’acide et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir l’état À terre. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 11 (2d6) et 16 (3d6) d’Ensorceleur. |
| 3 | Hurlements terrifiants. Chaque ennemi qui commence son tour dans l’Émanation subit 1d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir l’état Effrayé jusqu’au début de son tour suivant. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 11 (2d6) et 16 (3d6) d’Ensorceleur. |
| 4 | Spores envoûtantes. Des spores enivrantes remplissent l’Émanation, qui devient fortement obscurcie pour les créatures de votre choix. À partir du niveau 11 d’Ensorceleur, chaque ennemi qui commence son tour dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir l’état Charmé jusqu’au début de son tour suivant. |
| 5 | Flore vénéneuse. L’Émanation est légèrement obscurcie par une flore démoniaque. Chaque ennemi qui commence son tour dans l’Émanation subit 1d6 dégâts de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant. Ces dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 11 (2d6) et 16 (3d6) d’Ensorceleur. |
| 6 | Ossements exténuants. Des membres spectraux surgissent du sol pour drainer la vie alentour. Chaque ennemi qui commence son tour dans l’Émanation subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de points de vie avant le début de son tour suivant. Ces dégâts nécrotiques augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 11 (2d10) et 16 (3d10) d’Ensorceleur. |
Effets abyssaux
Niveau 14 : Conduit abyssal
Vos pouvoirs abyssaux atteignent leur plein potentiel. Vous recevez les bénéfices suivants.
Aura étendue. Votre Aura abyssale devient une Émanation de 6 m.
Chaos maîtrisé. Chaque fois que vous devriez lancer un dé sur la table « Effets abyssaux », vous pouvez lancer deux dés et choisir l’un des deux effets obtenus. Si vous obtenez le même résultat sur les deux dés, vous pouvez à la place choisir n’importe quel effet de la table.
Niveau 18 : Serviteur fiélon
Vous pouvez lancer convocation de fiélon sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort, et vous récupérez cette utilisation lorsque vous terminez un Repos long. Quand vous le lancez de cette manière, vous devez choisir Démon comme type du fiélon invoqué.
Sorcellerie draconique
Respirez la magie des dragons
Ensorceleurs de Sorcellerie draconique
Votre magie innée est le cadeau d'un dragon. Il se peut qu'un dragon vénérable, sentant la mort arriver, vous ait légué, à vous-même ou à un ancêtre, une partie de son pouvoir magique. Vous pourriez aussi avoir absorbé de la magie en un lieu imprégné de puissance draconique. À moins que vous ayez manipulé par mégarde un trésor provenant de l'antre d'un dragon, nimbé de pouvoir draconique. Vous pouvez enfin avoir un dragon comme ancêtre.
Niveau 3 : Résistance draconique
La magie qui vous habite se manifeste sous la forme de traits propres à votre don draconique. Votre maximum de points de vie initial augmente de 3, puis de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau supplémentaire d'Ensorceleur.
Certaines parties de votre corps sont en outre couvertes d'écailles rappelant celles d'un dragon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Charisme.
Niveau 3 : Sorts draconiques
Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table « Sorts draconiques », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
| Niveau d'Ensorceleur | Sorts |
|---|---|
| 3 | injonction, modification d'apparence, orbe chromatique, souffle du dragon |
| 5 | terreur, vol |
| 7 | charme-monstre, œil du mage |
| 9 | convocation de dragon, mythes et légendes |
Sorts draconiques
Niveau 6 : Affinité élémentaire
Votre magie draconique présente une affinité avec un type de dégâts associé aux dragons. Choisissez l'un des types suivants : acide, feu, foudre, froid ou poison.
Vous avez la Résistance à ce type de dégâts, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort.
Niveau 14 : Ailes draconiques
Par une action Bonus, vous faites apparaître des ailes draconiques dans votre dos. Ces ailes persistent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (pas d'action requise). Pour toute la durée, vous bénéficiez d'une Vitesse de vol de 18 m.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 3 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Niveau 18 : Compagnon draconique
Vous pouvez lancer convocation de dragon sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long.
Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez en modifier l'incantation afin qu'elle ne nécessite pas la Concentration. Ce faisant, la durée du sort passe à 1 minute pour cette incantation.
Sorcellerie mécanique
Canalisez les forces cosmiques de l'ordre
Ensorceleurs de Sorcellerie mécanique
La force cosmique de l'ordre vous a investi de magie. Cette puissance émane de Méchanus ou d'un royaume du même genre ; un plan d'existence entièrement régi par l'efficacité mécanique. Vous-même, ou l'un de vos ancêtres, vous êtes retrouvé impliqué dans les machinations des modrons, ces résidents très disciplinés de Méchanus. Votre aïeul a d'ailleurs peut-être participé à la Grande marche des modrons. Quelle que soit l'origine de votre pouvoir, cette manifestation de l'ordre déconcerte probablement autrui, mais elle s'inscrit selon vous dans quelque plan cosmique grandiose.
Niveau 3 : Équilibre restauré
Votre lien avec le plan de l'ordre absolu vous permet de niveler les accès chaotiques. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous s'apprête à lancer un d20 avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez jouer votre Réaction pour empêcher le jet d'avoir l'Avantage ou de subir le Désavantage.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 3 : Sorts mécaniques
Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table Sorts mécaniques, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts mécaniques
Consultez par ailleurs la table Manifestations de l'ordre pour choisir (ou laisser le hasard décider) comment votre lien avec l'ordre se manifeste chaque fois que vous lancez un sort d'Ensorceleur.
| 1d6 | Manifestation |
|---|---|
| 1 | Des rouages spectraux flottent dans votre dos. |
| 2 | Les aiguilles d'une horloge tournent à la place de vos yeux. |
| 3 | Votre peau émet un éclat cuivré. |
| 4 | Des équations et des formes géométriques parcourent votre corps. |
| 5 | Votre focaliseur d'incantation prend brièvement la forme d'un mécanisme complexe de taille TP. |
| 6 | Le claquement des rouages ou le tintement d'une horloge vous est audible, ainsi qu'aux créatures affectées par votre magie. |
Manifestations de l'ordre
Niveau 6 : Bastion de loi
Vous pouvez puiser dans la grande équation de l'existence pour confier un pavois de l'ordre chatoyant à une créature. Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de Sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Cette protection est représentée par autant de d8 que le nombre de points de Sorcellerie dépensés pour la créer. Lorsque la créature ainsi protégée subit des dégâts, elle peut dépenser un ou plusieurs de ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis de la somme de ces dés.
La protection persiste jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, mais se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.
Niveau 14 : Transe harmonique
Vous recevez la capacité d'aligner votre conscience avec les calculs infinis de Méchanus. Par une action Bonus, vous pouvez entrer dans cette transe pendant 1 minute. Pour toute la durée, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier de l'Avantage et, chaque fois que vous effectuez un Test d20, vous pouvez considérer que le résultat du d20 est 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Niveau 18 : Chevauchée mécanique
Vous convoquez momentanément les esprits de l'ordre pour rectifier le désordre environnant. Au prix de l'action Magie, vous convoquez les esprits dans un Cube de 9 m émanant de vous. Ces esprits apparaissent comme des modrons ou autres Artificiels de votre choix. Intangibles et invulnérables, ils produisent avant de disparaître les effets ci-après à l'intérieur du Cube. Une fois cette action utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 7 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Guérison. Les esprits restituent un maximum de 100 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix prises dans le Cube.
Réparation. Tous les objets endommagés entièrement compris dans le Cube sont aussitôt réparés.
Dissipation. Tout sort du 6 niveau ou inférieur prend fin sur les créatures et objets de votre choix pris dans le Cube.
Sorcellerie sauvage
Libérez la magie du chaos
Ensorceleurs de Sorcellerie sauvage
Votre magie innée puise sa source dans les forces du chaos qui sous-tendent l'ordre de la création. Vous-même ou l'un de vos ancêtres avez peut-être été exposé à la magie brute, par le biais d'un portail planaire ouvrant sur les Limbes ou les Plans Élémentaires. À moins que vous ayez reçu la bénédiction d'une fée ou d'un démon. Il se peut aussi que votre magie soit le fruit d'un hasard sans motif apparent. Quelle que soit sa source, cette magie bouillonne en vous et n'attend qu'un exutoire.
Niveau 3 : Bouffée de Sorcellerie sauvage
Vos incantations sont susceptibles de provoquer une bouffée de magie indomptée. Une fois par tour, vous pouvez lancer 1d20 aussitôt après avoir lancé un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort. Si vous obtenez un 20, faites un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage afin de créer un effet magique.
Si cet effet magique est un sort, il est trop sauvage pour être affecté par votre Métamagie.
Niveau 3 : Marée du chaos
Vous pouvez manipuler le chaos pour vous octroyer l'Avantage à un Test d20 avant de lancer le d20. Après cela, vous devez lancer un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort ou terminer un Repos long avant de pouvoir réutiliser cette aptitude.
Si vous lancez un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort avant d'avoir terminé un Repos long, vous faites automatiquement un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage.
Niveau 6 : Comme par hasard
Votre magie sauvage vous autorise désormais à infléchir le destin. Aussitôt après qu'une autre créature que vous voyez a lancé le d20 lors d'un Test d20, vous pouvez jouer votre Réaction et dépenser 1 point de Sorcellerie pour lancer 1d4 et appliquer le nombre obtenu comme bonus ou malus (à votre guise) au résultat du d20.
Niveau 14 : Chaos contrôlé
Vous recevez un certain contrôle sur vos bouffées de Sorcellerie sauvage. Chaque fois que vous effectuez un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage, vous pouvez effectuer deux jets et choisir d'appliquer l'un ou l'autre des résultats obtenus.
Niveau 18 : Bouffée domptée
Immédiatement après avoir lancé un sort d'Ensorceleur avec un emplacement de sort, vous pouvez créer l'effet de votre choix de la table Bouffée de Sorcellerie sauvage au lieu de laisser le hasard décider du résultat. Vous pouvez choisir n'importe quel effet dans la table à l'exception du dernier, et si l'effet choisi implique un jet de dé, vous devez l'effectuer.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
| 1d100 | Effet |
|---|---|
| 01-04 | Effectuez un jet sur cette table au début de chacun de vos tours pendant la minute suivante, en ignorant le présent résultat lors des tests consécutifs. |
| 05-08 | Une créature Amicale envers vous apparaît en un espace inoccupé aleatoire dans un rayon de 18 m. Cette crésture est sous le contrôle du MJ et disparalt au bout de 1 minute. Lancez 1d4 pour déterminer la créature sur un résultat de 1, un modron duodrone apparait ; sur un 2, un flumph apparait ; sur un 3, un modron monodrone apparaît ; sur un 4, une licorne apparaît. Reportez-vous au Manuel des monstres pour le profil de jeu de la créature. |
| 09-12 | Pendant la minute suivante, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours. |
| 13-16 | Les créatures subissent le Désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez lors de la minute suivante et nécessitant un JS. |
| 17-20 | Vous êtes soumis à un effet qui persiste 1 minute sauf si sa description indique autre chose. Lancez 1d8 pour déterminer l'effet : sur un résultat de 1, vous êtes entouré d'une musique douce et éthérée que seuls vous-même et les créatures situées dans un rayon de 1,50 m entendez ; sur un résultat de 2, votre catégorie de taille augmente d'un cran ; sur un résultat de 3, il vous pousse une longue barbe faite de plumes qui persiste jusqu'à ce que vous éternuiez. Les plumes explosent alors et disparaissent ; sur un résultat de 4, vous criez lorsque vous parlez ; sur un résultat de 5, des papillons illusoires voltigent dans un rayon de 3 m autour de vous ; sur un résultat de 6, un œil apparaît au beau milieu de votre front, vous octroyant l'Avantage aus tests de Sagesse (Perception) ; sur un résultat de 7, des bulles roses sortent de votre bouche lorsque vous parlez ; sur un résultat de 8, votre peau devient bleu vif pendant 24 heures ou jusqu'à ce que l'effet soit réprimé par le sort delivrance des malédictions. |
| 21-24 | Pendant la prochaine minute, tous vos sorts ayant un temps d'incantation d'une action ont un temps d'incantation d'une action Bonus. |
| 25-28 | Vous êtes transporté sur le Plan Astral jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous réapparaissez dans l'espace que vous occupiez précédemment, ou dans l'espace inoccupé le plus proche si celui-ci est occupé. |
| 29-32 | La prochaine fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts dans la minute suivante, ne lancez pas les dés de dégâts de ce sort. Utilisez à la place le résultat maximal pour chaque dé de dégâts. |
| 33-36 | Vous recevez la Résistance à tous les dégâts pendant la minute suivante. |
| 37-40 | Vous êtes transformé en plante en pot jusquau début de votre tour suivant. Tant que vous êtes une plante, vous subissez l'etat Neutralise et la Vulnérabilité à tous les dégâts. Si vous tombez a 0 point de vie, le pot se brise et vous retrouvez votre forme d'origine. |
| 41-44 | Pendant la minute suivante, vous pouvez vous téléporter d'un maximum de 6 m par une action Bonus à chacun de vos tours. |
| 45-43 | Vous-même et jusqu'à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 m avez l'état Invisible pendant 1 minute. Cette invisibilite prend fin sur une créature aussitôt après qu'elle effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. |
| 49-52 | Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la minute survante, vous octroyant un bonus de +2 à la CA et l'Immunité contre le sort projectile magique. |
| 53-56 | Vous pouvez effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. |
| 57-60 | Vous lancez un sort déterminé aléatoirement. Si le sort nécessite normalement la Concentration, il ne la nécessite pas dans ce cas ; le sort persiste pendant toute sa durée. Lancez 1d10 pour determiner le sort : sur un résultat de 1, confusion ; sur un résultat de 2, boule de feu ; sur un resultat de 3, nappe de brouilland ; sur un résultat de 4, vol (lancé sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 m) ; sur un résultat de 5, graisse ; sur un résultat de 6, lévitation (lancé sur vous-même) ; sur un résultat de 7, projectile magique (lancé comme un sort de 3e niveau) ; sur un résultat de 8, image miroir ; sur un résultat de 9, métamorphose (lancé sur vous-même). Si vous ratez le jet de sauvegarde, vous êtes transformé en chèvre ; sur un résultat de 10, détection de l'invisibilité. |
| 61-64 | Pendant la minute suivante, tout objet inflammable et non magique que vous touchez et qui n'est porté par personne prend feu, subit 1d4 degats de feu, et se consume. |
| 65-68 | Si vous mourez au cours de l'heure suivante, vous revenez aussitôt à la vie comme sous l'effet du sort réincarnation. |
| 69-72 | Vous subissez l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant. Le MJ détermine la source de cette terreur. |
| 73-76 | Vous vous téléportez d'un maximum de 18 m dans un espace inoccupé que vous voyez. |
| 77-80 | Une créature déterminée aléatoirement dans un rayon de 18 m subit l'état Empoisonné pendant 1d4 heures. |
| 81-84 | Il émane de vous une Lumière vive dans un rayon de 9 m pendant la minute suivante. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 m de vous subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. |
| 85-88 | Jusqu'à trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 9 m subissent 1d10 dégâts nécrotiques. Vous regagnez un nombre de points de vie égal à la somme des dégâts nécrotiques infligés. |
| 89-92 | Jusqu'à trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 9 m subissent 4d10 dégâts de foudre. |
| 93-96 | Vous-même et toutes les créatures dans un rayon de 9 m avez la Vulnérabilité aux dégâts perforants pendant la minute suivante. |
| 97-00 | Lancez 1d6 : sur un résultat de 1, vous regagnez 2d10 points de vie ; sur un résultat de 2, un allié de votre choix dans un rayon de 90 m regagne 2d10 points de vie ; sur un résultat de 3, vous regagnez votre emplacement de sort dépensé du plus bas niveau ; sur un résultat de 4, un allié de votre choix dans un rayon de 90 m regagne son emplacement de sort dépensé du plus bas niveau ; sur un résultat de 5, vous regagnez tous vos points de Sorcellerie dépensés ; sur un résultat de 6, tous les effets du résultat 17-20 vous affectent simultanément. |
Bouffée de Sorcellerie sauvage
