Guerrier
| Caractéristique principale | Force ou Dextérité |
| Dé de vie | d10 par niveau de Guerrier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intuition, Intimidation, Perception, Persuasion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez entre A, B et C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, paquetage d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, paquetage d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po |
Traits de base du Guerrier
Devenir Guerrier…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Guerrier.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Guerrier : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
Aptitudes de classe du Guerrier
En tant que Guerrier, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Guerrier spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Second souffle | Bottes d'arme |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Bottes d'arme, Second souffle, Style de combat | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Fougue (une utilisation), Sens tactique | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Guerrier | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Décalage tactique | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Botte tactique, Inflexible (une utilisation) | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Double attaque supplémentaire | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Attaques avisées, Inflexible (deux utilisations) | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Aptitude de sous-classe | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Triple attaque supplémentaire | 4 | 6 |
Aptitudes du Guerrier
Niveau 1 : Style de combat
Vous avez affûté vos techniques martiales et recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons »). Défense est recommandé.
Chaque fois que vous recevez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un don différent de Style de combat.
Niveau 1 : Second souffle
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance mentale et physique dans laquelle puiser. Par une action Bonus, vous pouvez y recourir pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Guerrier.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez d'autres utilisations de cette aptitude, comme indiqué à la colonne Second souffle de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d'arme courante ou de guerre de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l'un de ces choix.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez la faculté de recourir à la botte d'autres types d'arme, comme indiqué à la colonne Bottes d'arme de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Niveau 2 : Fougue
Vous pouvez vous surpasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire, hormis l'action Magie.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez y recourir deux fois avant un Repos, mais seulement une fois par tour.
Niveau 2 : Sens tactique
Vous faites preuve de talent tactique, aussi bien sur le champ d'honneur qu'en dehors. Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour forcer le destin. Plutôt que de récupérer des points de vie, vous lancez 1d10 pour en ajouter le résultat à votre test de caractéristique, ce qui peut le convertir en réussite. Si le test rate malgré tout, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.
Niveau 3 : Sous-classe de Guerrier
Vous recevez la sous-classe de Guerrier de votre choix. La sous-classe Champion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Guerrier.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Décalage tactique
Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse, sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 9 : Inflexible
Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le rejouer avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier. Dans ce cas, c'est forcément le nouveau jet qui s'applique et vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude avant un Repos long à partir du niveau 13, puis trois fois à partir du niveau 17.
Niveau 9 : Botte tactique
Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez exploiter la botte, vous pouvez remplacer cette botte par Poussée, Ralentissement ou Sape pour cette attaque.
Niveau 11 : Double attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 13 : Attaques avisées
Vous savez étudier la défense de l'adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que vous ratez, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.
Niveau 20 : Triple attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Sous-classe de Guerrier : Champion
Visez l'excellence physique au combat
Un Champion cherche à tirer le meilleur parti de ses qualités martiales au service obstiné de la victoire. Les Champions conjuguent entraînement draconien et condition physique d'exception pour asséner des coups dévastateurs et endurer les périls, et enfin en récolter les lauriers. Qu'ils s'engagent dans une épreuve purement physique ou une bataille sanguinaire, ils n'ont qu'un objectif : le triomphe.
Niveau 3 : Critique amélioré
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
Niveau 3 : Athlète accompli
Grâce à vos qualités athlétiques, vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative et aux tests de Force (Athlétisme).
De plus, aussitôt après avoir obtenu un Coup critique, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Niveau 7 : Style de combat supplémentaire
Vous recevez un autre don de Style de combat de votre choix.
Niveau 10 : Héros du champ d'honneur
Le frisson des batailles vous porte vers la victoire. En combat, vous pouvez vous octroyer l'Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en disposer.
Niveau 15 : Critique supérieur
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.
Niveau 18 : Survivant
Vous atteignez le summum de l'endurance martiale, ce qui vous octroie ces bénéfices.
Trompe-la-mort. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 à un JS contre la mort, vous en retirez les mêmes bénéfices que si vous aviez obtenu un 20.
Résilience héroïque. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes En péril et doté d'au moins 1 point de vie, vous récupérez un nombre de pv égal à 5 + votre modificateur de Constitution.
Sous-classe de Guerrier : Chevalier infernal
Infligez des blessures infernales et damnez vos ennemis
Les chevaliers infernaux sont les champions des archidiables et d’autres fiélons influents des Neuf Enfers, comme les cambions et les guenaudes nocturnes. Formés aux techniques des plus féroces guerriers infernaux, ils infligent des blessures infernales et combattent avec l’acharnement d’un diable.
Les diables et autres figures sinistres emploient des chevaliers infernaux pour imposer leur volonté à travers le multivers. L’un peut servir comme soldat sur les lignes de front de la Guerre du Sang, tandis qu’un autre se voit chargé de châtier celles et ceux qui violent des contrats infernaux ou cherchent à en fuir les conséquences. D’autres encore deviennent des chasseurs de primes interplanaires, précipitant le voyage des âmes damnées vers le Styx.
La relation d’un chevalier infernal avec les Neuf Enfers est purement transactionnelle. Les archidiables voient ces guerriers comme un investissement, et ces derniers y trouvent leur compte. La table « Motivations du chevalier infernal » présente quelques raisons qui peuvent pousser un Guerrier à suivre cette voie.
| 1d6 | Vous êtes devenu chevalier infernal parce que vous… |
|---|---|
| 1 | convoitiez des trésors que seuls les Neuf Enfers pouvaient vous offrir. |
| 2 | aspiriez à une puissance dépassant les limites des mortels. |
| 3 | avez fait un pari avec un diable… et l’avez perdu. |
| 4 | avez sacrifié votre âme pour épargner celle d’un autre. |
| 5 | cherchiez vengeance contre un adversaire qui vous avait causé grand tort. |
| 6 | avez été dupé par les petites lignes d’un contrat infernal. |
Motivations du chevalier infernal
Niveau 3 : Don diabolique
En tant que soldat au service des agents des Neuf Enfers, vous avez reçu des pouvoirs fiélons. Vous obtenez les bénéfices suivants.
Vision du diable. Vous voyez normalement dans la Lumière faible et les Ténèbres, qu’elles soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.
Langue des diables. Vous connaissez l’infernal, la langue des diables. Si vous connaissez déjà l’infernal, vous apprenez à la place une autre langue de votre choix.
Niveau 3 : Arme infernale
Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous pouvez imprégner de flammes infernales une arme que vous tenez, la transformant en arme infernale. Cette transformation dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude, que vous mouriez, ou que l’arme se trouve à plus de 1,50 m de vous pendant au moins 1 minute. Vous pouvez également mettre fin à l’effet de manière anticipée (pas d’action requise).
Tant qu’elle est transformée, l’arme diffuse une Lumière faible dans une Émanation de 1,50 m, et chaque fois que vous infligez des dégâts avec elle, vous pouvez choisir que ces dégâts soient du feu ou du type normal de l’arme.
Niveau 3 : Blessure infernale
Votre arme infernale peut infliger des blessures infernales.
Dé de blessure infernale. Vous avez un dé de blessure infernale, qui est un d6.
Infliger une blessure infernale. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme infernale, vous pouvez infliger des dégâts de feu supplémentaires égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et infliger une blessure infernale à la cible.
Ainsi blessée, la cible subit au début de chacun de ses tours des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale. Cet effet dure 1 minute, jusqu’à ce que la cible récupère des points de vie, ou jusqu’à ce que la cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à juguler la blessure. Une cible ne peut être affectée que par une seule instance de cette aptitude à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois).
Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Niveau 7 : Blessures avancées
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale et obtenez un 6, vous pouvez appliquer l’un des effets suivants.
Purulence de Minauros. Un pus caustique jaillit de la blessure. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 m dont l’origine est la cible subit des dégâts d’acide égaux à votre modificateur de Constitution, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
Rupture de Cania. La blessure éclate dans une gerbe d’énergie arcanique. La cible subit des dégâts de force égaux à votre modificateur de Constitution.
Gangrène stygienne. Une gelée infernale se répand depuis la blessure. La cible subit des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Constitution et ne peut pas jouer de Réaction jusqu’au début de son tour suivant.
Niveau 7 : Équipement forgé en Enfer
Vos armures et vos armes incarnent des armements infernaux forgés dans les feux d’Averne, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Résistance au feu. Tant que vous portez une armure ou maniez un bouclier, vous avez la Résistance aux dégâts de feu.
Feu impie. Les dégâts de vos attaques d’arme et de vos aptitudes de Guerrier ignorent la Résistance aux dégâts de feu.
Niveau 10 : Fougue infernale
Lorsque vous utilisez votre Fougue en portant une armure ou en maniant un bouclier, vous pouvez surchauffer votre équipement, qui éclate en flammes infernales dans une Émanation de 3 m centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la cible subit des dégâts de feu égaux à un jet de votre dé de blessure infernale et subit l’Embrasement. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.
Niveau 15 : Cloque d’Averne
Vos flammes infernales laissent des cloques douloureuses et bouillonnantes. Quand vous obtenez un 6 sur votre dé de blessure infernale, vous pouvez lancer un autre d6 et l’ajouter aux dégâts. Le nombre maximal de d6 que vous pouvez ajouter aux dégâts de Blessure infernale sur un tour est de trois.
Niveau 18 : Damnation infernale
Chaque fois que des dégâts de votre arme infernale ou de votre Blessure infernale réduisent une créature à 0 point de vie, elle meurt, et son âme s’élève du Styx sous la forme d’un lémure dans une strate des Neuf Enfers de votre choix, au bout de 1d4 heures. Si la créature n’est pas ramenée à la vie avant ce délai, seul le sort souhait peut la ramener à la vie.
Niveau 18 : Pacte infernal
Lorsque vous lancez votre dé de blessure infernale, vous pouvez traiter un résultat de 1 comme un 6.
