Magicien

Évolution du magicien

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Restauration magique 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bâton ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
  • un grimoire

Incantations

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

Votre grimoire

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.

Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré sur le grimoire).

Restauration magique

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Tradition arcanique

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste, de l'éminence grise et de l'école d'évocation.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Sorts de prédilection

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.

Traditions arcaniques

Académicien

Magie académique

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.

Spécialisation

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Expertise

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.

Maîtrise

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts d'invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou d'invocation que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie). Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.

Haute maîtrise

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :

Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé dans le chapitre Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.

Arpenteur

Endurci

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure du mage.

Aguerri

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

Incantation réflexe

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'œil lorsque votre vie est menacée. À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.

Magie confinée

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).

Ressources insoupçonnées

Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.

Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.

Élémentaliste

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.

Eau. Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.

Feu. Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.

Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.

Spécialisation élémentaire

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.

Puissance élémentaire

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

Air

Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Arc électrique. L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Eau

Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Feu

Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Terre

Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Résistance élémentaire

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

Air. Résistance aux dégâts de foudre.
Eau. Résistance aux dégâts de froid.
Feu. Résistance aux dégâts de feu.
Terre. Résistance aux dégâts d'acide.

Maître des éléments

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.

Déplacement élémentaire

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.

Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.

Feu. En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.

Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.

Immunité élémentaire

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

Air. Immunité aux dégâts de foudre.
Eau. Immunité aux dégâts de froid.
Feu. Immunité aux dégâts de feu.
Terre. Immunité aux dégâts d'acide.

Maîtrise élémentaire

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.

Éminence grise

Politicien

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

Imposture

Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Tour silencieux

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.

Historiographe

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.

Influence

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Esprit impénétrable

Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Incantation discrète

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.

École d'évocation

Évocateur érudit

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.

Façonneur de sorts

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.

Tour de magie puissant

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.

Évocation améliorée

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.

Surcharge magique

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.

Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.

Maître d'études

Source : Gazette Role'n Play #6

Simulacre

Au niveau 2, vous apprenez à créer un simulacre, une créature ressemblant à un animal ou à un humanoïde miniature. La créature est faite d'argile et/ou de métal et/ou de bois, à l'intérieur duquel vous placez une fiole contenant un peu de votre sang faisant office de cœur : le réceptacle d'âme. Sa création vous coûte cependant des composantes matérielles et demande du temps, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Pour créer un simulacre d'un niveau donné, il est nécessaire de posséder au moins le bonus de maîtrise minimum, ainsi que d'être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de sort minimum. Le temps, lui, correspond au nombre de jours nécessaires afin de créer un simulacre. Le personnage doit être capable d'y consacrer au moins la moitié de sa journée. Enfin, vous pouvez lui conférer des capacités d'un coût maximum correspondant à celui exposé dans le tableau ci-dessous.

Un personnage ne peut créer qu'un seul simulacre à la fois, et uniquement pour lui-même. La création d'un nouveau simulacre signifie la destruction de l'autre. Il peut aussi améliorer son simulacre en l'augmentant d'un niveau. Le temps nécessaire est le même que pour la création d'un simulacre du niveau visé, mais le coût est égal au coût du niveau donné moins celui du niveau inférieur. Un simulacre ne peut être amélioré que d'un niveau à la fois.

Tant que le réceptacle d'âme d'un simulacre est intact, vous pouvez le retirer de ce dernier et le placer dans un nouveau simulacre, et il garde sa personnalité et sa mémoire. Cependant, le corps du simulacre précédent doit être détruit dans le processus : il est impossible de créer plusieurs corps avec réceptacle interchangeable.

Création d'un simulacre
Niveau de simulacre Niveau de sort minimum Bonus de maîtrise minimum Coût Temps Pts de capacités Coût max. d'une capacité
1 1 +2 50 po 1 jour 4 1 pt
2 3 +3 100 po 2 jours 7 2 pt
3 5 +4 200 po 4 jours 10 2 pt
4 7 +5 400 po 8 jours 13 3 pt
5 9 +6 1000 po 15 jours 16 3 pt

Les caractéristiques de simulacre sont les suivantes : Force 2 (-4), Dextérité 14 (+2), Constitution 8 (-1), Sagesse 10 (+0), Charisme 10 (+0). Il possède une Intelligence de 6 plus votre bonus de maîtrise et une vitesse de 6m. Son bonus de maîtrise est égal au vôtre.

Le simulacre possède un nombre de points de vie égaux à vos points de vie maximum divisés par 4. Un simulacre est toujours de taille TP. Vous décidez de sa forme : celle d'un animal de très petite taille (comme un corbeau, un serpent, une araignée ou autre) ou d'un minuscule humanoïde.

Votre simulacre agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer et ne possède pas de réaction. Il possède une action qu'il peut utiliser à sa guise, hors attaque.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre simulacre tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Il comprend votre langue si vous lui parlez.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre simulacre en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Quand vous le créez, vous lui octroyez, en plus, un certain nombre de capacités. Ces dernières ont un coût en points de capacités. Vous possédez un nombre de points de capacité dépendant du niveau de votre simulacre.

Sauf mention contraire, chaque capacité ne peut être sélectionnée qu'une seul fois.

Capacités de simulacre
Capacité Description Coût
Attaque En utilisant votre action bonus, vous ordonnez à votre simulacre d'utiliser son action afin de porter une attaque au corps à corps. Cette dernière inflige 1d4 points de dégâts contondants, tranchants ou perforants (à choisir au moment de la création du simulacre). Son score d'attaque correspond à votre modificateur d'attaque magique. 1
Attaque modérée L'attaque de votre familier inflige désormais 1d6 points de dégâts (nécessite Attaque) 2
Attaque réflexe Lorsque votre simulacre se trouve dans une situation où il devrait pouvoir porter une attaque d'opportunité, vous pouvez dépenser votre réaction afin qu'il en porte une. (nécessite Attaque) 2
Attaque supérieure L'attaque de votre familier inflige désormais 1d8 points de dégâts (nécessite Attaque modérée) 3
Attaques magiques L'attaque de votre familier est considérée comme magique 2
Canal arcanique Quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre simulacre peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser votre réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. 1
Caractéristiques renforcées Choisissez deux caractéristiques de votre simulacre. Elles augmentent chacune de 2. Vous pouvez alternativement n'en choisir qu'une seule qui augmentera de 4. Peut être sélectionné plusieurs fois. Aucune de ses caractéristiques ne peut augmenter de plus de 4, même en prenant plusieurs fois cette capacité. 1
Compétent Choisissez deux compétences. Votre simulacre en obtient la maîtrise. Peut être sélectionné plusieurs fois. 1
Défenses renforcées Votre simulacre est particulièrement résistant. Il obtient une armure naturelle lui procurant un bonus de +2 à la CA. 1
Défenses renforcées améliorées Le bonus à la CA dû à l'armure naturelle de votre simulacre est désormais de +4 (nécessite Défenses renforcées) 2
Défenses renforcées supérieures Le bonus à la CA dû à l'armure naturelle de votre simulacre est désormais de +6 (nécessite Défenses renforcées améliorées) 3
Déplacement spécial Votre simulacre obtient une vitesse de fouissement ou de nage de 9m. Peut être sélectionné plusieurs fois, pour un type de déplacement différent à chaque fois. 1
Empoisonné L'attaque de votre familier provoque des dégâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (d'une difficulté égale à votre difficulté de sorts) ou être empoisonnée pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. 3
Endurci Votre simulacre possède désormais un nombre de PV égal à la moitié de votre maximum de PV. 3
Invisibilité Votre familier peut lancer le sort invisibilité sur lui-même, à volonté. 2
Lien renforcé Votre lien télépathique et votre capacité de Vision Partagée fonctionnent désormais dans un rayon de 5 km. (Nécessite Vision partagée) 2
Lien renforcé supérieur Votre lien télépathique et votre capacité de Vision Partagée (si vous l'avez sélectionnée) fonctionnent désormais sans limite tant que vous êtes sur le même plan d'existence. (nécessite Lien renforcé) 3
Linguiste Choisissez deux langues que vous maîtrisez. Votre simulacre en obtient la maîtrise. Il est désormais capable de parler. Peut être sélectionné plusieurs fois. 1
Manipulation Votre familier est capable de manipuler des objets comme s'il avait deux mains humaines. 2
Protecteur Lorsque votre simulacre est sur le même emplacement que vous et que vous êtes au corps à corps, vous ne subissez aucun désavantage pour vos attaques de sorts à distance. 2
Réserve occulte Votre simulacre peut stocker des sorts afin de les relâcher au moment opportun. Vous pouvez lancer sur lui un nombre de sorts dont les niveaux cumulés ne dépassent pas votre bonus de maîtrise. Ils sont stockés. À tout moment, votre simulacre peut utiliser son action pour lancer le sort sur votre ordre. Par exemple un personnage possédant un bonus de maîtrise de +3 peut stocker un sort de niveau 3, ou un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2, ou encore trois sorts de niveau 1. Les sorts restent stockés jusqu'à utilisation. 2
Réservoir de magie Une fois par jour, vous pouvez utiliser votre simulacre afin de régénérer l'un de vos emplacements de sort. Votre familier perd immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de l'emplacement régénéré (maximum niveau 5/10 PV) 2
Résistance Choisissez deux types de dégâts (feu, froid, acide, tranchants, contondants, etc). Votre simulacre obtient la résistance à ces derniers. Vous pouvez choisir à la place deux états (charmé, empoisonné, etc) auquel il sera immunisé. Peut être sélectionné plusieurs fois. 2
Sens développés Choisissez un sens entre l'ouïe, l'odorat et la vue. Votre simulacre obtient l'avantage sur tous les tests les concernant. Peut être sélectionné plusieurs fois. 1
Soutien indéfectible Choisissez deux compétences. Lorsque votre familier est avec vous, il vous aide et vous permet de mieux réussir. Vous avez l'avantage sur les tests de ces deux compétences. 2
Ventriloquie Vous pouvez parler par la bouche de votre familier (nécessite Vision partagée) 1
Vision partagée Vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus. 1
Vol Votre familier possède une paire d'ailes, et une vitesse de vol de 12m 1

Si votre simulacre arrive à 0 PV, il est irrémédiablement détruit. Vous subissez alors un nombre de points de dégâts égal à son nombre maximum de points de vie. Votre maximum de points de vie baisse de ce montant jusqu'à ce que vous ayez effectué un repos long.

Vous pouvez éventuellement récupérer le réceptacle d'âme. S'il est intact, une fois son nouveau corps construit, il conservera tous ses souvenirs d'avant (avec quelques trous de mémoire éventuels, au bon vouloir de votre MJ). Si le réceptacle est détruit, vous devrez créer un tout nouveau simulacre. Quoiqu'il en soit, le coût et le temps nécessaire correspond à la création d'un simulacre du niveau voulu.

Il est impossible de posséder un simulacre et un familier issu du sort Appel de familier en même temps. Ainsi, si le maître d'étude désire invoquer un familier via le sort approprié, il doit d'abord détruire son simulacre, et inversement.

Connaissances variées

De même, au niveau 2, votre érudition vous permet de toucher à un nombre de sujets variés. Vous obtenez la maîtrise de deux compétences à choisir entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d'herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux outils entre les outils de forgeron, de menuisier, de joailler, de potier. Ces derniers sont ceux que vous utilisez afin de créer votre simulacre.

Expertise des sorts

Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadre de vos recherches que vous êtes devenu expert en la matière. Quand vous effectuez un test afin de lancer un sort d'un niveau supérieur à votre niveau de sort maximum depuis un parchemin, ou afin de recopier le sort d'un parchemin dans votre grimoire, vous obtenez l'avantage.

Érudition supérieure

À partir du niveau 10, choisissez deux compétences entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d'herboriste. Quand vous lancez un d20 lors d'un test d'une des deux compétences choisies, si le dé indique un score inférieur à 10, considérez que vous avez obtenu le score de 10.

Mémoire parfaite

Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d'Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d'une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu'à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique.