BARDE

Évolution du barde

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
  • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
  • (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
  • une armure de cuir et une dague

Incantations

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

Tours de magie

Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.

Inspiration bardique

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts, le collège des saltimbanques, le collège des taromanciens, le collège des rêves et le collège de criminologie. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

Expertise

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Source d'inspiration

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).

Secrets magiques

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Inspiration supérieure

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.

Collèges bardiques

Collège du savoir

Maîtrises supplémentaires

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.

Compétence hors pair

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.

Collège des diplomates

Arsenal diplomatique

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.

Orateur exceptionnel

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).

Manipulateur redoutable

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.

Manipulateur subtil

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée.

Collège des hérauts

Héraldique

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.

Par monts et par vaux

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Sur un champ de bataille

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.

Inspirer la bravoure

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisé pour la même durée.

Collège des saltimbanques

Premier rôle

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

  • Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
  • Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
  • Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
  • Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse.

Main dans la main

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble du chapitre Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.

Instinct de survie

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

  • Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
  • Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
  • Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
  • Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.

Esprit d'équipe

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.

Prouesse de cirque

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

  • Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
  • Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
  • Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
  • Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.

Collège des taromanciens

Source : Gazette Role'n Play #7

Le pouvoir des lames

Au niveau 3, le taromancien enchante un jeu de 21 lames afin de s'en servir comme d'un outil et un support magique. Chaque fois que le taromancien utilise une de ses lames pour activer une capacité, elle disparaît de son jeu. Les lames ainsi utilisées réapparaissent dans le jeu après un repos long.

Le taromancien considère son jeu comme un focaliseur de sort tant qu'il lui reste au moins une lame dans son jeu.

Si un taromancien utilise l'intégralité de ses lames, son jeu est irrémédiablement détruit. Il en va de même si on détruit son jeu d'une manière ou d'une autre (en le brûlant, par exemple). Il doit alors s'en procurer un nouveau et passer une journée à ne rien faire d'autre que de l'infuser de sa propre magie et de se lier à lui. Il doit ensuite prendre un repos long. Une fois le repos long passé, son tarot est enchanté et peut être utilisé normalement.

Si on lui vole ou s'il perd son jeu, il perd de son pouvoir après un nombre de jours égal à son bonus de maîtrise divisé par 2.

Un taromancien ne peut posséder qu'un seul jeu de lames enchanté à la fois. Enchanter un nouveau jeu désenchante le précédent. Un jeu ainsi enchanté n'est utilisable que par le taromancien qui l'a enchanté. Si le tarot est un objet magique, il ne peut être enchanté de la sorte, l'essence magique du taromancien entrant en conflit avec celle de l'objet.

Enfin, vous obtenez la maîtrise des jeux de carte, si vous ne l'avez pas déjà. Si vous maîtrisez déjà les jeux de carte, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous effectuez un test de caractéristique les concernant.

Lames explosives

Aussi niveau 3, le taromancien peut infuser un peu de sa magie dans l'une de ses lames et, en utilisant son action, la projeter sur ses ennemis. Choisissez une cible que vous pouvez voir à une distance maximale de 18 m. Utilisez votre action, et effectuez un test d'attaque magique. En cas de réussite, la carte atteint sa cible et explose, lui infligeant 1d8 dégâts de feu plus votre modificateur de Charisme.

La puissance de vos lames augmente, infligeant 2d8 points de dégâts au niveau 6, et 4d8 au niveau 14.

Conteneurs de sorts

Au niveau 3 toujours, en utilisant votre action, vous pouvez utiliser une ou plusieurs lames de tarot afin d'y stocker un sort de votre choix que vous pouvez lancer. Le sort doit posséder un temps d'incantation égal à une action, une action bonus ou une réaction. Dépensez l'emplacement de sort approprié et utilisez un nombre de lames égal au niveau du sort stocké. Vous ne pouvez stocker de sort supérieur au niveau 6. Les lames fusionnent en une seule lame chargée. Le sort reste stocké jusqu'à votre prochain repos long.

À tout instant, vous pouvez utiliser votre réaction afin de libérer le sort. S'il s'agit d'un sort possédant une portée (comme une boule de feu, par exemple), l'effet prend place exactement là où la lame chargée se trouve. Si une créature se trouve sur le même emplacement, c'est elle qui est affectée (ou qui en est l'épicentre, s'il s'agit d'un sort de zone). Si le sort a une portée « personnelle », il affecte la créature qui porte la lame chargée, même si elle n'en a pas conscience. La lame chargée doit se trouver à une distance maximale de 36 mètres du taromancien pour pouvoir être activée.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.

Chance insolente

Au niveau 6, lorsque vous effectuez un test de caractéristique, d'attaque, ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et sacrifier deux de vos lames afin de relancer le d20. Vous pouvez le faire après avoir lancé le d20 mais avant que le MJ ne vous annonce si le test est une réussite ou un échec.

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs. Au niveau 14, vous pouvez l'utiliser deux fois entre chaque repos court ou long.

Bouclier de lames

Également au niveau 6, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin de positionner une ou plusieurs lames entre vous et votre adversaire afin d'éviter l'attaque. Pour chaque lame dépensée, vous augmentez votre CA de 1. Si votre CA dépasse l'attaque de l'adversaire, l'attaque ne vous touche pas. Ces lames sont détruites dans le processus, jusqu'à ce que votre jeu se régénère.

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs.

Lames puissantes

Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames.

Collège des rêves

Source : Pangée - l'Âge des Héros

Message

Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie message. Si vous l'avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort.

Rêves reposants

Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité chant reposant. Vous influencez les rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéficiaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au niveau 13 et 2d12 au niveau 17.

Rêves prémonitoires

Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi clairvoyance, envoi de message ou localiser une créature. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.

Repos récupérateur

Également au niveau 6, lorsqu'une créature bénéficie de votre aptitude rêves reposants et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d'épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre inspiration bardique pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil.

Rêves destructeurs

Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort rêve ou le sort modification de mémoire. Si vous utilisez modification de mémoire, vous pouvez affecter une cible qui n'est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.

Collège de criminologie

Source : Warlock Grimoire - Kobold Press

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 3, quand vous rejoignez le collège de criminologie, vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité et deux compétences au choix parmi Acrobatie, Discrétion, Escamotage, Investigation et Supercherie.

Lecture rapide

Au niveau 3, votre connaissance des tactiques déloyales vous permet de mieux comprendre les stratégies de vos ennemis. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé d'inspiration bardique pour faire un test de Sagesse (perspicacité) contre une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres, opposé à un test de Charisme (supercherie). Vous pouvez lancer le dé d'inspiration bardique et l'ajouter au résultat de votre test. Vous avez un désavantage sur votre test si la cible n'est pas un humanoïde, et le test échoue automatiquement contre les créatures ayant un score d'Intelligence de 3 ou moins.

En cas de réussite, vous bénéficiez de l'un des atouts suivants :

  • La cible a un désavantage aux jets d'attaque contre vous pendant 1 minute.
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de la cible pendant 1 minute.
  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre la cible pendant 1 minute.

Instinct bardique

A partir du niveau 6, vous pouvez étendre votre connaissance des comportements criminels à vos compagnons. Lorsqu'une créature ayant un dé d'inspiration bardique que vous lui avez actroyé subit des dégâts suite à l'attaque d'une créature hostile, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et réduire les dégâts de deux fois le nombre obtenu.

Si cela réduit les dégâts de l'attaque à 0, la créature que vous avez inspirée peut effectuer une attaque de mêlée unique contre son attaquant dans le cadre de la même réaction.

Traque

À partir du niveau 14, lorsqu'une créature échoue à un jet de sauvegarde contre l'un de vos sorts de barde, vous pouvez la désigner comme votre proie pendant 24 heures. Vous connaissez la direction de votre proie à tout moment, sauf si elle se trouve dans un champ antimagie, si elle est protégée par un effet empêchant la scrutation tel que la non-détection, ou si une barrière de plomb d'au moins 2,5 cm d'épaisseur vous sépare.

De plus, lorsque votre proie effectue un jet d'attaque ou que vous effectuez un jet de sauvegarde contre l'un de ses sorts ou effets, vous pouvez dépenser un dé d'inspiration bardique et ajouter ou soustraire le résultat du dé au jet. Vous pouvez choisir de le faire après que le d20 ait été lancé mais avant la résolution de l'action.