Clerc

Évolution du clerc

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation d'énergie divine (1/repos), Aptitude de domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de morts-vivants (ID 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalisation d'énergie divine (2/repos), Aptitude de domaine divin 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Destruction de morts-vivants (ID 1), Aptitude de domaine divin 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction de morts-vivants (ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction de morts-vivants (ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction de morts-vivants (ID 4), Aptitude de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation d'énergie divine 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

  • (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre*
  • (a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) cotte de mailles*
  • (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
  • un bouclier et un symbole sacré

Incantations

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Domaine divin

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre, théurge, domaine de la vie, mortifié et oracle. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaines

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Canalisation d'énergie divine

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

Niveau de clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de...
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action. Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.

Domaines divins

Prêtre

Enseignement religieux

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble pas évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).

Sorts de domaine

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.

Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine

Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.

Liste des domaines

Air
Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).

Arts
Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.

Charme, amour
Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.

Connaissance
Canalisation d'énergie divine : nom secret

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

Duperie, illusion
Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

Eau
Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.

Feu
Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.

Force, Exploits, Courage
Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

Froid
Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.

Guerre
Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.

Justice, noblesse
Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

Lumière
Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

Magie
Canalisation d'énergie divine : Magie profane

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

Maladie, Faiblesse
Canalisation d'énergie divine : Arme infectée

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état empoisonné.

Mort
Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.

Nature
Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

Nuit, Ténèbres
Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Protection
Niveau de clerc Sorts
1 alarme
3 flou
5 cercle magique
7 chien de garde
9 coquille antivie
Canalisation d'énergie divine : Résistance

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

Temps
Canalisation d'énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Terre
Canalisation d'énergie divine : Enfouissement

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

Tonnerre, tempête
Canalisation d'énergie divine : Sous tension

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

Vie, soins
Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

Voyage
Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.

Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisi au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent pas comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.

Aspect de l'avatar

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.

Gardien des traditions

Tradition orale

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

Foi élargie

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.

Sorts de domaine

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

Niveau de clerc Sorts
1 protection contre le mal et le bien
3 augure
5 communication avec les morts
7 divination
9 coercition mystique

Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.

Magie ancestrale

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine sans dépenser d'emplacement de sort.

Guérisseur

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).

Esprits protecteurs

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.

Maître des traditions

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).

Guide spirituel

Sorts de domaine

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

Niveau de clerc Sorts
1 charme-personne
2 héroïsme
3 détection des pensées
4 aide
5 lueur d'espoir
6 langues
7 nimbe de bienfaisance
8 confusion
9 modification de mémoire
10 dominer un humanoïde

Force de persuasion

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

Soutien rapide

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.

Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.

Soutien étendu

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.

Analyse des faiblesses

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Soutien puissant

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.

Mentor

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.

Haranguer les foules

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

Théurge

Études académiques

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.

Sorts mineurs

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.

Sorts de domaine

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de sorts de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.

Nombre de sorts de clerc connus
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sorts 8 8 7 6 5 4 3 2 2

Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).

Récupération de sorts

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.

Canalisation d'énergie divine : Magie puissante

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).

Magie universelle

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).

Domaine de la Vie

Sorts de domaine

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

Niveau de clerc Sorts
1 bénédiction, soin des blessures
3 arme spirituelle, restauration inférieure
5 lueur d'espoir, revigorer
7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 rappel à la vie, soin des blessures de groupe

Maîtrise supplémentaire

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

Canalisation d'énergie divine : préserver la vie

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

Guérison suprême

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.

Mortifié

Source : Pangée - l'Âge des Héros

Par la douleur, le pouvoir

À partir du niveau 1, lorsque vous prenez un repos court, vous pouvez utiliser un objet pointu, souvent un petit poinçon, afin de scarifier vos mains et le creux de vos coudes. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 1 que vous avez dépensé.

Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Par la pitié, le soulagement

Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins sur une créature du même alignement que le vôtre, celle-ci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise.

Par le sang, la puissance

À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d'utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l'améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d'énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d'un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d'un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d'un niveau l'emplacement du sort de cette façon.

Par la volonté, le châtiment

Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l'alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un désavantage à son jet de sauvegarde.

Par la punition, le renouveau

À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s'infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Par la voix, les esprits

Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l'avantage à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant.

Par la chair, la révélation

Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l'épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu'après un repos long. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Oracle

Source : Pangée - l'Âge du changement

Anticiper

Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu'il s'agit d'éviter d'être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l'avantage à ce test.

Domaine de la divination

Au niveau 1, l'oracle obtient l'accès aux sorts du domaine de la divination :

Niveau de clerc Sorts
1 détection du poison et des maladies
3 augure
5 clairvoyance
7 divination
9 communion

Champs des possibles

À partir du niveau 2, l'oracle peut dépenser une canalisation d'énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l'avantage sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long.

Prémonition

La prémonition d'un événement qui risque de vous affecter vous permet d'augmenter vos chances d'y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l'aptitude champ des possibles, pour imposer un désavantage sur un test d'attaque réalisé contre vous par le MJ.

In extremis

À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé obtenu par votre aptitude du champ des possibles pour ignorer cet échec critique et relancer le dé.

Choix des possibles

Au niveau 17, vous pouvez choisir l'issue d'un événement depuis le champ des possibles. Lorsque vous dépensez une canalisation d'énergie divine pour utiliser votre aptitude du champ des possibles, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d'utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d'un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.