Équipement d'aventurier

Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.

Objet Prix Poids
Acide (fiole) 25 po 0,5 kg
Antitoxine (fiole) 50 po -
Balance de marchand 5 po 1,5 kg
Bélier portatif 4 po 17,5 kg
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg
Boîte à amadou 5 pa 0,5 kg
Bougie 1 pc 0,5 kg
Boulier 2 po 1 kg
Bouteille en verre 2 po 1 kg
Cadenas 10 po 0,5 kg
Carquois 1 po 0,5 kg
Chaîne (3 mètres) 5 po 5 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
Chevalière 5 po -
Cire à cacheter 5 pa -
Cloche 1 po -
Coffre 5 po 12,5 kg
Corde en chanvre (15 mètres) 1 po 5 kg
Corde en soie (15 mètres) 10 po 2,5 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg
Craie (1 morceau) 1 pc -
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg
Eau bénite (flasque) 25 po 0,5 kg
Échelle (3 mètres) 1 pa 12,5 kg
Encre (bouteille de 30 grammes) 10 po -
Équipement d'escalade 25 po 6 kg
Étui pour carreaux 1 po 0,5 kg
Étui pour cartes et parchemins 1 po 0,5 kg
Feu grégeois (flasque) 50 po 0,5 kg
Fiole 1 po -
Flasque ou chope 2 pc 0,5 kg
Focaliseur arcanique
  Cristal 10 po 0,5 kg
  Orbe 20 po 1,5 kg
  Sceptre 10 po 1 kg
  Bâton 5 po 2 kg
  Baguette 10 po 0,5 kg
Focaliseur druidique
  Branche de houx 1 po -
  Totem 1 po -
  Bâton 5 po 2 kg
  Baguette d'if 10 po 0,5 kg
Gamelle 2 pa 0,5 kg
Grappin 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
Huile (flasque) 1 pa 0,5 kg
Lampe 5 pa 0,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg
Livre 25 po 2,5 kg
Longue-vue 1000 po 0,5 kg
Loupe 100 po -
Marteau 1 po 1,5 kg
Masse 2 po 5 kg
Matériel de pêche 1 po 2 kg
Menottes 2 po 3 kg
Miroir en acier 5 po 0,25 kg
Munitions
  Flèches (20) 1 po 0,5 kg
  Dards de sarbacane (50) 1 po 0,5 kg
  Carreaux d'arbalète (20) 1 po 0,75 kg
  Billes de fronde (20) 4 pc 0,75 kg
Outre 2 pa 2,5 kg
Palan 1 po 2,5 kg
Panier 4 pa 1 kg
Papier (1 feuille) 2 pa -
Parchemin (1 feuille) 1 pa -
Parfum (fiole) 5 po -
Pelle 2 po 2,5 kg
Perche (3 mètres) 2 pc 3,5 kg
Pics en fer (10) 1 po 2,5 kg
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Piège à machoires 5 po 12,5 kg
Pierre à affûter 1 pc 0,5 kg
Pioche de mineur 2 po 5 kg
Piton 5 pc 125 g
Poison (fiole) 100 po -
Porte-plume 2 pc -
Pot en fer 2 po 5 kg
Potion de soins 50 po 0,25 kg
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Sablier 25 po 0,5 kg
Sac 1 pc 0,25 kg
Sac à dos 2 po 2,5 kg
Sac de couchage 1 po 3,5 kg
Sacoche 5 pa 0,5 kg
Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Savon 2 pc -
Seau 5 pc 1 kg
Sifflet 5 pc -
Symbole sacré
  Amulette 5 po 0,5 kg
  Emblème 5 po -
  Reliquaire 5 po 1 kg
Tente, deux personnes 2 po 10 kg
Tonneau 2 po 35 kg
Torche 1 pc 0,5 kg
Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Vêtements
  Costume 5 po 2 kg
  Habits courants 5 pa 1,5 kg
  Habits de bonne qualité 15 po 3 kg
  Robes 1 po 2 kg
  Tenue de voyageur 2 po 2 kg

Acide

Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.

Antitoxine

Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Balance de marchand

Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.

Bélier portable

Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.

Billes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Boîte à amadou

Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.

Bougie

Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.

Cadenas

Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.

Carquois

Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.

Chaîne

Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes

Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.

Corde

Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.

Eau bénite

Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.

Étui à cartes ou à parchemins

Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.

Étui pour carreaux

Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

Feu grégeois

Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.

Focaliseur arcanique

Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un orbe, un cristal, une baguette, un bâton spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.

Focaliseur druidique

Un focaliseur druidique peut être une branche de houx, une baguette ou un sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

Gamelle

Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.

Grimoire

Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.

Huile

L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.

Lampe

Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Lanterne à capote

Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.

Lanterne sourde

Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.

Livre

Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).

Longue-vue

Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.

Loupe

Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.

Matériel de pêche

Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.

Matériel d'escalade

Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.

Menottes

Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.

Palan

Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.

Pied-de-biche

Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-de-biche est utilisé pour faire levier.

Piège à mâchoires

Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.

Poison

Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

Potion de soins

Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.

Rations

Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix...) utilisés pour de longs voyages.

Sacoche

Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).

Sacoche à composantes

Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).

Symbole sacré

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme emblème d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée. Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier.

Tente

Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.

Torche

Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.

Trousse de soins

Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).

Capacité des récipients

Récipient Capacité
Bouteille 0,75 L de liquide
Coffre 350 L/150 kg d'équipement
Cruche ou pichet 3,5 L de liquide
Fiole 100 g de liquide
Flasque ou chope 0,5 L de liquide
Outre 2 L de liquide
Panier 60 L/20 kg d'équipement
Pot en fer 3,5 L de liquide
Sac 30 L/15 kg d'équipement
Sac à dos* 30 L / 15 kg d'équipement
Sacoche 6 L/3 kg d'équipement
Seau 10 L de liquide, 15 L de solide
Tonneau 140 L de liquide, 120 L de solide

* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos

Paquetages

Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.

Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, cinq bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.

Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d'huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, deux boîtes à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits, une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, deux flasques d'huile, cinq feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, dix bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, deux blocs d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une outre.

Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte-plume, dix feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.

Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.

Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.