GUERRIER

Évolution du guerrier

Aptitudes de classe

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
  • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur

Style de combat

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Second souffle

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur, sorcelame, Kal'Thori, officier, philaxien et lancier du crépuscule. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Indomptable

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Archétypes martiaux

Champion

Critique amélioré

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

Athlète remarquable

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

Critique supérieur

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.

Survivant

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.

Bretteur

Jeu de jambes

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.

Feinte

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.

Frappe chirurgicale

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

Parade

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.

Riposte

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

Défenseur

Bloquer un adversaire

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corps-à-corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.

Garde du corps

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.

Posture défensive

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.

Tête de fer

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l'un de vos adversaires.

Résistance surhumaine

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
  • La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.

Sorcelame

Initié

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
1 2
2 3
3 5
4 6

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts de sorcelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.

Incantations

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.

Drain d'énergie

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Frappe des arcanes

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

Résistance des arcanes

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste de sorts de sorcelame.

Frappe des arcanes majeure

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

Sort rapide

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

Kal'Thori

Source : Gazette Role'n Play #2

Un bouclier est une arme

Au niveau 3, lorsque vous combattez avec un bouclier, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps ou à distance avec ce dernier en utilisant une action bonus. Le bouclier est considéré comme une arme contondante avec les propriétés "légère" et "lancer", ayant une allonge de 1,5 mètre, une portée de 9/18 et occasionnant 1d4 points de dégâts. Les dégâts passent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 15. Cette attaque en action bonus suit les règles du combat à deux armes. Ainsi, seul le style de combat combat à deux armes permet d'adjoindre à ses dégâts le modificateur de Force. De plus, lorsque vous avez jeté votre bouclier, si vous vous déplacez et passez dans les 1,5 mètre de son allonge, vous pouvez utiliser votre réaction afin de le récupérer et de l'équiper immédiatement.

Défense Impénétrable

Au niveau 7, vous avez optimisé votre défense au bouclier de telle manière qu'il devient très difficile de vous toucher. Lorsque vous tenez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, votre CA est augmentée de la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur. De plus, lorsque vous êtes au corps à corps avec une créature, tant que vous portez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, vous pouvez utiliser votre action bonus afin d'effectuer l'action se désengager en vous protégeant des attaques adverses.

Attaque tourbillonnante

À partir du niveau 10, votre technique de combat est virevoltante. En utilisant votre action, vous tentez de renverser toutes les créatures de taille G ou moins se trouvant à 1,5 mètre de vous. De plus, ces dernières doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Une créature de taille G a l'avantage sur ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, les cibles sont à terre et subissent les dégâts de votre bouclier, sans y ajouter votre modificateur de Force, même si vous maîtrisez le style de combat combat à deux armes. Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Défense parfaite

Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute la surface de votre bouclier pour vous protéger. Vous obtenez l'avantage sur les jet de sauvegarde de dextérité contre tout sort ou effet qui devrait vous prendre pour cible. De plus, si vous deviez subir la moitié des dégâts en cas de réussite, vous pouvez utiliser votre réaction afin de n'en subir aucun.

Riposte inattendue

Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.

Officier

Source : Gazette Role'n Play #7

Inspiration guerrière

Au niveau 3, vous savez comment encourager vos hommes afin qu'ils donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous obtenez un nombre de dés de commandement égal à votre bonus de maîtrise. Ces dés sont des d6.

En utilisant votre action bonus, vous pouvez encourager l'un de vos compagnons afin que son action soit plus performante. Dépensez un de vos dés de commandement. La créature que vous ciblez pourra, dans les 10 rounds, jeter votre dé de commandement et l'ajouter à un jet d'attaque, de sauvegarde, ou un test de caractéristique (initiative incluse).

Une créature doit être capable de vous entendre et de vous comprendre afin de pouvoir bénéficier de toute aptitude impliquant la dépense de l'un de vos dés de commandement. Vous regagnez la totalité de vos dés de commandement après un repos long.

Au niveau 7, vos dés de commandement deviennent des d8. Au niveau 15 ils deviennent des d10.

À partir du niveau 10, une fois par jour, vous pouvez regagner un nombre de dés de commandement égal à la moitié de votre bonus de maîtrise après un repos court. Ceci ne vous permet cependant pas de posséder plus de dés de commandement que votre bonus de maîtrise.

Meneur d'hommes

Au niveau 3, toujours, vous obtenez la maîtrise d'une compétence entre Persuasion et Intimidation. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous doublez le bonus de maîtrise quand vous l'utilisez.

Maître d'armes

Au niveau 7, vous avez appris à conseiller vos alliés avec une efficacité redoutable. En utilisant votre action bonus et en dépensant deux de vos dés de commandement, vous pouvez faire bénéficier de votre style de combat à un allié de votre choix pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Alerte réactive

À partir du niveau 10, vous êtes si réactif que vous êtes capable de prévenir vos alliés avant qu'ils ne soient touchés par une attaque, atténuant ainsi les dégâts subis. Lorsqu'un allié est touché par une attaque, en utilisant votre réaction, vous pouvez dépenser un de vos dés de commandement. Jetez le dé et retranchez-en le résultat aux dégâts subis par votre allié.

Secouer

Au niveau 10, toujours, vous pouvez aussi utiliser votre réaction et un dé de commandement afin de secouer un allié dans un rayon de 18 m capable de vous entendre. Vous mettez fin à l'état terrorisé ou charmé qui l'affecte.

Regain de vitalité

Au niveau 15, lorsque vous utilisez votre second souffle, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser deux dés de commandement. Tous les alliés dans un rayon de 9 m regagnent un nombre de points de vie égal au résultat de votre second souffle.

Action coordonnée

Au niveau 18, lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, désignez un allié dans un rayon de 18 m. Ce dernier doit être capable de vous entendre et de vous comprendre. Utilisez votre réaction et dépensez deux dés de commandement. Votre allié bénéficie aussi des effets de la capacité Sursaut d'activité. Cependant, il lui est impossible de lancer un sort grâce aux effets du sursaut d'activité.

Philaxien

Source : Pangée - l'Âge des Héros

Sans peur

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un avantage à tous les jets de sauvegarde destinés à résister à la peur ou à l'état terrorisé.

Défense en phalange

Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d'arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié.

Détermination sans faille

Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d'une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme.

Attaque de second rang

À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l'allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un désavantage. Vous êtes considéré comme bénéficiant d'un abri partiel contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d'un abri important.

Attaque en phalange

Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu'un allié vous obtenez l'avantage.

Général

Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d'un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l'avantage à un allié à portée sur un jet d'attaque au contact.

Lancier du crépuscule

Source : Warlock Grimoire - Kobold Press

Vous êtes (ou avez été) membre du régiment du crépuscule (ainsi nommé parce que le service de ses soldats prend fin au lieu d'être une occupation permanente), entraîné aux techniques de l'hast et des formations militaires. Vous savez qu'après les faveurs du Soleil Éternel, la plus grande force d'un soldat réside dans ses camarades.

Frappe de harcèlement

À partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, quand une créature que vous pouvez voir entre dans la portée de votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour bousculer la créature. Pour utiliser cette capacité, vous devez manier une coutille, une hallebarde, une lance, une pique ou une lance d'arçon.

Combat à la lance

À partir du niveau 3, lorsque vous maniez une lance, ses dégâts passent à 1d8, et ses dégâts polyvalents passent à 1d10.

Phalange

Au niveau 7, vous soutenez vos alliés lorsque vous combattez au coude à coude. Tant qu'un allié qui n'est pas neutralisé se trouve dans un rayon de 1,5 m de vous, vous pouvez effectuer l'action Aider par une action bonus pour assister l'attaque d'un allié ou un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties).

Ennemi des ténèbres

À partir du niveau 10, votre foi et votre entraînement font de vous un ennemi redoutable des créatures des ténèbres. Une fois par tour, vous pouvez obtenir un avantage sur un jet d'attaque ou un test de caractéristique effectué contre un fiélon, un mort-vivant ou une créature de l'ombre.

Céder du terrain

À partir du niveau 15, une fois par tour, lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez choisir de vous éloigner de 1,5 mètre de l'attaquant sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si vous le faites, l'attaquant subit 1d6 points de dégâts du type de ceux infligés par votre arme. Pour utiliser cette capacité, vous devez manier une coutille, une hallebarde, une lance, une pique ou une lance d'arçon.

Protection du Soleil Éternel

Au niveau 18, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.

Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre l'état charmé ou terrorisé, vous pouvez choisir de le réussir à la place. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de votre bonus de maîtrise.