MOINE

Évolution du moine

Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de Ki Mouvement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale
7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l'esprit
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection

Aptitudes de classe

En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
  • dix fléchettes

Défense sans armure

Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts.
  • Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
  • Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.

Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.

Ki

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).

Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.

Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.

Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :

DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Déluge de coups

Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.

Défense patiente

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.

Déplacement aérien

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.

Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.

Tradition monacale

Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination, la voie de la souplesse et la voie des fleurs. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

Parade de projectiles

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.

Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Chute ralentie

À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Frappe étourdissante

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe de ki

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Dérobade

Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Tranquillité de l'esprit

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.

Pureté du corps

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.

Langage du Soleil et de la Lune

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.

Âme de diamant

À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.

De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.

Jeunesse éternelle

Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.

Corps vide

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.

De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.

Perfection

Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.

Traditions monacales

Voie de la main ouverte

Technique de la main ouverte

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celle-ci subit l'un des effets suivants selon votre choix :

  • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
  • Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
  • Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Intégrité physique

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.

Tranquillité

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume frémissante

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.

Voie des cinq animaux

Griffe du tigre

Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.

Parade de la grue

Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.

Morsure du serpent

Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.

Vitesse du léopard

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.

Fureur du dragon

Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.

Voie de l'illumination

Prières

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Magie universelle

À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.

Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celle-ci : vision dans le noir, détection des pensées, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.

À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.

Voie de la souplesse

Techniques de lutte

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.

Projection

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

Absorber les coups

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.

Étreinte mortelle

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.

Voie des fleurs

Source : Pangée - l'Âge du changement

Magie des plantes

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d'art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer.

Pacifisme

Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n'avez pas réalisé d'action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d'arts martiaux et l'ajouter à votre CA contre une attaque jusqu'à votre prochain tour.

Enraciné

À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez plus être mis à terre ni repoussé (subir un déplacement) contre votre gré.

Maître de la taille

Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n'est pas liée à la taille et que l'espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort agrandir/rétrécir sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un avantage à tous les tests de Dextérité.

Régénération

À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l'énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort régénération sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Voie de la faim rassasiée

Source : Underworld Player's Guide - Kobold Press

La faim vous a tenaillé. Elle était pour le sang ou pour la chair, mais il était impossible de l'ignorer. Jusqu'à aujourd'hui. La faim a dominé votre vie, mais ce n'est plus le cas. Vous avez transcendé le besoin de vous nourrir par la méditation et la discipline spirituelle, et vous n'êtes plus prisonnier de votre faim. La voie de la faim rassasiée est un credo peu populaire suivi par une secte d'un culte mineur, que peu de gens empruntent avec succès. La plupart de ceux qui essaient succombent à leur faim peu de temps après avoir commencé. Vous avez peut-être trouvé la voie de la faim rassasiée par l'intermédiaire de cette secte, ou par votre propre méditation. Quoi qu'il en soit, vous êtes libéré de votre faim, et vous avez même trouvé le moyen de retourner l'énergie de cette faim contre vos ennemis.

Restriction: Darakhul ou Dhampir

Vous ne pouvez choisir cette tradition monacale que si vous êtes un darakhul ou un dhampir.

Appétit rassasié

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous ne ressentez plus la faim, vous n'avez plus besoin de manger ou de boire, et vous ne subissez plus de pénalités si vous ne mangez pas ou ne buvez pas. Si vous êtes un darakhul, vous bénéficiez de tous les avantages de la Résilience des morts-vivants, même si vous n'avez pas consommé une livre de viande crue au cours des dernières 24 heures.

La faim est une arme

Au niveau 3, vous avez appris à utiliser votre morsure avec une grande efficacité. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre morsure, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'arts martiaux. Si le jet d'attaque est un coup critique, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts nécrotiques infligés pendant 1 heure.

Nourrir les affamés

À partir du niveau 6, vous pouvez partager un peu de votre paix intérieure avec une autre créature en soignant ses blessures et en apaisant sa faim pour un temps. Vous pouvez utiliser votre action et dépenser 1 point de ki pour rendre des points de vie à une créature que vous touchez. La créature regagne un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez dépenser jusqu'à 2 points de ki supplémentaires pour augmenter le nombre de points de vie rendus. Pour chaque point supplémentaire dépensé, la créature regagne un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'arts martiaux. Une créature ne peut pas récupérer plus de la moitié de son maximum de points de vie avec cette capacité. Une créature ainsi soignée reçoit suffisamment de nourriture pour tenir une journée.

Clairvoyance du rassasiée

Au niveau 11, votre maîtrise de la faim vous confère une clairvoyance et une conscience accrues. Vous avez l'avantage aux jets d'initiative et vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer le sort détection des vivants.

Donner faim

Au niveau 17, vous pouvez transformer l'énergie de votre faim rassasiée en une faim vorace qui afflige une créature qui ose vous frapper. Lorsqu'une créature vous touche avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour provoquer la faim chez l'attaquant. Si vous le faites, l'attaquant subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Sagesse, et il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être neutralisé par une faim accablante jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur les créatures qui n'ont pas besoin de manger, comme les créatires artificielles, les élémentaires et de nombreux morts-vivants.