Options de personnalisation

Multiclassage

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.

En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.

Prérequis

Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.

Prérequis de multiclassage

Classe Valeurs minimales de caractéristiques
Barbare Force 13
Barde Charisme 13
Clerc Sagesse 13
Druide Sagesse 13
Ensorceleur Charisme 13
Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
Magicien Intelligence 13
Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
Paladin Force 13 et Charisme 13
Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
Roublard Dextérité 13
Sorcier Charisme 13

Points d'expérience

Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.

Points de vie et dés de vie

Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.

Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.

Bonus de maîtrise

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre Création du personnage - Au-delà du niveau 1 et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.

Maîtrises

Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.

Tableau des maîtrises multiclasses

Classe Maîtrises obtenus
Barbare Boucliers, armes courantes, armes de guerre
Barde Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix
Clerc Armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Druide Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier en métal)
Ensorceleur -
Guerrier Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Magicien -
Moine Armes courantes, épées courtes
Paladin Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre
Rôdeur Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe
Roublard Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur
Sorcier Armures légères, armes courantes

Aptitudes de classe

Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.

Canalisation d'énergie divine

Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.

Attaque supplémentaire

Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.

Défense sans armure

Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.

Incantations

Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.

Sorts connus et préparés. Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.

Emplacements de sorts. Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.

Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.

Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.

Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.

Points de sorcellerie. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.

Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 2 1 - - -
12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Dons

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), – vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.

Liste des dons

Acrobate

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.

  • Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
  • Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous dé­placer.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Ambidextre

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

  • Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
  • Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
  • Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
  • Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
  • Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.

Arbalétrier

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

  • Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
  • Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
  • Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.

Archer

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

  • Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
  • Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
  • En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
  • Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Archer monté

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

  • Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
  • Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
  • Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Bagarreur

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

  • Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
  • Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
  • Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
  • Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Botte secrète

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

  • Vous empoignez l'adversaire.
  • Vous bousculez l'adversaire.
  • Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Caméléon

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

  • Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
  • Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
  • Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.

Cavalier

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
  • Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
  • Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
  • Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.

Combattant en équipe

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

  • Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
  • À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.

Chef né

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.

Concentré

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

  • Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
  • Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.

Coriace

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

  • Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
  • À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.

Destiné

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

  • Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
  • Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.

Destructeur

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

  • Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foudre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
  • Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.

Docte

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
  • Vous apprenez deux langues de votre choix.
  • Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Enfant des profondeurs

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

  • Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
  • Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.

Escrimeur

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

  • Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.

Expert en armes de jet

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

  • Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
  • Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
  • Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.

Expert en armes doubles

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
  • Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Expert en armes longues

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
  • Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
  • Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Expert en armes lourdes

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
  • Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
  • Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Expert en armures

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
  • Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
  • Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.

Expert au bouclier

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
  • Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.

Expert en manœuvres

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
  • En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.

Fantassin léger

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
  • Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

Fantassin intermédiaire

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
  • Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.

Fantassin lourd

Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

  • Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
  • Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

Féroce

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

  • En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
  • Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
  • Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Fléau des mages

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.

Furtif

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

  • Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
  • Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
  • Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
  • Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Impitoyable

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

  • Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
  • Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-à-corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adversaire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.

Infatigable

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

  • Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
  • Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
  • Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

Initié des arcanes

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

  • Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
  • Vous apprenez un tour de magie de magicien.
  • Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
  • Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées dans le chapitre Magicien - Votre grimoire.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.

Initié de la foi

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

  • Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
  • Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
  • Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
  • Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.

Lutteur

Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Mage combattant

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

  • Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
  • Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
  • Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.

Mains de guérisseur

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

  • Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
  • Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
  • Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.

Maître empoisonneur

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

  • Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
  • Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
  • Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Pilleur de tombes

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

  • Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
  • Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
  • Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
  • Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
  • Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
  • Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.

Sang de sorcier

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

  • Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
  • Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
  • Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
  • Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.

Sang des étoiles

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

  • Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
  • Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
  • Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.

Sort de prédilection

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

  • Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
  • Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.

Talentueux

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

  • Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
  • Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
  • Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.

Tireur d'élite

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

  • Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
  • À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
  • À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
  • Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).

Touche-à-tout

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

  • Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
  • Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
  • Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
  • Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

Vétéran

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

  • Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
  • Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).

Vigilant

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

  • Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.

Volonté de fer

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

  • Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
  • Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
  • Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Dons de compétence

Source : Pangée - l'Âge du changement

Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de situations, mais aucun d'entre eux ne met réellement en valeur l'utilisation des compétences. C'est dans cet esprit qu'ont été conçus les dons de compétences. Tous ont pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée.

Liste des dons de compétence

Expert en acrobaties

Prérequis : maîtrise de la compétence Acrobatie.

Vous êtes un acrobate exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • lorsque vous chutez vous pouvez retrancher votre bonus de maîtrise aux dégâts subis ;
  • si vous ne portez pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère, lorsque vous êtes la cible d'une attaque d'opportunité, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une acrobatie et d'annuler ladite attaque.

Expert en arcanes

Prérequis : maîtrise de la compétence Arcanes.

Vous êtes un spécialiste des arts occultes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter d'identifier un sort que vous voyez lancé par un test d'Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ;
  • vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de magicien. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est l'Intelligence.

Expert en athlétisme

Prérequis : maîtrise de la compétence Athlétisme.

Vous êtes un athlète exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Force de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • lorsque vous portez une armure intermédiaire, votre modificateur de Dextérité est limité à +3 au lieu de +2 (CA 18 max.) ;
  • lorsque vous avez un ou deux niveaux d'épuisement, vous ne subissez pas de désavantage à vos tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez un désavantage sur ces deux caractéristiques qu'à partir de trois niveaux d'épuisement.

Expert en discrétion

Prérequis : maîtrise de la compétence Discrétion.

Vous êtes d'une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • tant que vous utilisez votre action pour rester immobile dans un milieu naturel, vous obtenez l'avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion) ;
  • une fois par round, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts lorsque vous attaquez une cible surprise.

Expert en dressage

Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage.

Vous êtes un dresseur exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test sur cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • une fois par round, lorsque vous êtes en selle, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter +2 en CA contre une attaque de corps à corps ;
  • vous pouvez utiliser une action bonus pour accorder l'avantage sur une attaque au corps à corps à un animal sous votre contrôle (un compagnon animal, votre chien, votre monture, etc.).

Expert en escamotage

Prérequis : maîtrise de la compétence Escamotage.

Vous êtes un maître de l'escamotage. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir d'une seule main deux fléchettes ou deux dagues. Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire un test d'attaque à distance et lancer les deux armes sur la même cible. Si elle touche, votre attaque inflige 1d4 dégâts supplémentaires. ;
  • lorsqu'une créature vous attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu'elle porte sur elle sans vous faire remarquer.

Expert en histoire

Prérequis : maîtrise de la compétence Histoire.

Vous êtes une sommité en histoire. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • lorsque vous interagissez avec un personnage qui marque l'histoire (leader, roi, chef de guilde), vous obtenez un avantage à tous vos tests de Charisme ;
  • votre connaissance de l'histoire des conflits du passé vous permet d'obtenir un avantage à vos tests d'Intelligence ou de Charisme destinés à établir un plan de de bataille ou d'invasion, à battre en retraite ou encore négocier une trêve ou un traité de paix.

Expert en intimidation

Prérequis : maîtrise de la compétence Intimidation.

Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous pouvez utiliser une action bonus pour déstabiliser un adversaire en vue et situé à moins de 6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse), il subit l'état terrorisé pendant un round. Si la cible n'est pas humanoïde, vous subissez un désavantage à votre test. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet effet ;
  • lorsque vous faîtes un test de Charisme (Intimidation) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un désavantage. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état charmé tant qu'elle reste dans votre champ de vision.

Expert en investigation

Prérequis : maîtrise de la compétence Investigation.

Vous êtes un enquêteur hors pair. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • si vous passez au moins une heure sur un lieu à rechercher d'indices, vous obtenez automatiquement un indice s'il y en avait un à trouver ;
  • vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute s'il ne combat pas ou pendant 3 rounds s'il combat en utilisant une action bonus à chaque round. Après ce laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser chacun de ces d20 pour obtenir l'avantage sur un test d'attaque ou lui imposer un désavantage sur une attaque. Vous devez terminer un repos court si vous voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.

Expert en médecine

Prérequis : maîtrise de la compétence Médecine.

Vous êtes un médecin exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • après une minute de traitement, vous pouvez enlever un niveau de fatigue ou soigner l'état empoisonné en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Un patient ne peut bénéficier d'un de ces effets qu'une seule fois entre deux repos longs ;
  • lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0 PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu'une fois entre deux repos courts.

Expert en nature

Prérequis : maîtrise de la compétence Nature.

Vous êtes un spécialiste de la nature. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou en utilisant le matériel d'herboriste, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous pouvez passer une heure en milieu naturel non désertique pour trouver des plantes et réaliser une infusion qui produit les effets d'une potion de soins ou une antitoxine. Vous pouvez produire chaque jour un nombre maximal de potions égal à votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considérées comme périmées au bout de 24 heures ;
  • lorsque vous combattez une bête, vous pouvez analyser ses points faibles en utilisant une action bonus. Vous gagnez au choix +1 en attaque ou +1 en CA pour tout le reste du combat contre cette bête.

Expert en perception

Prérequis : maîtrise de la compétence Perception.

Vos sens sont d'une acuité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • lorsque vous attaquez à distance à une portée d'au moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir d'utiliser une action bonus pour ajouter votre modificateur de Sagesse en plus du modificateur de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce round ;
  • lorsque vous êtes aveuglé (mais pas assourdi), vous ne subissez plus de désavantage en attaque, mais à la place vous subissez un malus de -2. Votre adversaire n'obtient plus un avantage pour vous attaquer, mais bénéficie en échange d'un bonus de +2.

Expert en perspicacité

Prérequis : maîtrise de la compétence Perspicacité.

Vous êtes d'une perspicacité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • votre analyse du langage corporel vous permet d'anticiper le moment ou une créature va vous attaquer. Si vous n'êtes pas surpris, vous imposez un désavantage à la première attaque au corps à corps que vous porte chaque créature ;
  • une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de vous donner l'angle d'attaque pour une conversation avec un PNJ : séduction, compassion, corruption, intimidation, persuasion, supercherie, etc. Vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme, lorsque vous utilisez la méthode appropriée.

Expert en persuasion

Prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion.

Vous êtes d'une force de conviction exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un désavantage. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état charmé pendant 10 minutes moins son modificateur d'Intelligence ;
  • vous êtes capable de convaincre vos adversaires de ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort sanctuaire une fois entre deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Cet effet n'affecte que les créatures avec lesquelles vous pouvez communiquer.

Expert en religion

Prérequis : maîtrise de la compétence Religion.

Vous êtes devenu maître dans la connaissance des religions mais aussi des pouvoirs que les divinités procurent à leurs adeptes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous gagnez l'avantage sur un jet de sauvegarde contre un sort de magie divine. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cet effet ;
  • vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de clerc. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.

Expert en représentation

Prérequis : maîtrise de la compétence Représentation.

Vous êtes exceptionnellement habile quand il s'agit de captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • vous pouvez utiliser une action bonus pour distraire un adversaire humanoïde. Faites un test de Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence de votre cible]. En cas de succès la cible est neutralisée pendant 1 round. Vous pouvez tenter une seule distraction contre chaque adversaire par combat ;
  • vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de barde. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme.

Expert en supercherie

Prérequis : maîtrise de la compétence Supercherie.

Vous êtes d'une fourberie exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
  • en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas de succès vous obtenez l'avantage sur une attaque au corps à corps contre cet adversaire à ce round. Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque adversaire par combat ;
  • lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Supercherie) pour vous approcher d'une cible sans vous faire remarquer. En cas de succès, la cible est surprise.

Expert en survie

Prérequis : maîtrise de la compétence Survie.

Vous êtes un maître de la survie. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :

  • vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
  • vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
  • lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ;
  • chaque jour, vous pouvez marcher durant [8 + votre bonus de maîtrise] heures sans fatigue. De plus, lorsque vous utilisez un déplacement rapide, vous ne subissez pas de pénalité à votre valeur passive de Sagesse (Perception) ;
  • vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de druide. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.