Arcanes Exhumées : Magicien Transmutateur
Le Transmutateur est une nouvelle sous-classe de Magicien qui se spécialise dans la magie de l'école de Transmutation pour altérer la matière et transformer la réalité. En maîtrisant les arcanes de la transmutation, les Transmutateurs peuvent manipuler les propriétés physiques des objets et des créatures, transformant le monde qui les entoure selon leur volonté.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Transmutateur AE 2025 Archétypes arcaniques
Transformez l'énergie et la matière
Magiciens Transmutateurs
Vous étudiez les sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'est pas figé, mais éminemment malléable. Votre magie vous donne les outils pour forger la réalité elle-même. Certains Transmutateurs sont des bricoleurs facétieux ; d'autres mènent leurs recherches magiques avec un sérieux implacable, à la poursuite d'un pouvoir capable de façonner et d'anéantir des mondes.
Niveau 3 : Transmutateur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école de Transmutation, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école de Transmutation. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Pierre du transmutateur
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez créer une pierre magique qui persiste jusqu'à votre prochaine utilisation de cette aptitude. Cette pierre est un objet de taille TP et vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de Magicien.
Une créature qui possède la pierre obtient la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution et l'un des bénéfices ci-dessous, que vous choisissez au moment de créer la pierre. Vous pouvez changer ce bénéfice chaque fois que vous lancez un sort de Transmutation en utilisant un emplacement de sort.
Vision dans le noir. Le porteur obtient la Vision dans le noir sur une portée de 18 m, ou augmente de 18 m la portée de sa Vision dans le noir s'il en dispose déjà.
Vitesse. La Vitesse du porteur augmente de 3 m.
Résistance. Le porteur obtient la Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison ou de tonnerre (au choix à chaque fois que vous choisissez ce bénéfice).
Niveau 3 : Altération prodigieuse
Vous avez toujours le sort modification d'apparence préparé et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous terminez un Repos long.
Tant que vous êtes sous l'effet de modification d'apparence, vous obtenez un bénéfice supplémentaire selon l'option choisie.
Adaptation aquatique. Quand vous êtes sous l'eau, vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus.
Armes naturelles. Les dégâts de vos excroissances augmentent et passent à 2d6, du type associé à l'excroissance choisie. Vous bénéficiez aussi de l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration.
Changement d'aspect. Vous bénéficiez de l'Avantage aux tests de Charisme (Tromperie).
Niveau 6 : Transmutation renforcée
Lorsque vous lancez un sort de Transmutation qui n'inflige pas de dégâts, comme vol ou arme magique, en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez traiter le sort comme s'il était lancé avec un emplacement de sort d'un niveau supérieur à celui dépensé.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Pierre puissante
Votre Pierre du transmutateur devient plus polyvalente.
Lorsque vous créez votre Pierre du transmutateur, vous pouvez choisir jusqu'à deux bénéfices. Vous ne pouvez choisir chaque option qu'une seule fois, à l'exception de Résistance. Si vous choisissez Résistance deux fois, vous devez choisir deux types de dégâts différents. Vous pouvez changer l'un ou les deux bénéfices chaque fois que vous lancez un sort de Transmutation en utilisant un emplacement de sort.
De plus, les options ci-dessous s'ajoutent désormais aux bénéfices possibles de votre Pierre du transmutateur.
Carrure puissante. Le porteur bénéficie de l'Avantage aux jets de sauvegarde de Force. Sa catégorie de taille est en outre considérée comme du cran supérieur pour ce qui est de définir sa capacité de charge.
Perception des vibrations. Le porteur obtient la Perception des vibrations sur une portée de 9 m.
Niveau 10 : Métamorphe
Vous avez toujours le sort métamorphose préparé et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez cette utilisation lorsque vous terminez un Repos long.
De plus, lorsque vous vous ciblez vous-même avec ce sort, vous pouvez le modifier pour obtenir les bénéfices ci-dessous. Une fois le sort modifié de cette manière, vous ne pouvez plus le modifier ainsi avant d'avoir terminé un Repos long.
Profil de jeu. Vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité de parole. Vous conservez aussi vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que vos aptitudes de classe, vos langues et vos dons.
Sorts transmutés. Tant que vous êtes métamorphosé, vous pouvez lancer des sorts de Transmutation, à l'exception des sorts dont la composante matérielle a un coût spécifié ou est consommée.
Niveau 14 : Maître transmutateur
Tant que vous portez votre Pierre du transmutateur, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour consommer la réserve d'énergie de transmutation qu'elle contient et choisir l'un des bénéfices ci-dessous. Après utilisation de votre Pierre du transmutateur de cette manière, elle se réduit en poussière. Vous pouvez empêcher la pierre de se désagréger en dépensant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus dans le cadre de cette action Magie.
Jouvence. Vous touchez une créature consentante dans le cadre de cette action Magie ; son niveau d'Épuisement, le cas échéant, est réduit à 0 et elle paraît de façon permanente 3d10 ans plus jeune, jusqu'à un minimum correspondant au début de l'âge adulte.
Panacée. Vous touchez une créature dans le cadre de cette action Magie ; la cible récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie (arrondi à l'inférieur). La cible est guérie de toutes les contagions magiques et toutes les malédictions qui l'affectent prennent fin, y compris son Harmonisation à un objet maudit. Si la cible subit les états Empoisonné ou Pétrifié, ces états prennent fin.
Restitution vitale. Vous lancez le sort rappel à la vie sans dépenser d'emplacement de sort, en utilisant la pierre à la place des composantes matérielles requises.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuer un objet non magique en un autre objet non magique de taille et de masse comparables, et de valeur égale ou inférieure. L'objet d'origine ne peut pas dépasser un cube de 3 m d'arête ou huit cubes de 1,50 m d'arête connectés. Vous devez consacrer 10 minutes à manipuler l'objet pour le transformer.
