Arcanes Exhumées : Guerrier Archer arcanique
L'Archer arcanique est une nouvelle sous-classe de Guerrier qui combine la maîtrise de l'archerie avec des capacités magiques pour réaliser des tirs d'exception. En enchantant ses munitions, l'Archer arcanique peut déclencher des effets magiques variés, tels que charmer un ennemi, infliger des dégâts de force explosifs ou obscurcir la vision de ses adversaires avec des ombres.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Archer arcanique AE 2025 Archétypes arcaniques
Déclenchez des effets magiques grâce à des projectiles enchantés
Archers arcaniques
Un Archer arcanique étudie une méthode elfique exceptionnelle qui tisse la magie dans ses attaques pour produire des effets surnaturels. Les premiers Archers arcaniques veillaient sur leurs communautés et utilisaient des flèches imprégnées de magie pour vaincre monstres et envahisseurs. Au fil des siècles, d'autres espèces ont appris cet art de mêler talent magique et archerie. Ces archers ont étendu l'usage de cette méthode à de nombreuses armes à distance, ainsi qu'à des aspects de la vie d'aventure hors combat.
Niveau 3 : Connaissances de l'archer arcanique
Vous apprenez des principes de théorie magique et des secrets de la nature, ce qui vous confère les bénéfices suivants.
Sort mineur. Vous connaissez le sort mineur druidisme ou prestidigitation (au choix). L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Compétences. Vous obtenez la maîtrise des compétences Arcanes et Nature. Si vous avez déjà la maîtrise de l'une d'elles, vous obtenez à la place la maîtrise d'une autre compétence de votre choix (ou de deux autres compétences si vous avez déjà les deux).
Niveau 3 : Tir arcanique
Vous apprenez à déchaîner des effets magiques spéciaux avec vos tirs.
Options de tir arcanique. Vous apprenez deux options de tir arcanique de votre choix parmi celles détaillées dans la section « Options de tir arcanique » plus loin dans cette sous-classe.
Vous apprenez une option supplémentaire de tir arcanique de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15 et 18 de Guerrier. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle option de tir arcanique, vous pouvez également remplacer une option que vous connaissez par une autre.
Utilisation du Tir arcanique. Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme dotée de la propriété Munitions, vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à cette attaque. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, sauf si l'option ne nécessite pas de jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Dé de tir arcanique. Les options de tir arcanique se réfèrent à votre dé de tir arcanique. Ce dé est un d6.
Jets de sauvegarde. Si une option de tir arcanique requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise.
Niveaux supérieurs. Votre dé de tir arcanique change à certains niveaux de Guerrier. Il devient un d8 au niveau 10, un d10 au niveau 15 et un d12 au niveau 18.
Niveau 7 : Tir incurvé
Vous apprenez à rediriger un tir égaré vers une nouvelle cible. Si vous effectuez un jet d'attaque avec une arme dotée de la propriété Munitions et que vous ratez, vous pouvez faire ricocher le tir vers une nouvelle cible par une action Bonus, immédiatement après l'échec de l'attaque. La nouvelle cible doit être une créature que vous voyez dans la portée de l'arme et dans un rayon de 18 m de la cible initiale de l'attaque. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible.
Niveau 7 : Munitions magiques
Vous apprenez à imprégner vos munitions de propriétés magiques. Au prix de l'action Magie, vous pouvez imprégner une munition non magique de l'une des propriétés magiques ci-dessous, puis la tirer sur une surface solide que vous pouvez voir et dans la portée de l'arme. En cas de réussite, l'effet de la munition s'active, puis la munition reste fixée à la surface touchée pour toute la durée de l'effet ; quand l'effet prend fin, la munition est détruite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos court ou long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en dépensant une utilisation de votre Second souffle (pas d'action requise).
Tir obscurcissant. Des ombres magiques remplissent une Émanation de 4,50 m dont l'origine est la munition, pendant 1 minute. Les flammes non magiques de l'Émanation s'éteignent et les créatures dans l'Émanation subissent un malus de -5 aux tests de Sagesse (Perception) et à leur Perception passive.
Tir de déverrouillage. Une explosion de magie remplit une Émanation de 4,50 m dont l'origine est la munition. Un bruit sec et puissant, audible à 90 m, est également émis depuis la munition. Tout objet dans l'Émanation maintenu fermé par une serrure ordinaire, ou coincé ou barré, devient déverrouillé, décoincé ou débarré. Si l'objet possède plusieurs serrures, une seule d'entre elles est déverrouillée.
Tir de lianes. Une liane de 18 m de long pousse depuis la munition. Vous et les autres créatures pouvez ensuite l'escalader. La liane se fane au bout de 10 minutes.
Niveau 10 : Toujours prêt à tirer
Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer une utilisation dépensée de Tir arcanique.
Niveau 15 : Déferlement arcanique
Votre maîtrise arcanique vous permet de repousser les créatures autour de vous. Lorsque vous utilisez Indomptable, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 m dont vous êtes l'origine doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de votre Tir arcanique, sous peine d'être repoussée en ligne droite d'un maximum de 6 m.
Niveau 18 : Tirs magistraux
Vous mettez votre agilité au service de votre adresse au tir. Lorsqu'une créature que vous voyez vous rate avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour vous déplacer d'un maximum de la moitié de votre Vitesse en vous éloignant de l'assaillant, sans provoquer d'attaques d'Opportunité. Vous pouvez ensuite effectuer, dans le cadre de cette Réaction, un jet d'attaque à distance contre l'assaillant s'il est à portée de votre arme.
Options de tir arcanique
Les options de tir arcanique sont présentées ci-dessous par ordre alphabétique.
Tir affaiblissant. Votre munition sape la vigueur de la cible. La créature touchée subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son tour suivant. Chaque fois qu'une cible Empoisonnée de cette manière touche avec un jet d'attaque, elle soustrait un montant égal à un jet de votre dé de tir arcanique du total des dégâts de cette attaque.
Tir de bannissement. Votre munition isole temporairement la cible dans un demi-plan inoffensif. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle est bannie. Tant qu'elle est bannie, la créature subit l'état Neutralisé et sa Vitesse est de 0. À la fin de son tour suivant, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou, si cet espace est occupé, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Tir chercheur. Votre munition peut chercher une cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vue dans la dernière minute. La munition vole vers cette créature, contourne les angles si nécessaire et ignore l'Abri partiel comme l'Abri supérieur. Si la cible est dans la portée longue de votre arme, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque, plus des dégâts de force supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique, et vous apprenez sa position actuelle. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts. Si la cible est au-delà de la portée longue de votre arme, la munition disparaît après avoir parcouru la distance maximale possible.
Tir d'entrave. Votre munition crée des ronces agrippantes autour de la cible. La créature touchée subit des dégâts tranchants supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette option. La cible, ou une créature à sa portée d'allonge, peut consacrer une action à effectuer un test de Force (Athlétisme) contre le DD de votre Tir arcanique, afin d'arracher les ronces et de mettre fin à l'état Entravé en cas de réussite.
Tir envoûtant. Votre munition envoûte la cible. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'au début de votre prochain tour en vous considérant, vous ou un allié à 9 m ou moins de la cible (à votre choix), comme l'auteur de l'effet de charme. L'état Charmé prend fin prématurément si l'auteur de l'effet attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.
Tir explosif. Vous imprégnez votre munition d'une énergie de force explosive. Immédiatement après avoir infligé les dégâts à la créature, la cible et chaque créature dans une Émanation de 3 m dont l'origine est la cible subissent des dégâts de force égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique.
Tir d'ombre. Votre munition obscurcit la vue de votre adversaire par des ombres. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Tir perforant. Vous dotez votre munition d'une qualité éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, la munition file droit devant vous selon une Ligne de 9 m de long et 30 cm de large dont vous êtes l'origine, puis disparaît. Cette Ligne ignore les abris, la munition traversant les objets solides. Chaque créature dans la Ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les dégâts normaux de l'attaque, plus des dégâts perforants supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de tir arcanique. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts.
