Arcanes Exhumées : Magicien Enchanteur
L'Enchanteur est une nouvelle sous-classe de Magicien qui se spécialise dans la magie d'enchantement pour charmer et manipuler les autres. En maîtrisant les arcanes de l'enchantement, les Enchanteurs peuvent subjuguer les esprits, détourner l'attention des ennemis et altérer les souvenirs pour désamorcer les situations épineuses en toute subtilité.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Enchanteur AE 2025 Archétypes arcaniques
Envoûtez et subjuguez autrui
Magiciens Enchanteurs
Votre magie obscurcit les esprits ou les captive. Certains Enchanteurs utilisent leurs capacités pour promouvoir la paix et atténuer la cruauté, tandis que d'autres emploient leur magie d'altération mentale à des fins égoïstes. Beaucoup se situent entre ces deux extrêmes.
Niveau 3 : Enchanteur érudit
Choisissez deux sorts de Magicien de l'école d'Enchantement, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.
En outre, chaque fois que vous recevez l'accès à un nouveau niveau d'emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l'école d'Enchantement. Le sort choisi doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Niveau 3 : Verve enchanteresse
Vous gagnez la maîtrise dans l'une des compétences suivantes, au choix : Tromperie, Intimidation ou Persuasion.
De plus, lorsque vous effectuez un test de caractéristique avec la compétence choisie, vous bénéficiez d'un bonus au test égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).
Niveau 3 : Regard hypnotique
Vos paroles charmeuses et votre regard envoûtant peuvent captiver une autre créature. Par une action Magie, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 m de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sous peine de subir l'état Charmé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre Concentration prenne fin, que la cible se trouve à plus de 3 m de vous, que la cible ne puisse plus vous voir ni vous entendre, ou que la cible subisse des dégâts. Tant qu'elle est Charmée de cette manière, la cible subit aussi l'état Neutralisé et sa Vitesse est de 0.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau ou plus (pas d'action requise).
Niveau 6 : Enchantement bifide
Lorsque vous lancez un sort d'Enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez augmenter de 1 le niveau effectif du sort.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Détournement d'hostilité
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m de vous vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer une Réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'attaque rate à la place et, s'il existe une autre créature à portée de l'attaque, autre que l'attaquant, l'attaquant cible cette créature avec l'attaque qui a déclenché la Réaction, en utilisant le même jet d'attaque. Si plusieurs créatures sont à portée de l'attaque, vous choisissez laquelle est ciblée.
Une fois que vous avez utilisé cette Réaction, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer cette utilisation en lançant un sort d'Enchantement avec un emplacement de sort.
Niveau 14 : Altération mémorielle
Vous pouvez enchanter les créatures avec une grande fiabilité et altérer leurs souvenirs. Vous avez toujours le sort modification de mémoire préparé. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez en cibler une seconde créature si elle se trouve à portée du sort.
