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Terreur des roches

Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 102 (12d10+36)
Vitesse 9 m, fouissement 6 m
For
18 (+4)
Dex
12 (+1)
Con
16 (+3)
Int
7 (-2)
Sag
14 (+2)
Cha
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +8
Immunité contre l'état Aveuglé
Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 18
Langues comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas
Dangerosité 5 (PX : 1800)
Types de donjons : Caverne naturelle, Ruines souterraines

Capacités

Explosion rocheuse. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi.

Actions

Attaques multiples. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.

Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.