Objets magiques intelligents

La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.

Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.

Création d'objets magiques intelligents

Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.

Caractéristiques

Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.

Communication

Un objet intelligent peut communiquer d'une façon ou d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.

D100 Communication
01-60 L'objet communique par le biais d'émotions qu'il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.
61-90 L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.
91-00 L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.

Sens

De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.

D4 Sens
1 Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.
2 Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.
3 Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.
4 Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.

Alignement

Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.

D100 Alignement
01-15 Loyal bon
16-35 Neutre bon
36-50 Chaotique bon
51-63 Loyal neutre
64-73 Neutre
74-85 Chaotique neutre
86-89 Loyal mauvais
90-96 Neutre mauvais
97-00 Chaotique mauvais

Dessein spécial

Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.

D10 Dessein spécial
1 Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont l'alignement est diamétralement opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).
2 Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie spécifique de créatures, telles que les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens.
3 Protecteur : l'objet cherche à défendre une race ou une catégorie particulière de créatures, telles que les elfes ou les druides.
4 Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d'une divinité particulière.
6 Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et pousse son utilisateur à combattre de manière arbitraire.
7 En quête de gloire : l'objet cherche la renommée et veut devenir l'objet magique le plus connu dans le monde en poussant son utilisateur à devenir une personnalité réputée et fameuse.
8 En quête de savoir : l'objet se nourrit de connaissances ou cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une énigmatique prophétie.
9 En quête de son destin : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir.
10 En quête de son créateur : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.

Conflit

Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :

  • L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
  • L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
  • L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
  • L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :

  • Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
  • Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
  • Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.

Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.