Les pièges

Déclencher un piège

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.

Repérer et neutraliser un piège

En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.

La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.

N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.

En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.

Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.

Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.

Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.

Les effets des pièges

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.

DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges

Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
Gênant 10-11 +3 à +5
Dangereux 12-15 +6 à +8
Mortel 16-20 +9 à +12

Sévérité des dégâts par niveau

Niveau du personnage Gênant Dangereux Mortel
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Les pièges complexes

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.

Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.

Exemples de pièges

Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.

Aiguille empoisonnée

Piège mécanique

Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.

Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.

Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.

Ascenseur soporifique

Piège mécanique

Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.

À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites...) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.

Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.

Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.

Effondrement du plafond

Piège mécanique

Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.

Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.

Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.

Filet

Piège mécanique

Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également à terre. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.

Fléchettes empoisonnées

Piège mécanique

Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.

Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

Fosse

Piège mécanique

Voici quatre types de fosses basiques.

Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.

Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).

Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.

Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.

Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.

Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.

Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.

Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

Mur de lames

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un second : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.

Sphère d'annihilation

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.

Sphère roulante

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.

Statue cracheuse de feu

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.

Zone de gravité inversée

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.