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Kraken

Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 472 (27d20+189)
Vitesse 6 m, nage 18 m
For
30 (+10)
Dex
11 (+0)
Con
25 (+7)
Int
22 (+6)
Sag
18 (+4)
Cha
20 (+5)
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11
Immunité contre les dégâts de foudre et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Terrorisé et Paralysé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m
Dangerosité 23 (PX : 50000)
Environnements : Littoral, Mer / Océan
Types de donjons : Caverne sous-marine, Ruines sous-marines

Capacités

Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être empoigné.

Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Actions

Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Projection.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite empoignée par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken.
S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre.

Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible.
Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible.

Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.

Tempête foudroyante. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

Actions légendaires

Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque de tentacule ou Projection. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa Projection.

Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken.

Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête foudroyante.