Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Esprit follet

Fée de taille TP, Neutre Bonne
Classe d'armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
For
3 (-4)
Dex
18 (+4)
Con
10 (+0)
Int
14 (+2)
Sag
13 (+1)
Cha
11 (+0)
Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Elfe, Sylvestre
Dangerosité 1/4 (PX : 50)
Environnements : Bois / Forêt, Collines / Vallées
Types de donjons : Ruines extérieures

Actions

Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.

Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.
Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.

Lire le cœur. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde.

Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.