Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Dref

Fiélon de taille TP, Chaotique Neutre
Classe d'armure 13
Points de vie 7 (2d4+2)
Vitesse 6 m, vol 12 m
For
6 (-2)
Dex
17 (+3)
Con
12 (+1)
Int
10 (+0)
Sag
14 (+2)
Cha
15 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid, de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues commun
Dangerosité 1/4 (PX : 50)

Capacités

Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.

Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.