Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Abothid

Aberration de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 104 (16d8+32)
Vitesse 9 m
For
16 (+3)
Dex
14 (+2)
Con
15 (+2)
Int
18 (+4)
Sag
13 (+1)
Cha
14 (+2)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5
Compétences Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts d'acide et de froid
Immunité contre les dégâts de poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues Commun des profondeurs, profond, langue raciale de la créature d'origine, télépathie 18 m
Dangerosité 7 (PX : 2900)
Environnements : Mer / Océan
Types de donjons : Ruines sous-marines

Capacités

Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.

Tentacule . Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.

Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid.
Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.

Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.
Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.

Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.