Arcanes Exhumées : Occultiste Protecteur Primordial
Les Primordiaux sont des entités élémentaires d'une puissance brute, souvent associées à des forces naturelles cataclysmiques comme les tempêtes, les volcans ou les tremblements de terre. Les Occultistes peuvent se lier à un protecteur Primordial pour tirer son pouvoir des forces élémentaires.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Protecteur Primordial AE 2026 Archétypes maléfiques
Invoquez les engeances du chaos élémentaire
Occultistes liés au Protecteur primordial
Votre pacte puise sa force dans les Plans intérieurs, royaumes des forces élémentaires et fondations du multivers. Les Occultistes liés à ce pacte agissent en tant que hérauts des engeances antiques et destructrices de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, à l’image des Maux élémentaires. Ces Occultistes préparent l’arrivée future de leurs protecteurs sur le Plan matériel en créant des nœuds élémentaires, des zones saturées de l’énergie des Plans élémentaires.
Lorsque vous choisissez cette sous-classe, choisissez un élément de la table « Protecteurs primordiaux », qui suggère des protecteurs potentiels et détermine le type de dégâts de certaines aptitudes de la sous-classe.
| Élément | Exemples de protecteurs | Type de dégâts |
|---|---|---|
| Air | Akadi, Yan-C-Bin | tonnerre |
| Terre | Ogrémoch, Grumbar | acide |
| Feu | Imix, Kossuth, Zaaman Rul | feu |
| Eau | Istishia, Olhydra | froid |
Protecteurs primordiaux
La nature capricieuse des alliances élémentaires s’étend à votre pacte. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez changer l’élément choisi et, avec lui, votre protecteur.
Niveau 3 : Nœud élémentaire
Par une action Magie, vous créez une Sphère de magie élémentaire d’un rayon de 1,50 m, centrée sur un point que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous. La magie de ce nœud élémentaire reflète votre élément choisi. Lors des tours suivants, vous pouvez par une action Bonus déplacer le nœud de 9 m maximum.
Quand le nœud apparaît, chaque créature autre que vous dans le nœud effectue un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts du type de votre élément choisi, ou la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce jet de sauvegarde quand le nœud se déplace dans son espace, ainsi que lorsqu’elle entre dans le nœud ou y termine son tour. Une créature ne peut effectuer ce jet qu’une seule fois par tour.
Le nœud persiste pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous le dissipiez (pas d’action requise), ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette aptitude pour créer un autre nœud. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir terminé un Repos court ou long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d’action requise) pour la récupérer.
Les dégâts du nœud augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 6 (2d6) et 14 (3d6) d’Occultiste.
Niveau 3 : Sorts élémentaires
La magie de votre protecteur vous garantit en permanence certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau d’Occultiste indiqué dans la table « Sorts élémentaires », vous avez ensuite toujours préparés les sorts primordiaux listés, ainsi que les sorts correspondant à votre élément choisi.
| Niveau d’Occultiste | Sorts primordiaux | Sorts d’air | Sorts de terre | Sorts de feu | Sorts d’eau |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | orbe chromatique, vision dans le noir | feuille morte, fracassement | enchevêtrement, déblocage | mains brûlantes, métal brûlant | modification d’apparence, couteau de glace |
| 5 | arme élémentaire | vol | croissance végétale | boule de feu | marche sur l’onde |
| 7 | convocation d’élémentaire (l’esprit invoqué correspond à votre élément choisi) | liberté de mouvement | sphère de vitriol | mur de feu | contrôle de l’eau |
| 9 | communion avec la nature | frappe du vent d’acier | mur de pierre | colonne de flamme | cône de froid |
Sorts élémentaires
Niveau 6 : Havre élémentaire
Votre Nœud élémentaire vous protège des dangers. Vous obtenez les bénéfices suivants.
Protection élémentaire. Tant que vous êtes dans votre nœud, vous bénéficiez d’un bonus à la CA égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Téléportation élémentaire. Par une action Bonus, vous pouvez vous téléporter dans votre nœud, ou dans l’espace inoccupé le plus proche dans un rayon de 1,50 m de celui-ci. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 10 : Protection primordiale
Vous obtenez les bénéfices suivants.
Robustesse élémentaire. Vous bénéficiez de la Résistance au type de dégâts de votre élément choisi. De plus, tant que vous êtes dans votre Nœud élémentaire, vous bénéficiez de l’Immunité à ce type de dégâts.
Amélioration du nœud. Votre Nœud élémentaire devient une Sphère de rayon 3 m.
Niveau 14 : Héraut élémentaire
Votre Nœud élémentaire peut attirer les plus puissants des élémentaires, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Vortex élémentaire. Chaque fois que vous dépensez un emplacement de sort de Magie de pacte alors que vous êtes dans votre Nœud élémentaire, vous pouvez tenter d’y attirer une créature. Une créature de votre choix, située dans un rayon de 9 m du nœud, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sous peine d’être attirée de 4,50 m maximum vers le centre du nœud.
Amélioration du nœud. Votre Nœud élémentaire dure désormais jusqu’à 1 heure.
Héraut primordial. Tant que vous êtes dans la zone de votre nœud, vous pouvez lancer le sort allié planaire sans dépenser d’emplacement de sort. Quand vous lancez le sort de cette manière, vous prononcez le nom de votre protecteur. Une fois ce bénéfice utilisé, vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir terminé 2d4 Repos longs.
Manifestations occultes
Les deux Manifestations occultes suivantes complètent le Protecteur primordial.
Déferlement élémentaire
Prérequis : Occultiste niveau 5+
Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige le type de dégâts choisi, vous pouvez vous envelopper d’énergie élémentaire jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant cette durée, chaque fois qu’une créature dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec un jet d’attaque au corps à corps, cette créature subit 1d4 dégâts du type choisi.
Répétable. Vous pouvez recevoir cette invocation plusieurs fois. Chaque fois que vous la choisissez, sélectionnez un type de dégâts différent.
Transmutation élémentaire
Prérequis : Occultiste niveau 2+
Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Une fois par tour, chaque fois que vous infligez des dégâts d’un des types ci-dessus, vous pouvez infliger à la place le type choisi.
