Arcanes Exhumées : Moine du Credo du Venin
Le Credo du Venin est une nouvelle sous-classe de Moine qui canalise la toxicité pour affaiblir et empoisonner les ennemis. En corrompant leur propre essence, les Moines du Credo du Venin deviennent des armes vivantes de poison, capables d'infliger des dégâts toxiques et de submerger leurs adversaires avec des effets empoisonnés.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Credo du Venin AE 2026 Archétypes maléfiques
Canalisez la source de votre propre toxicité
Moines du Credo du Venin
Les Moines du Credo du Venin corrompent leur propre essence pour devenir le poison incarné. À force d'entraînement et d'étude du poison sous toutes ses formes, ces Moines apprennent à exploiter leur propre toxicité pour affaiblir et envenimer leurs ennemis. Le simple contact avec un Moine du Credo du Venin — même le plus léger effleurement ou une seule goutte de sang — peut être aussi mortel que la morsure d'une vipère.
Niveau 3 : Arme envenimée
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour appliquer une toxine produite par votre propre sang sur une arme de Moine que vous tenez. Une créature qui subit des dégâts de cette arme est soumise à l'un des effets toxiques suivants (choisissez au moment de l'application) :
Toxine ralentissante. Jusqu'au début de votre tour suivant, la Vitesse de la cible est divisée par deux ; elle ne peut pas effectuer de Réactions ; et elle peut utiliser soit une action, soit une action Bonus à son tour, mais pas les deux.
Venin. La cible subit des dégâts de poison égaux à deux jets de votre dé d'Arts Martiaux.
La toxine conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'une créature subisse des dégâts de l'arme.
Niveau 3 : Arsenal venimeux
Vous obtenez du matériel d'empoisonneur et vous avez la maîtrise de cet outil. Pour préparer un poison basique, vous pouvez le faire en 1 jour (8 heures de travail).
De plus, chaque fois que vous infligez des dégâts de poison avec une aptitude de Moine ou une arme de Moine, vous pouvez remplacer ce type de dégâts par des dégâts d'acide.
Niveau 6 : Toucher toxique
Par une action de Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour appliquer une toxine puissante sur une créature que vous touchez. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute.
Tant qu'elle est sous l'état Empoisonné, la cible est affectée par l'un des effets suivants, à votre choix :
Intoxication. La cible subit l'état Charmé pour la durée, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts.
Sédatif. La créature s'endort et subit l'état Inconscient pour la durée. Une autre créature peut utiliser une action pour la secouer et mettre fin à l'état.
Sérum de vérité. La cible ne peut pas communiquer sciemment un mensonge pour toute la durée.
Niveau 11 : Raffinement des toxines
Votre corps sait filtrer le poison. Vous bénéficiez de l'Immunité aux dégâts de poison. Chaque fois que vous êtes soumis(e) à des dégâts de poison, chacune de vos options d'Arme envenimée inflige des dégâts de poison supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'Arts Martiaux, et vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage avant la fin de votre prochain tour. De plus, chaque fois que vous ingérez un poison, vous récupérez un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'Arts Martiaux.
Niveau 11 : Sang toxique
Les ennemis qui font couler votre sang toxique le font à leurs risques et périls. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps, l'attaquant subit 1d6 dégâts de poison. Si vous êtes En péril, l'attaquant subit à la place des dégâts de poison égaux à un jet de votre dé d'Arts Martiaux.
Niveau 17 : Souffle hallucinogène
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de Credo et remplacer l'une de vos attaques par un souffle de vapeurs hallucinogènes sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit des dégâts de poison égaux à trois jets de votre dé d'Arts Martiaux et subit l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle est sous l'état Effrayé, la cible entreprend l'action Pointe et s'éloigne de vous en prenant le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf s'il n'y a nulle part où se déplacer. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
