Arcanes Exhumées : Barbare de la voie du Deuil
Le chagrin peut être si grand qu'il consume l'âme, mais pour certains barbares, ce chagrin devient une source de rage surnaturelle. La voie du Deuil est une nouvelle sous-classe de barbare qui canalise la douleur de la perte pour alimenter une fureur dévastatrice.

Voie du Deuil AE 2026 Archétypes maléfiques
Transformez votre amer désespoir en Rage surnaturelle
Barbares de la Voie du Deuil
Les Barbares qui empruntent la Voie du Deuil aiguisent leurs regrets en armes mortelles et canalisent leurs chagrins les plus profonds en action furieuse. Portés par un deuil surnaturel, leur fureur leur confère des dons venus d'outre-tombe.
Un Barbare peut choisir la Voie du Deuil, mais le plus souvent, c'est la voie qui s'impose à lui par malheureux accident. Au cœur de la Rage du Barbare se trouvent un grand trauma et un deuil inachevé — des émotions douloureuses alimentées par des souvenirs hantés qui remontent à la surface dans les moments d'adrénaline. Lancez un dé sur la table « Origines de la Voie du Deuil » ou choisissez un résultat pour vous inspirer de l'incident qui est à la racine de votre désespoir.
| 1d6 | Votre Rage prend sa source dans le souvenir de… |
|---|---|
| 1 | la résurrection d'un être cher sous la forme d'un monstre mort-vivant. |
| 2 | l'assassinat de votre compagnon animal par des ennemis. |
| 3 | votre fuite solitaire de brutaux geôliers, vous seul(e) en réchappant. |
| 4 | la découverte des restes calcinés de votre famille. |
| 5 | votre décision qui a provoqué un naufrage dévastateur. |
| 6 | le bannissement de votre foyer par vos aînés. |
Origines de la Voie du Deuil
Niveau 3 : Cri de la Banshee
Lorsque vous activez votre Rage ou par une action Bonus tant que votre Rage est active, vous pouvez pousser un cri funèbre. Chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit des dégâts psychiques et subit l'état Assourdi pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts. Pour déterminer les dégâts psychiques, lancez un nombre de d12 égal à votre bonus de dégâts de Rage et additionnez les résultats.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer toutes les utilisations en dépensant une utilisation de votre Rage (pas d'action requise).
Niveau 6 : Communion avec les morts
Vous pouvez lancer le sort communication avec les morts, mais uniquement en tant que rituel. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
Niveau 6 : Frappe terrifiante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque basé sur la Force pendant que votre Rage est active, vous pouvez tenter de terroriser la cible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise), sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'au début de votre prochain tour.
Niveau 10 : Angoisse d'outre-tombe
Vous puisez votre force dans une douleur si profonde qu'elle s'étend au-delà des frontières du monde des vivants. Vous recevez les bénéfices suivants.
Cri mortel. Si une cible rate son jet de sauvegarde contre votre Cri de la Banshee et que ses points de vie sont inférieurs ou égaux au double de votre niveau de Barbare, elle tombe à 0 point de vie au lieu de subir des dégâts.
Chagrin impénétrable. Vous ne pouvez pas être possédé(e).
Résistance. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques tant que votre Rage est active.
Niveau 14 : Forme du deuil
Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez vous renforcer par le pouvoir de la non-mort. Vous bénéficiez des effets ci-après pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Immunités. Vous bénéficiez de l'Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Si vous êtes sous l'état Charmé ou Effrayé lorsque vous vous renforcez ainsi, l'état prend fin sur vous. De plus, vous ne pouvez pas recevoir de niveaux d'Épuisement.
Frappe vampirique. Lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde contre votre Frappe terrifiante, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques. Vous récupérez un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés.
Mort-vivant. Votre type de créature devient Mort-vivant.
