Comprendre le profil technique des monstres
Les statistiques des monstres, parfois appelées profils, livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.
Taille
Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre Combattre - Taille des créatures pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent.
Catégories de taille
Taille | Surface occupée | Exemples |
---|---|---|
Très petit | 75 cm de côté | Diablotin, esprit follet |
Petit | 1,50 m de côté | Gobelin, rat géant |
Moyen | 1,50 m de côté | Loup-garou, orc |
Grand | 3 m de côté | Hippogriffe, ogre |
Très grand | 4,50 m de côté | Géant du feu, sylvanien |
Gigantesque | 6 m de côté ou + | Kraken, ver pourpre |
Type
Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans le jeu interagissent de façon particulière avec les créatures d'un type donné. Par exemple, une flèche tueuse de dragons inflige des dégâts supplémentaires aux dragons, mais aussi aux autres créatures de type dragon, telles que les dragons-tortues et les vouivres.
Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur étant rattachée.
Aberrations
Les aberrations sont des êtres véritablement étranges et différents. Beaucoup possèdent des pouvoirs magiques innés nés des méandres de leur étrange esprit et non des énergies mystiques du monde. Les aboleths, les dévoreurs arcaniques sont par exemple des aberrations par excellence.
Bêtes
Les bêtes sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines maîtrisent des pouvoirs magiques mais la plupart sont dénuées d'intelligence, ne connaissent aucun langage et ne vivent pas en société. La catégorie des bêtes comprend toutes sortes d'animaux ordinaires et de dinosaures, ainsi que les versions géantes d'animaux.
Célestes
Les célestes sont des créatures natives des plans supérieurs. La plupart sont au service de divinités et leur servent de messagers ou d'agents dans le royaume des mortels ou dans les plans. Les célestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de célestes qui s'éloignent de cet alignement sont rares et terrifiants. Parmi les célestes, on trouve les anges, les couatls et les pégases.
Créatures artificielles
Les créatures artificielles sont fabriquées et non mises au monde. Certaines sont programmées par leur créateur pour suivre plusieurs instructions simples, tandis que d'autres reçoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mêmes. Les golems sont des créatures artificielles emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extérieur sont des créatures artificielles façonnées à partir de la matière première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
Créatures monstrueuses
Les créatures monstrueuses sont des monstres au sens le plus strict du terme : des créatures effrayantes qui sortent de l'ordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le fruit d'expérimentations magiques ayant mal tourné (comme les hibours) et d'autres le produit d'horribles malédictions (les minotaures et les yuan-tis, par exemple). Elles défient tout classement et forment une catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.
Dragons
Les dragons sont de grandes créatures reptiliennes aux origines anciennes, dotées d'immenses pouvoirs. Les véritables dragons, notamment les dragons métalliques bienveillants et les dragons chromatiques maléfiques, sont très intelligents et maîtrisent la magie de manière innée. Dans cette catégorie, on trouve également les créatures vaguement associées aux véritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragons, mais celles-ci sont moins puissantes, moins intelligentes et disposent de moins de magie.
Élémentaires
Les élémentaires sont des créatures natives des plans élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont guère plus que des amas animés d'une matière élémentaire particulière, notamment les créatures simplement appelées élémentaires. D'autres ont des formes biologiques investies d'énergie élémentaire. Les diverses races de génies, dont les djinns et les éfrits, sont à l'origine des civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires.
Fées
Les fées sont des créatures magiques étroitement liées aux forces de la nature. Elles vivent dans des bosquets plongés dans la pénombre et des forêts embrumées. Sur certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie sauvage, aussi appelée plan Féerique. On en trouve d'autres sur les plans extérieurs. Les dryades, les pixies et les satyres sont des exemples de fées.
Fiélons
Les fiélons sont des créatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelques-uns servent des divinités mais beaucoup travaillent dur sous le commandement d'archidiables et de princes démons. Les clercs et les mages maléfiques convoquent parfois des fiélons qui exécutent leurs ordres sur le plan Matériel. Si un céleste maléfique est rare, un fiélon bienveillant est presque inconcevable. Les démons, les diables, les rakshasas sont des exemples de fiélons.
Géants
Les géants se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Ils ressemblent aux humains mais peuvent avoir plusieurs têtes (ettins) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes forment les six variantes raciales de géants véritables, mais les créatures telles que les ogres et les trolls sont également considérées comme des géants.
Humanoïdes
Les humanoïdes forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes fantastiques. Ils rassemblent les humains et une très grande variété d'autres espèces. Ils sont bipèdes, possèdent une langue, une culture et peu de pouvoirs magiques, voire aucun (même si la plupart des humanoïdes peuvent apprendre à lancer des sorts). Les races d'humanoïdes les plus courantes, les humains, les nains, les elfes et les halfelins, sont les plus adaptées pour devenir des personnages-joueurs. Les races gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds sont presque aussi nombreux, mais bien plus sauvages et brutaux, et la plupart sont uniformément maléfiques.
Morts-vivants
Les morts-vivants sont des créatures autrefois vivantes qui ont été ramenées à l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts-vivants, on trouve les cadavres animés, tels que les vampires et les zombis, et les esprits désincarnés, tels que les fantômes et les spectres.
Plantes
Les plantes, dans le contexte du jeu, sont des créatures végétales et non des plantes ordinaires. La plupart sont mobiles et certaines carnivores. Le tertre errant et le sylvanien sont des plantes emblématiques. Les créatures fongiques telles que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette catégorie.
Vases
Les vases sont des créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons, et se nourrissent de déchets, de charognes ou des créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudings noirs et les cubes gélatineux sont deux des vases les plus reconnaissables.
Sous-types
Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
Alignement
L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de roleplay. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre Personnalité & Historique - Alignement pour plus d'informations sur les différents alignements.
L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
Certaines créatures peuvent avoir n'importe quel alignement, et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. Dans le cas de certains monstres, l'indication sur l'alignement donne une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'alignement d'un berserker peut être Chaotique au choix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais), comme il sied à sa nature sauvage.
Nombre de créatures dotées d'une intelligence réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décision d'un point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont non-alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont aucun alignement.
Classe d'armure
Un monstre qui porte une armure ou manie un bouclier possède une classe d'armure (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou manie un bouclier, ceci est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
Points de vie
Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage - Points de vie pour plus d'informations sur les points de vie.
Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 2d8 points de vie possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie en fonction de la taille.
Dés de vie en fonction de la taille
Taille du monstre | Dé de vie | Moyenne de PV par dé |
---|---|---|
Très petit | d4 | 2,5 |
Petit | d6 | 3,5 |
Moyen | d8 | 4,5 |
Grand | d10 | 5,5 |
Très grand | d12 | 6,5 |
Gigantesque | d20 | 10,5 |
Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monstre avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).
Vitesse
La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre Combattre - Déplacement et position pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement.
Toutes les créatures ont une vitesse au sol, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires parmi les suivants.
Escalade
Un monstre avec une vitesse d'escalade peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour escalader.
Fouissement
Un monstre avec une vitesse de fouissement peut se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre ne peut pas se déplacer en fouissant dans la roche vive à moins qu'il ne possède un trait spécial indiquant le contraire.
Nage
Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager.
Vol
Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre Combattre - Déplacement en vol). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
Valeurs de caractéristique
Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre Utiliser les caractéristiques pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
Jets de sauvegarde
La ligne « Jets de sauvegarde » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
Un bonus aux jets de sauvegarde se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité).
Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité
Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise | Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise |
---|---|---|---|
0 | +2 | 14 | +5 |
1/8 | +2 | 15 | +5 |
1/4 | +2 | 16 | +5 |
1/2 | +2 | 17 | +6 |
1 | +2 | 18 | +6 |
2 | +2 | 19 | +6 |
3 | +2 | 20 | +6 |
4 | +2 | 21 | +7 |
5 | +3 | 22 | +7 |
6 | +3 | 23 | +7 |
7 | +3 | 24 | +7 |
8 | +3 | 25 | +8 |
9 | +4 | 26 | +8 |
10 | +4 | 27 | +8 |
11 | +4 | 28 | +8 |
12 | +4 | 29 | +9 |
13 | +5 | 30 | +9 |
Compétences
La ligne « Compétences » est réservée aux monstres qui maîtrisent une ou plusieurs compétences. Par exemple, un monstre particulièrement perceptif ou discret peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).
Un bonus de compétence se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité). D'autres modificateurs peuvent également s'appliquer. Par exemple, un monstre peut bénéficier d'un bonus plus élevé que prévu (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour prendre en compte son expertise accrue.
Vulnérabilités, résistances et immunités
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts. D'autres sont même résistantes ou immunisées contre les dégâts infligés par des attaques non-magiques (une attaque magique est une attaque effectuée avec un sort, un objet magique ou une autre source magique). De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états préjudiciables et spéciaux.
Sens
La ligne « Sens » donne la valeur passive de Sagesse (Perception) d'un monstre, ainsi que l'ensemble des éventuels sens spéciaux dont il bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.
Perception des vibrations
Un monstre doté de perception des vibrations peut détecter et localiser l'origine de vibrations courant sur une distance précisée, à condition que lui et la source des vibrations soient en contact avec une même surface ou substance commune. La perception des vibrations ne peut pas servir à détecter la présence de créatures en vol ou intangibles. Nombre de créatures capables de se déplacer en creusant, telles que les ankhegs disposent de ce sens spécial.
Vision aveugle
Un monstre avec la vision aveugle peut percevoir son environnement sur une distance précisée, sans se fier à la vue.
Les créatures dénuées d'yeux, telles que les torves et les vases grises, disposent généralement de ce sens spécial. C'est également le cas des créatures qui bénéficient de l'écholocalisation ou de sens plus aiguisés, comme les chauves-souris et les dragons véritables.
Si un monstre est aveugle par nature, une note entre parenthèses est ajoutée à cet effet. Elle indique la portée maximale de sa perception.
Vision dans le noir
Un monstre avec la vision dans le noir peut voir dans l'obscurité sur une distance précisée. Il voit les environs faiblement éclairés comme s'ils étaient vivement éclairés jusqu'à la distance indiquée et voit dans l'obscurité totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. Le monstre ne perçoit pas les couleurs dans l'obscurité totale, seulement des nuances de gris. Nombre de créatures vivant sous terre possèdent ce sens spécial.
Vision parfaite
Un monstre avec la vision parfaite peut, jusqu'à une distance précisée, voir dans l'obscurité magique et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie.
De plus, le monstre peut voir dans le plan Éthéré sur la même distance.
Langues
Les langues qu'un monstre peut parler sont indiquées dans l'ordre alphabétique. Il arrive qu'un monstre comprenne une langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la ligne correspondante, le cas échéant. Un « — » indique qu'une créature ne parle et ne comprend aucune langue.
Télépathie
La télépathie est un pouvoir magique qui permet à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature jusqu'à une distance précisée. La créature contactée n'a pas besoin de connaître la ou les langues employées par le monstre pour communiquer avec elle de cette façon mais elle doit pouvoir comprendre au moins l'une d'elles. Une créature sans télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre mais elle ne peut pas engager une conversation télépathique ni y mettre fin.
Un monstre télépathe n'a pas besoin de voir la créature contactée et peut rompre le contact télépathique dès qu'il le souhaite. Le contact est interrompu dès que les deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le monstre télépathe contacte une créature différente située à portée. Un monstre télépathe peut engager une conversation télépathique ou y mettre fin sans utiliser d'action, mais s'il est neutralisé, il ne peut initier aucun contact télépathique et tout contact en cours est rompu.
Une créature située à l'intérieur d'un champ d'antimagie ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut pas envoyer ni recevoir de message télépathique.
Dangerosité
L'indice de dangerosité d'un monstre indique la menace qu'il représente. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de perte, un monstre dont l'indice de dangerosité est égal au niveau du groupe. Par exemple, un groupe composé de quatre aventuriers de niveau 3 devrait considérer un affrontement contre un monstre avec un indice de dangerosité de 3 comme un défi digne de leurs talents, sans être mortel pour autant.
Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1. Les monstres avec un indice de dangerosité de 0 sont insignifiants s'ils ne sont pas nombreux ; ceux qui ne peuvent effectuer aucune attaque digne de ce nom ne rapportent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui peuvent effectuer des attaques rapportent 10 PX chacun.
Certains monstres représentent un défi trop important, même pour un groupe classique de personnages de niveau 20. Ces monstres ont un indice de dangerosité de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour mettre les talents des joueurs à l'épreuve.
Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience (PX) que vaut un monstre dépend de son indice de dangerosité. Généralement, les récompenses en PX sont offertes lorsque le monstre est vaincu en combat, mais le MJ peut également offrir des récompenses en PX lorsque la menace que représente le monstre est neutralisée d'une autre manière.
Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
Le chapitre Construire une rencontre explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
Points d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
ID | PX | ID | PX |
---|---|---|---|
0 | 0 ou 10 | 14 | 11500 |
1/8 | 25 | 15 | 13000 |
1/4 | 50 | 16 | 15000 |
1/2 | 100 | 17 | 18000 |
1 | 200 | 18 | 20000 |
2 | 450 | 19 | 22000 |
3 | 700 | 20 | 25000 |
4 | 1100 | 21 | 33000 |
5 | 1800 | 22 | 41000 |
6 | 2300 | 23 | 50000 |
7 | 2900 | 24 | 62000 |
8 | 3900 | 25 | 75000 |
9 | 5000 | 26 | 90000 |
10 | 5900 | 27 | 105000 |
11 | 7200 | 28 | 120000 |
12 | 8400 | 29 | 135000 |
13 | 10000 | 30 | 155000 |
Traits spéciaux
Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
Incantation
Un monstre avec l'aptitude de classe « incantation » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre Lancer des sorts). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « domaine divin » du clerc ou « cercle druidique » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort éclair de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5.
Vous pouvez changer les sorts connus ou préparés d'un monstre en remplaçant chaque sort par un autre de même niveau et issu de la liste associée à la même classe. Si vous changez des sorts de cette façon, le monstre peut représenter une menace plus ou moins dangereuse que celle suggérée par son indice de dangerosité.
Incantation innée
Un monstre capable de lancer des sorts de manière innée possède le trait spécial « incantation innée ». Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou plus est toujours lancé au niveau le plus bas possible et jamais à un niveau plus élevé. Si un monstre connaît un tour de magie pour lequel son niveau de lanceur de sorts importe mais qu'aucun niveau n'est précisé, prenez l'indice de dangerosité du monstre comme niveau.
Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de lévitation, mais ce sort impose une restriction « soi-même », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement.
Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent aucun jet d'attaque, aucun bonus d'attaque n'est indiqué en complément.
Psionique
Un monstre capable de lancer des sorts en utilisant la seule force de son esprit possède le sous-type psionique ajouté à son trait spécial « incantation » ou « incantation innée ». Aucune règle spéciale n'est spécifiquement associée à ce sous-type mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre avec ce sous-type n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts.
Actions
Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « Actions » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « se précipiter » ou « se cacher », décrites dans le chapitre Combattre - Actions en combat.
Attaques au corps à corps et à distance
Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre Combattre - Porter une attaque pour plus d'informations sur les différents types d'attaques.
Créature et cible. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible. À la différence d'une « créature », une « cible » peut être une créature ou un objet.
Touché. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits après la notation « Touché ». Vous avez le choix entre l'application des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire ; ces deux valeurs sont donc indiquées.
Raté. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « Raté ».
Règles d'empoignade pour les monstres
Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
Une créature empoignée par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
Attaques multiples
Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour peut réaliser l'action « attaques multiples ». Une créature ne peut pas utiliser l'action « attaques multiples » quand elle effectue une attaque d'opportunité car celle-ci consiste en une seule attaque au corps à corps.
Munitions
Un monstre porte sur lui les munitions nécessaires pour effectuer ses attaques à distance. Vous pouvez partir du principe qu'un monstre transporte 2d4 munitions adaptées à son attaque d'arme de jet et 2d10 munitions adaptées à son arme à projectiles, telle qu'un arc ou une arbalète.
Réactions
Si un monstre peut faire quelque chose de spécial en utilisant sa réaction, cette information est indiquée dans cette section. Cette section est omise si une créature ne dispose d'aucune réaction spéciale.
Utilisations limitées
Le nombre d'utilisations de certains pouvoirs spéciaux est limité.
X/jour. La notation « X/jour » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser X fois et qu'un monstre doit terminer une période de repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser une seule fois et que le monstre pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long.
Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il a une chance déterminée aléatoirement de pouvoir le réutiliser lors de chaque round de combat suivant. Au début de chaque tour du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond à l'un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le monstre récupère l'utilisation du pouvoir spécial. Le monstre récupère également l'utilisation du pouvoir après une période de repos long ou court.
Par exemple, « recharge 5-6 » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début du tour du monstre, il récupère l'utilisation de ce pouvoir s'il obtient un résultat de 5 ou 6 en lançant un d6.
Recharge après un repos court ou long. Cette notation signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long ou court.
Équipement
Mis à part son armure et ses armes, le reste de l'équipement d'un monstre est rarement précisé dans son profil. On part du principe qu'une créature qui porte habituellement des vêtements (les humanoïdes, par exemple) est vêtue de manière appropriée.
Vous pouvez doter les monstres d'objets et de babioles supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant de l'équipement décrit au chapitre Équipement, décider quels objets sont récupérables une fois le monstre mort et si la totalité ou une partie de cet équipement est toujours utilisable. Une armure abîmée fabriquée pour un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.
Si un monstre lanceur de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, partez du principe qu'il possède les composantes dont il a besoin pour lancer les sorts indiqués dans son profil.
Créatures légendaires
Une créature légendaire peut faire des choses irréalisables par des créatures ordinaires. Elle peut effectuer des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et déployer son influence magique à des kilomètres à la ronde.
Si une créature prend la forme d'une créature légendaire, par le biais d'un sort par exemple, cela ne lui permet pas pour autant d'effectuer les actions légendaires et les actions d'antre associées ni de déclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme.
Actions légendaires
Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, quand ce n'est pas à elle de jouer. Elle ne peut réaliser qu'une seule option d'action légendaire à la fois, et ceci uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour. Elle peut renoncer à leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsqu'elle est neutralisée ou incapable, d'une façon ou d'une autre, d'effectuer des actions. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas les effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
L'antre d'une créature légendaire
Le profil d'une créature légendaire peut comporter une section qui décrit son antre et les effets spéciaux qu'elle peut déclencher lorsqu'elle s'y trouve, soit par un acte volontaire soit par sa simple présence. Toutes les créatures légendaires n'ont pas nécessairement un antre. Une telle section apparaît uniquement dans le profil d'une créature légendaire qui passe beaucoup de temps dans son antre et que les aventuriers risquent très probablement de rencontrer là-bas.
Actions d'antre
Si une créature légendaire peut effectuer des actions d'antre, elle peut les utiliser pour renforcer la magie ambiante dans son repaire. À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), elle peut effectuer une de ses actions d'antre. Elle ne peut pas le faire tant qu'elle est neutralisée ou incapable d'agir d'une façon ou d'une autre. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas l'effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
Effets régionaux
La simple présence d'une créature légendaire peut produire des effets étranges et extraordinaires sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux prennent fin brusquement ou se dissipent au fil du temps une fois la créature morte.