Hippocampe géant
Bête de taille G, non-alignée
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m
For
12 (+1)
Dex
15 (+2)
Con
11 (+0)
Int
2 (-4)
Sag
12 (+1)
Cha
5 (-3)
Sens Perception passive 11
Langues —
Dangerosité 1/2 (PX : 100)
Types de donjons : Ruines sous-marines
Capacités
Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.
Actions
Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.