Fée des ombres, enchanteresse

Humanoïde (Elfe) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 123 (19d8+38)
Vitesse 9 m
For
10 (+0)
Dex
15 (+2)
Con
14 (+2)
Int
12 (+1)
Sag
17 (+3)
Cha
18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +6, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Discrétion +5, Perception +6, Persuasion +7, Supercherie +7
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues commun, elfique, umbral
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Capacités

Ascendance féerique. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

  • 4/jour : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

Incantation. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

Sorts alternatifs OGL.

Remplacer protection contre les armes par résistance et amis par aura du héros.

Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

Actions

Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts psychiques.

Murmures de séduction (recharge 5-6). La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long). L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.