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Einherjar

Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 119 (14d8+56)
Vitesse 9 m
For
19 (+4)
Dex
16 (+3)
Con
19 (+4)
Int
10 (+0)
Sag
14 (+2)
Cha
11 (+0)
Compétences Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18 m, Perception passive 15
Langues céleste, commun
Dangerosité 7 (PX : 2900)

Capacités

Haches d'armes asgardiennes. Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

Guerroyeur. Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.

Fureur au combat. Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

Regard terrible. Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Actions

Attaques multiples. Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.

Hache d'armes asgardienne. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10 + 6) à deux mains.

Hachette. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.