Dragon vert, vénérable
Capacités
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).