Couatl
Capacités
Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl sont magiques.
Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :
- À volonté : détection de la magie, détection des pensées, détection du mal et du bien
- 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration inférieure, sanctuaire, soin des blessures
- 1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation
Actions
Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl).
Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite.
Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.