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Balor

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 262 (21d12+126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
For
26 (+8)
Dex
15 (+2)
Con
22 (+6)
Int
20 (+5)
Sag
16 (+3)
Cha
22 (+6)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Résistance aux dégâts de foudre, de froid et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Dangerosité 19 (PX : 22000)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme du balor sont magiques.

Aura de feu. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.

Actions

Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.

Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.

Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.

Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.