Arcanes Exhumées : Clerc du Domaine de la Pestilence
Le Domaine de la Pestilence est un choix de prédilection pour les Clercs qui souhaitent semer la maladie et la décomposition parmi leurs ennemis. En embrassant ce domaine, les Clercs peuvent canaliser les forces de la peste pour affaiblir et décimer leurs adversaires, tout en protégeant eux-mêmes ou leur communauté des ravages de la maladie.

Info
Notez que les Arcanes Exhumées sont des contenus en développement et susceptibles de changer avant leur publication officielle. Ils sont publiés à des fins de playtest, alors ne nous privons pas de les utiliser !
Domaine de la Pestilence AE 2026 Archétypes maléfiques
Semez la peste et la putréfaction
Clercs du domaine de la Pestilence
Les Clercs du Domaine de la Pestilence manient des fléaux surnaturels et la décomposition pour grignoter la vitalité de leurs ennemis. Là où le tout venant voit dans la peste une force de destruction aveugle, ces Clercs en font un instrument d’une précision chirurgicale.
Le domaine de la Pestilence est associé aux divinités du poison, de la maladie, de la famine et de la pourriture. Ces dieux se servent de récoltes dévastées, d’épidémies magiques et de nuées de vermine pour encourager ou châtier les mortels selon leurs doctrines. Leurs adeptes comptent des apothicaires, des médecins, des empoisonneurs et des goûteurs royaux. D’autres fidèles se vouent à ces divinités pour préserver leurs proches ou leur communauté des ravages de la peste.
Niveau 3 : Tisseur de flétrissure
Vous recevez les bénéfices suivants.
Âme inoculée. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, et vous ne pouvez pas être infecté par des contagions magiques.
Putréfier et gangrener. Les dégâts de vos sorts et aptitudes de Clerc ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. De plus, lorsque vous lancez un sort de Clerc ou utilisez une aptitude de Clerc qui inflige des dégâts nécrotiques ou de poison, vous pouvez transformer ce type de dégâts en l’autre.
Niveau 3 : Sorts du domaine de la Pestilence
Votre lien à ce domaine divin vous assure d’avoir certains sorts disponibles en permanence. Quand vous atteignez un niveau de Clerc indiqué dans la table « Sorts du domaine de la Pestilence », les sorts listés sont ensuite toujours préparés pour vous.
Sorts du domaine de la Pestilence
Niveau 3 : Bénédiction de peste
Au prix de l’action Magie, vous pouvez présenter votre symbole sacré et dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour manifester une Émanation de 1,50 m de peste flétrissante, centrée sur vous ou sur une créature consentante que vous touchez, pendant 1 minute. L’effet prend fin prématurément si vous y mettez un terme (pas d’action requise), si vous le manifestez de nouveau, ou si vous subissez l’état Neutralisé.
Chaque créature de votre choix qui commence son tour dans l’Émanation doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts, sous peine de recevoir 1 niveau d’Épuisement. Cette aptitude ne peut pas augmenter le niveau d’Épuisement d’une créature au-delà d’un niveau égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Par exemple, si votre valeur de Sagesse est 16, cette aptitude ne peut pas faire dépasser le niveau 3 d’Épuisement à une créature.
La peste propagée par cette aptitude se manifeste par un symptôme précis. Choisissez-le dans la table « Symptômes de peste », ou déterminez-le aléatoirement.
| 1d6 | Tant qu’elle est infectée, la créature… |
|---|---|
| 1 | perd toute couleur et semble réduite à des nuances de gris. |
| 2 | exsude des squames métalliques couleur rouille et grince en se déplaçant. |
| 3 | sécrète un mucus à l’odeur nauséabonde. |
| 4 | est entourée d’un nuage d’insectes bourdonnants. |
| 5 | voit des champignons ou autres excroissances végétales pousser sur sa chair. |
| 6 | se couvre de pustules luminescentes. |
Symptômes de peste
Niveau 6 : Éruption virulente
Lorsqu’un ennemi dans un rayon de 18 m de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre Réaction pour faire jaillir la peste de cette créature et répandre la contamination sous la forme d’une Émanation de 3 m centrée sur elle. Si l’ennemi avait au moins 1 niveau d’Épuisement, la taille de l’Émanation passe à 6 m.
Chaque créature de votre choix dans l’Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d’échec, la cible subit l’un des effets suivants :
Choc putride. La cible subit l’état Neutralisé jusqu’à la fin de son tour suivant. Tant qu’elle est Neutralisée, sa Vitesse est de 0.
Infection toxique. La cible subit 3d6 dégâts nécrotiques ou de poison (vous choisissez).
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 17 : Forme de vermine
Par une action Bonus, vous pouvez vous métamorphoser en une nuée M de créatures TP, telles que des cafards, des asticots ou des rats. Sous cette forme, vous conservez votre silhouette générale, votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler. L’équipement que vous portez ou transportez ne se transforme pas, mais vous pouvez continuer à l’utiliser sous cette forme. Vos statistiques de jeu restent les mêmes, hormis les changements ci-après.
Immunités d’état. Vous bénéficiez de l’Immunité contre les états Agrippé, Paralysé, À terre et Entravé.
Résistances aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Déplacement. Vous pouvez entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper, et inversement. De plus, vous obtenez une Vitesse d’escalade égale à votre Vitesse, et vous pouvez grimper sur les surfaces difficiles, y compris au plafond, sans test de caractéristique.
Morsures de peste. Chaque fois que vous entrez dans l’espace d’un ennemi, cette créature subit des dégâts égaux à votre modificateur de Sagesse. Ces dégâts sont nécrotiques, perforants ou de poison (vous choisissez). Une créature subit aussi ces dégâts lorsqu’elle entre dans votre espace ou qu’elle y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une seule fois par tour.
Vous retrouvez votre forme normale après 10 minutes, si vous mettez fin à la transformation (pas d’action requise), si vous subissez l’état Neutralisé, ou si vous mourez.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir terminé un Repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur (pas d’action requise) pour récupérer son utilisation.
