Personnages thérianthropes

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Malédiction! À moins que ce ne soit une bénédiction ? La thérianthropie est une maladie magique qui transforme sa victime en un horrible et dangereux monstre hybride, moitié humanoïde, moitié bête.

Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous l'appellation loups-garous, mais il existe de nombreuses formes comme les crocodiles-garous, les rats-garous, les sangliers-garous ou les tigres-garous.

Contracter la thérianthropie

La façon la plus commune pour une créature de contracter la thérianthropie passe par une infection via une morsure ou une griffure par une créature thérianthrope. Il est aussi possible que la thérianthropie soit héréditaire, ou conférée par un animal spirituel puissant.

Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire d'un esprit primaire puissant s'installe dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant l'incubation, jusqu'à la prochaine pleine lune.

Comme c'est une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit d'herboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.

La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusqu'à l'aube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas qu'il est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien qu'il puisse en être hanté dans ses rêves.

Une fois que la transformation a eu lieu, le personnage gagne le type métamorphe. De plus, il gagne les capacités Forme bestiale, Transformation douloureuse et Folie sanglante décrites plus loin. Enfin, la maladie ne peut plus être guérie par des moyens conventionnels, seuls les sorts lever une malédiction ou souhait peuvent guérir le personnage.

Vivre avec la malédiction

Chaque nuit de pleine lune, un thérianthrope ressent le besoin irrépressible de se transformer et se nourrir. Un thérianthrope peut résister à la malédiction ou l'embrasser. Un personnage qui résiste à la malédiction cherchent à vivre leur vie comme auparavant, mais doivent affronter l'esprit primaire qui les habite chaque fois que la pleine lune surgit et que ce dernier gagne en puissance. Au contraire, ceux qui embrassent la malédiction cèdent aux murmures de l'esprit ou cherchent à le maîtriser.

Seul un personnage qui accepte la malédiction peut gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope.

Résister à la malédiction

Un thérianthrope peut tenter d'affronter l'influence de la malédiction. Sous la pleine lune, un thérianthrope peut réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour empêcher la transformation. Sur une réussite, le DD diminue de 1 jusqu'à un minimum de 10.

Il est dit que certains traitements alchimiques rares peuvent aider à combattre la malédiction. Pendant les huit heures qui suivent l'absorption d'une mixture alchimique, le prochain jet de sauvegarde réalisé pour résister à la transformation est effectué avec avantage.

Accepter la malédiction

Certains thérianthropes voient la malédiction apportée par la maladie comme une bénédiction, d'autres manquent de volonté pour y résister, et d'autres encore appartiennent à des cultes secrets vénérant les esprits liés à cette maladie, avec pour objectif de la répandre, tel un acte de foi.

Ceux qui font le choix d'accepter cette pathologie peuvent, avec le temps, apprendre à la contrôler. Certains arrivent à communiquer avec leur esprit au travers de rêves et visions, d'autres essayent de faire corps avec lui par leur force de volonté. Parfois, de nouveaux thérianthropes iront à la recherche d'un maître, un métamorphe puissant et expérimenté qui les guidera dans leurs capacités.

Un personnage qui embrasse sa malédiction peut choisir de gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope à chaque fois qu'il gagne un nouveau niveau de personnage.

Effets de la thérianthropie

Forme bestiale

Sous l'influence de votre esprit primaire, vous gagnez la capacité de vous transformer en un monstre bestial. Sous votre Forme bestiale, vous ne pouvez parler aucune langue. De plus, vous gagnez le trait suivant :

  • Résistance aux dégâts : contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.

Quand des thérianthropes débutants se transforment, ils revêtent une forme hybride à moitié humanoïde. Dans cette forme, vous gagnez des caractéristiques supplémentaires, en fonction de la lignée thérianthrope à laquelle votre esprit primaire appartient.

La section suivante vous présente les différentes lignées et les caractéristiques supplémentaires associées.

Lignée crocodile-garou

  • Vous obtenez une vitesse de nage de 15 m.
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous obtenez une attaque de Queue. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts contondants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous pouvez retenir votre respiration pendant 30 minutes dans n'importe quel environnement.
  • Dans des environnements marécageux et humides, vous avez l'avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Lignée hyène-garou

  • Votre vitesse passe à 12 m.
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Quand vous faîtes tomber une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez prendre une action bonus pour vous déplacer de la moitié de votre mouvement et réaliser une attaque de Morsure.

Lignée loup-garou

  • Votre vitesse passe à 12 m.
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous avez l'avantage à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.

Lignée ours-garou

  • Vous obtenez une vitesse d'escalade de 9 m
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous avez l'avantage à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.

Lignée rat-garou

  • Vous obtenez une vitesse d'escalade de 9 m.
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Dextérité. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous avez l'avantage à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
  • Lorsque vous vous faufilez dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la vôtre, vous ne subissez aucune pénalité à votre vitesse, vos jets d'attaque ou de sauvegardes, et vous n'accordez pas d'avantage aux attaques contre vous. De plus, vous pouvez vous faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de deux catégories de taille inférieures à la vôtre, et subissez les pénalités d'un personnage se faufilant dans espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne.

Lignée sanglier-garou

  • Votre vitesse passe à 12 m.
  • Vous obtenez une attaque de Défenses. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Lignée tigre-garou

  • Votre vitesse passe à 12 m.
  • Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
  • Vous avez l'avantage à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
  • Vous avez la maîtrise de la compétence Discrétion.

Transformation douloureuse

La transformation en Forme bestiale est atroce et prolongée : les os craquent et se tordent alors qu'ils se redéfinissent, votre peau se déchire et s'ouvre alors que de la fourrure ou des écailles prennent place à la surface, et votre mâchoire s'étend et s'allonge.

La transformation prend 10 minutes et dure 8 heures ou jusqu'à ce que vous vous nourrissiez d'une créature vivante. Vous ne pouvez vous transformer que sous l'influence de la pleine lune. Pendant toute la durée de la transformation, vous êtes neutralisé.

Folie sanglante

La douleur de la transformation et l'élan de l'esprit primal qui infecte votre âme vous pousse à tuer. Chaque fois que vous vous transformez, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sur un échec, vous devez attaquer la plus proche créature. Vous devez effectuer à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à l'effet avec une réussite.

Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs au quart de vos Points de vie maximum par un seul opposant, vous devez effectuer de nouveau le jet de sauvegarde.

Classe de thérianthrope

Évolution du thérianthrope

Aptitudes de classe

En tant que Thérianthrope, vous gagnez les aptitudes suivantes :

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de thérianthrope
Points de vie par niveau : 1d10 + modificateur de Constitution

Invocations primaires

Au niveau 1, vous gagnez une Invocation primaire de votre choix. Les choix d'invocations se trouvent à la fin de la description de la classe. Quand vous gagnez des niveaux supplémentaires de thérianthrope, vous obtenez d'autres invocations, tel que défini dans la colonne Invocations connues du tableau d'évolution du thérianthrope.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une de vos invocations connues et la remplacer par une autre invocation dont vous remplissez les pré-requis.

Transformation contrôlée

En acceptant la malédiction, l'esprit primaire en vous accepte de partager une partie de ses pouvoirs. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister à la transformation sous la pleine lune.

À partir du niveau 1, la transformation en Forme bestiale prend désormais 1 minute.

De plus, vous pouvez choisir de vous transformer à volonté, sans attendre la pleine lune. Vous transformer de cette façon dure 1 heure, sauf si vous souhaitez l'interrompre et reprendre forme humaine.

Vous devez prendre un repos long pour pouvoir vous transformer à nouveau de cette façon. Au niveau 5, vous pouvez utilisez cette aptitude deux fois entre deux repos longs.

Forme menaçante

Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Sous votre Forme bestiale, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour les tests reposant sur la compétence Intimidation.

Puissance de la bête

À partir du niveau 2, lorsque vous êtes sous votre Forme bestiale, vous gagnez +1 à la CA (armure naturelle) grâce à votre fourrure ou vos écailles.

De plus votre Force augmente de 2 et le maximum que vous pouvez atteindre pour cette caractéristique est désormais 22.

Si vous appartenez à la lignée des Rats-garous, ce bonus et ce nouveau maximum s'applique à la place à la Dextérité.

Forme animale

Au niveau 3, en renforçant le lien avec l'esprit primaire, vous apprenez à prendre sa forme en plus de la Forme bestiale. Quand vous utilisez la Transformation contrôlée, vous pouvez choisir de prendre la Forme animale. Vous vous transformez en une bête en lien avec votre lignée, tel que défini dans le tableau Formes animales.

Vos caractéristiques sont remplacées par celles de l'animal, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores d'Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et jets de sauvegarde, qui s'ajoutent à celles de la créature. Si vous et la créature avez une maîtrise en commun, le plus haut bonus s'applique.

Formes animales
Lignées thérianthropes Forme animale
Crocodile-garou Crocodile
Hyène-garou Hyène
Loup-garou Loup
Ours-garou Ours brun
Rat-garou Rat géant
Sanglier-garou Sanglier
Tigre-garou Tigre

Transformation accélérée

Au niveau 3, vous avez développé votre capacité de transformation. Au travers d'un long et douloureux apprentissage, vous vous glissez aisément dans la peau de la bête. Vous n'êtes plus désormais neutralisé pendant la transformation.

De plus, lorsque vous utilisez votre Transformation contrôlée, elle dure 1 action et prend effet au début de votre prochain tour.

Attaques multiples

Au niveau 4, quand vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois avec les attaques offertes par votre Forme bestiale. Si votre Forme bestiale propose deux attaques différentes, vous devez utiliser chacune d'elle une fois.

Immunités bestiales

À partir du niveau 4, la résistance aux dégâts de votre Forme bestiale devient une immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.

Union avec la bête

Quand vous atteignez le niveau 5, vous maîtrisez votre thérianthropie et ne faîtes plus qu'un avec votre esprit primaire. Vous gagnez les bénéfices suivants :

  • Vous n'avez plus besoin d'effectuer de jet de sauvegarde de Folie sanglante après la transformation en Forme bestiale.
  • Quand vous utilisez votre Transformation contrôlée, celle-ci dure un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à l'inférieur, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez.
  • Votre résistance aux dégâts de Forme bestiale s'applique désormais également sous votre forme naturelle.

Invocations primaires

Allure du prédateur

Vous pouvez pister d'autres créatures en voyageant à vitesse rapide, et vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.

Charge puissante

Prérequis : lignée sanglier-garou
Si vous vous déplacez d'au moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque de Défenses au même tour, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être à terre. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.

Étreinte écrasante

Prérequis : lignée ours-garou
Sous votre Forme bestiale, lorsque vous essayez d'empoigner une créature, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à votre test de Force (Athlétisme). De plus, la cible de votre empoignade peut être de deux tailles plus grande que vous au lieu d'une seule.

Forme géante

Lorsque vous êtes sous votre Forme bestiale, vous pouvez utiliser votre action pour prendre des mensurations énormes. Pour 1 minute, vous augmentez magiquement votre taille. Votre catégorie de taille passe à la supérieure. S'il n'y a pas assez d'espace dans la pièce où vous êtes, vous ne pouvez augmenter de taille plus que ce que permet le lieu.

Tant que vous êtes augmenté, vos dés de dégâts sont doublés pour vos attaques naturelles offertes par votre Forme bestiale. De plus, vous réalisez vos tests et jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Forme réduite

Prérequis : lignée rat-garou
Lorsque vous utilisez votre Transformation contrôlée pour prendre votre Forme animale, vous pouvez prendre la forme d'un rat ordinaire.

Forme terrifiante

Prérequis : Forme menaçante
Sous votre Forme bestiale, vous gagnez l'action suivante :

Présence terrifiante. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde ou être terrorisée pour 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur une réussite. Après avoir réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à votre Présence terrifiante pendant les prochaines 24 heures.

Frappe déchirante

Prérequis : lignée tigre-garou et Attaques multiples
Vous pouvez utilisez vos deux attaques de Griffes dans le cadre des Attaques multiples. Si vous touchez avec les deux attaques contre la même créature, elle subit 1d8 + votre modificateur de Force dégâts tranchants supplémentaires.

Frappes primales

Prérequis : personnage de niveau global 5
Les attaques que vous effectuez sous votre Forme bestiale comptent comme des attaques magiques pour ce qui est d'ignorer les résistances et immunités contre les attaques non-magiques.

Langue de la bête

Lorsque vous êtes sous votre Forme bestiale, vous pouvez parler toutes les langues que vous connaissez.

Vous obtenez également la capacité de communiquer avec les autres animaux du même type lorsque vous êtes transformé. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille.

Morsure brise-os

Prérequis : lignée hyène-garou
Quand vous faites 1 un dé de dégâts pour une attaque de Morsure effectuée sous votre Forme bestiale, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1.

Morsure mortelle

Prérequis : lignée crocodile-garou
Sous votre Forme bestiale, vous pouvez essayer d'entraver vos ennemis. Sur attaque de Morsure réussie contre une créature de votre taille ou plus petite, vous pouvez utiliser votre action bonus pour essayer d'empoigner la créature. Sur une réussite, et jusqu'à ce que l'empoignade se termine, la créature est entravée et vous ne pouvez pas mordre d'autres cibles.

Morsure renversante

Prérequis : lignée loup-garou
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de Morsure sous votre Forme bestiale, vous pouvez réaliser une tentative de bousculade par une action libre pour essayer de mettre la cible à terre.

Régénération avancée

Une fois par repos long, vous pouvez utiliser votre action bonus pour obtenir le trait suivant :

Régénération. Pour la prochaine minute, tant qu'il vous reste au moins 1 point de vie, vous gagnez au début de votre tour un nombre de points de vie égal à votre niveau de personnage. Si vous prenez des dégâts par une attaque avec une arme en argent, ce trait ne fonctionnera pas au début du tour suivant l'attaque.

Sens surnaturels

Peu peuvent échapper à l'acuité de votre odorat et votre ouïe. Vous obtenez la vision aveugle sur une portée de 3 m. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas derrière un couvert total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature invisible, à moins qu'elle ait réussi à se cacher de vous.

Transformation instinctive

Si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normalement à votre premier tour, mais seulement si vous prenez votre Forme bestiale avant de réaliser toute autre action.

Transformation rapide

Prérequis : Transformation accélérée
Quand vous vous transformez en utilisant votre Transformation contrôlée, celle-ci peut prendre le temps d'une action bonus.

Transformation renforcée

Lorsque vous prenez votre Forme bestiale, vous gagnez 1d10 + modificateur de Constitution points de vie temporaires.

Transformation supplémentaire

Une fois par repos long, vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre Transformation contrôlée. Si vous vous transformez grâce à cette invocation, lorsque vous reprenez votre forme humanoïde, vous obtenez un niveau de fatigue.

Union avec la nature

Prérequis : Union avec la bête
L'intensité de votre connexion avec votre esprit primaire vous permet de vous connecter plus en profondeur avec la nature environnante. En vous servant de l'esprit comme conduit, vous pouvez vous harmoniser avec les alentours et obtenir des connaissances sur le territoire où vous vous situez.

Vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel.


Crédits : Texte original de TrivialitySpecialty (opens new window).
Traduction : Quinn Jolinar
Supplément paru dans la newsletter Scribes & Dragons (opens new window)