SORCIER

Évolution du sorcier

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacements de sorts Niveau des emplacements Invocations occultes
1 +2 Protecteur de l'outre-monde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur de l'outre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur de l'outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur de l'outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8

Aptitudes de classe

En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

  • (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'exploration souterraine
  • une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues

Protecteur de l'outre-monde

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs, une entité extra-dimensionnelle, le seigneur Deux-visages ou le Bois Ancien. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Magie de pacte

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.

Invocations occultes

Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.

Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Pacte

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, strige ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.

Pacte de la lame

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.

Pacte du grimoire

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.

Votre pacte

À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les striges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.

Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un œil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.

Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peut-être aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Arcanum mystique

Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.

Maître de l'occulte

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.

Protecteurs d'outre-monde

Le fiélon

Liste de sorts étendue

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niv. de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de flamme, sanctification

Bénédiction du ténébreux

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).

Chance du ténébreux

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Résistance fiélonne

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.

Traversée des Enfers

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Le seigneur immortel

Liste de sorts étendue

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niv. de sort Sorts
1 fléau, simulacre de vie
2 augure, doux repos
3 animation des morts, communication avec les morts
4 liberté de mouvement, protection contre la mort
5 légende, rappel à la vie

Relique

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un œil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.

Pacte avec la Mort

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.

Armée des morts

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.

À demi-mort

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.

La puissance des profondeurs

Liste de sorts étendue

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niv. de sort Sorts
1 nappe de brouillard, sommeil
2 modifier son apparence, vision dans le noir
3 fusion dans la pierre, respiration aquatique
4 liane chasseresse, insecte géant
5 fléau d'insectes, passe-muraille

Adepte des profondeurs

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.

Comme une anguille

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.

Maître des cauchemars

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

Ensevelissement

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

L'entité extra-dimensionnelle

Liste de sorts étendue

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niv. de sort Sorts
1 alarme, image silencieuse
2 corde enchantée, voir l'invisible
3 clignotement, clairvoyance
4 divination, assassin imaginaire
5 tromperie, cercle de téléportation

Apparences trompeuses

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.

Duo-dimension

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra-dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.

Magie extra-dimensionnelle

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).

Bond temporel

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

Le seigneur Deux-visages

Source : Pangée - l'Âge du changement

Les spécificités des pactes

Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte.

Pour le pacte de la chaîne, le familier de Deux-visages peut être un parasite arcanique ou un dref.

Pour le pacte de la lame, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 :

  1. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;
  2. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ;
  3. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ;
  4. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ;
  5. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ;
  6. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ;

Pour le pacte du grimoire, le grimoire prend la forme tantôt d'un livre ancien et usé, tantôt d'un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d'une simple tablette de pierre ou d'argile gravée de symboles mystiques... Quelle qu'elle soit vous n'avez pas de contrôle sur la forme.

Liste de sorts étendue

Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niveau Sort
1 blessure, soin des blessures
2 modifier son apparence, voir l'invisible
3 hâte, lenteur
4 bouclier de feu, tempête de grêle
5 légende, tromperie

Pièce aux deux visages

Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L'une des faces est gravée d'un visage souriant (pile) et l'autre d'un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l'avantage sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n'avez qu'à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu'elle revienne dans votre poche, où qu'elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l'acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d'argent, au niveau 6 en pièce d'or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d'une valeur de 100 po.

Dé magique

Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d'un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un d12.

Consulter Deux-visages

À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests servant à faire cette action jusqu'à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d'un désavantage si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Protection aux deux visages

Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d'une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l'un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos long.

D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants.

D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécrotiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre.

Le Bois Ancien

Source : Tome of Heroes - Kobold Press

Vous avez conclu un pacte avec l'esprit ancien d'une forêt primitive. Avant l'avènement de la civilisation humaine, avant l'ère des elfes, avant même celle des dragons, il y avait les forêts. Les empires s'élèvent et s'effondrent autour d'elles, mais les forêts restent tel le témoignage de l'endurance de la nature.

Cependant, les temps changent et la croissance incontrôlée de la civilisation menace la nature. Les esprits qui imprègnent les forêts antédiluviennes cherchent des émissaires dans le monde qui peuvent agir au-delà de leurs frondaisons, et l'un d'entre eux a entendu votre appel au pouvoir. Vous êtes un gardien du Bois Ancien, une branche issue d'un vaste esprit latent, envoyée pour agir en son nom, peut-être même pour éliminer ces êtres inférieurs qui se masse à ses frontières.

Liste de sorts étendue

Votre lien avec la forêt vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

Niveau Sort
1 amitié avec les animaux, lueurs féeriques
2 croissance d'épines, messager animal
3 invoquer des animaux, protection contre les énergies
4 insecte géant, invoquer des êtres des boies
5 passage par les arbres, restauration supérieure

Sève magique

Au niveau 1, votre protecteur vous confère la capacité d'absorber la magie des sorts lancés à proximité. Lorsqu'une créature lance un sort d'un niveau que vous pouvez lancer ou inférieur dans un rayon de 9 mètres autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour synthétiser la magie. Le sort se résout normalement, mais vous avez 25 % de chances de regagner un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme (minimum de 1 point de vie).

Défenseur de la forêt

Au niveau 1, votre protecteur vous offre les compétences nécessaires pour le défendre. Vous gagnez la maîtrise des boucliers et vous apprenez le tour de magie gourdin magique. Gourdin magique est considéré comme un tour de magie de sorcier, mais ne compte pas dans le nombre de tours de magie que vous connaissez.

Le Bois Ancien et votre pacte

Quand vous choisissez votre pacte au niveau 3, il est modifié par votre protecteur de la façon suivante :

Pacte de la chaîne. Lorsque vous invoquez votre familier ou changez sa forme, vous pouvez choisir la forme d'un arbuste éveillé ou d'un enfant des bruyères en plus des choix de familiers habituels.

Pacte de la lame. La lame du Bois Ancien est une arme faite de bois et d'épines qui pousse dans votre paume. Lorsque vous lancez gourdin magique, votre Lame de Pacte est affectée par le sort, quelle que soit la forme que prend votre Lame de Pacte.

Pacte du grimoire. Le Bois Ancien fait pousser un grimoire pour vous. La couverture du tome est faite d'écorce durcie provenant des arbres de la forêt, et ses pages sont des feuilles dont la couleur change avec les saisons. Si vous souhaitez ajouter un nouveau sort à votre grimoire, vous devez d'abord le planter dans le sol.
Au bout d'une heure, le grimoire sort de terre avec le nouveau sort inscrit sur ses feuilles. Si votre grimoire est perdu ou détruit, vous devez retourner dans votre forêt protectrice pour qu'elle vous en fasse pousser un nouveau.

Grâce prédatrice

À partir du niveau 6, vous êtes capable de lancer le sort passage sans traces sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. De plus, les terrains difficiles causés par les racines, les broussailles et autres terrains forestiers naturels ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser des plantes non magiques sans être ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles sont munies d'épines, de piquants ou d'un danger similaire.

Endurance de la nature

Au niveau 10, votre protecteur a imprégné votre corps d'une partie de sa capacité à résister à la magie néfaste. Vous gagnez une résistance aux dégâts des sorts d'un niveau que vous pouvez lancer ou inférieur.

Avatar du Bois

À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la forêt pour vous transformer physiquement et prendre plusieurs de ses aspects. Vos jambes, vos bras et votre torse s'allongent, votre corps se couvre d'une écorce épaisse et sombre, et des branches jaillissent de votre tête tandis que vos cheveux disparaissent. Vous pouvez vous transformer par une action bonus et la transformation dure 1 minute. Pendant votre transformation, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Votre classe d'armure est de 16 plus votre modificateur de Dextérité.
  • Vous bénéficiez d'une perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres, et la portée de vos attaques est augmentée de 1,5 mètre.
  • Vos mains deviennent des griffes en forme de branches et vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour attaquer avec les griffes. Vous avez la maîtrise des griffes, et les griffes sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque et de dégâts avec les griffes. Les dégâts sont tranchants et le dé de dégâts est un d6. Si vous avez la capacité Pacte de la lame, votre attaque de griffes bénéficie de vos invocations occultes comme s'il s'agissait d'une arme de pacte.
  • Votre capacité Sève magique devient Arcasynthèse : Lorsqu'un sort de niveau 5 ou moins est lancé à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour synthétiser la magie. Le sort se résout normalement, mais vous avez 50 % de chances de regagner 1d10 pv par niveau du sort lancé.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Liste des invocations occultes

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

Armure de la nature

Prérequis : Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez utiliser une action pour faire pousser des épines dures sur votre peau pendant 1 heure. Votre classe d'armure devient 12 + votre modificateur de Dextérité et, lorsqu'une créature vous touche avec une attaque d'arme de corps-à-corps à moins de 1,5 mètre de vous, elle subit des dégâts perforants égaux à la moitié de votre niveau de sorcier. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette invocation.

Armure des ombres

Vous pouvez lancer le sort armure du mage sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

Buveuse de vie

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).

Chaînes de Carcères

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.

Enchevêtrement occulte

Prérequis : niveau 5, tour de magie explosion occulte, Protecteur Bois Ancien
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être entravée par des racines, des lianes et d'autres végétaux jusqu'à la fin de son prochain tour. Le DD pour ce jet de sauvegarde et pour échapper à cet entrave est le DD de sauvegarde de votre sort.

Entraînement forestier

Vous gagnez la maîtrise des compétences Nature et Survie.

Explosion insoutenable

Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.

Lame assoiffée

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.

Langage animal

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Lance occulte

Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.

Lenteur de l'esprit

Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Livre des secrets anciens

Prérequis : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).

Main verte

Prérequis : niveau 5, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer croissance végétale une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Maître des mille formes

Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Maître des ombres

Prérequis : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.

Masque des mille visages

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Mauvais présage

Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Mot d'effroi

Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

Murmures d'outre-tombe

Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.

Murmures ensorcelants

Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.

Œil du gardien des runes

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.

Onde de choc

Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.

Orateur des arbres

Prérequis : niveau 9, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer communication avec les plantes à volonté sans dépenser d'emplacement de sort.

Pas aérien

Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

Regard de deux esprits

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveuglé et assourdi à ce qui se passe autour de votre propre corps.

Savoir du Bois

Prérequis : niveau 15, Protecteur Bois Ancien
Quand vous vous trouvez à moins d'1,5 mètre d'une étendue d'eau dans une forêt, vous pouvez lancer un sort de scrutation sur n'importe quelle créature de cette forêt à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort de sorcier ou de composantes matérielles. Vous devez rester à moins de 1,5 mètre de l'étendue d'eau pendant toute la durée du sort, sinon celui-ci prend fin.

Saut d'outre-monde

Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

Sbires du chaos

Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

Sculpteur de chair

Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

Séduction

Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie.

Toucher de la forêt

Prérequis : niveau 9, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer éveil une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

Vigueur fiélonne

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.

Vision du diable

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.

Vision de sorcier

Prérequis : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.

Vision occulte

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Visions embrumées

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

Visions de royaumes lointains

Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Voix du maître des chaînes

Prérequis : pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.

Voleur des cinq destinées

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.