Gérer la santé du personnage

Dégâts et guérison

Dans cet univers fantastique, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.

Points de vie

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu'une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie n'atteignent pas 0.

Soins

Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d'une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.

Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu'ils soient, les points de vie qu'elle regagne viennent s'ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.

Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d'avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.

Tomber à 0 point de vie

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

Mort instantanée

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l'attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.

Perdre conscience

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.

Jets de sauvegarde contre la mort

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.

Stabiliser une créature

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

Les monstres et la mort

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

Points de vie temporaires

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s'applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l'ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d'être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu'à ce qu'ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu'au terme d'un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d'une aptitude qui vous permet d'obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

Entre la vie et la mort

Les blessures lors d'un combat sont bien évidemment le risque à la fois le plus courant et le plus mortel pour votre personnage. Mais il existe bien d'autres états qui peuvent l'affecter sans pour autant menacer sa vie.

Les états spéciaux

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes aveuglé, mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être invisible.

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état à terre est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.

À terre

  • Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
  • La créature subit un désavantage lors de ses attaques.
  • Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.

Assourdi

Aveuglé

Charmé

  • Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
  • L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.

Empoigné

  • La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
  • Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet état).
  • L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort vague tonnante.

Empoisonné

Entravé

  • La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.
  • La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

  • Une créature étourdie est neutralisée (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.

Inconscient

  • Une créature inconsciente est neutralisée (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
  • La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
  • Si la créature reprend conscience, elle est à terre.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Invisible

  • Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
  • Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.

Neutralisé

  • Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.

Paralysé

  • Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Pétrifié

  • Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
  • La créature est neutralisée (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
  • Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
  • La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • La créature est résistante à tous les types de dégâts.
  • La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.

Terrorisé

  • Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
  • La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.

Autres états temporaires

Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les états spéciaux précédents, ils ne se cumulent pas et ont une durée précisée dans l'effet qui impose chaque état. Toutefois, si un effet ou une capacité annule tous les états qui affectent le personnage, les états suivants ne sont pas concernés, à moins qu'ils soient spécifiquement désignés.

Repoussé

  • Une créature repoussée ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet.
  • La créature ne peut plus utiliser de réaction.
  • Ses seules actions disponibles sont se précipiter et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
  • Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action esquiver.

Surpris

  • Une créature surprise est incapable de se déplacer.
  • Une créature surprise ne peut entreprendre ni action ni réaction.

Fatigue et épuisement

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

Niveau Effet
1 désavantage lors des tests de caractéristique
2 Vitesse réduite de moitié
3 désavantage lors des attaques et des sauvegardes
4 Maximum de points de vie réduit de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Décès

Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.

Repos

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure.

Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures).

Repos court

Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie. Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d'un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire. Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.

Repos long

Un repos long est une période de repos d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n'entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S'il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d'activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l'optique d'un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d'un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s'il l'a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu'une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.