8 Savant

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.

Aptitudes de classe

Points de combativité

Dé de vie : 1d6 par niveau de savant
Points de combativité au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de combativité par niveau : 1d6 (ou 3)

Maîtrises

Armure : armures légères
Armes : armes simples, arbalètes, épées courtes, épées longues
Outils : un type d'outil d'artisan ou matériel de calligraphie
Sauvegardes : Intelligence, Charisme
Compétences : Choisissez-en quatre entre Arcanes, Histoire, Religion, Nature, Investigation, Supercherie, Persuasion, Médecine, Perception et Perspicacité.

Remplacement d'aptitudes

Attaque sournoise devient Tome des mystères

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'avantage. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

Argot des voleurs devient don des langues

Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'avantage à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

Ruse devient maître herboriste

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Esquive instinctive devient révélation

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l'un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

Insaisissable devient révélation améliorée

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur d'Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

Adaptation

Pour le Savant, comme pour le Roublard, l'archétype "Voleur" contient une modification. "Utilisation d'objets magiques" devient "Expert"

Vous obtenez l'Expertise sur deux compétences et/ou outils supplémentaires (à choisir entre les outils de voleur, les accessoires de déguisement ou les accessoires de faussaire).

Il en va de même pour l'archétype "Espion". Sa capacité "Esprit obscur" est modifiée comme suit : lorsque vous lancez le d20 afin de déterminer si l'on tente de vous mentir, de vous séduire ou de vous baratiner, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le dé, alors vous considérez avoir obtenu 10.

De plus, lorsque vous obtenez l'aptitude "Mains lestes", vous obtenez la capacité "Ruse" du roublard, mais uniquement dans le cadre des tests de compétence concernés par la capacité "Mains lestes".