8 Les rituels magiques

Lancer un rituel

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communément utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.

Tests de compétence

Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.

Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.

Assistants

Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.

Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.

Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.

Résister au rituel

Comme pour tout sort des règles de base, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à la section Créer son rituel.

Composantes

Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !

D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.

Echec du rituel

Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.

Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence ».

Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).

Corruption

La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.

Créer son rituel

Domaines de magie

Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies des règles de base et les renommons « domaines ». Consultez la section dédiée pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.

Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base

La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.

Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).

Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.

Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.

Abjuration. DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

Divination. DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.

Enchantement. DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).

Évocation. DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).

Illusion. DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).

Invocation. DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).

Nécromancie. DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.

Transmutation. DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).

Étape 2 : Modifier le degré de difficulté

Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-dessous permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.

Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence
Éléments Mod
Test de compétence
Nécessite des tests impliquant plus d'une compétence -1
Nécessite une compétence n'appartenant pas aux compétences d'Intelligence -1
Temps d'incantation
1 heure entre les tests -1
Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis (ex : seulement pendant la pleine lune) -4
Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis et rare (ex : seulement pendant une éclipse lunaire) -8
Augmentation de portée
Contact à courte +2
Courte à moyenne +2
Moyenne à longue +2
Réduction de portée
Courte à contact -2
Moyenne à courte -2
Longue à moyenne -2
Zone d'effet
Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2 +3/–3
Cibles
Les cibles non consentantes doivent être sans défense pour que le rituel fonctionne -2
Type de cibles limité (par indice de dangerosité, type de créature, etc.) -2
De cible unique à cibles multiples +4
Augmentation de durée
De rounds à minutes +2
De minutes à heures +4
D'heures à jours +6
De jours à permanent +10
De jours à instantané +10
Réduction de durée
De minutes à rounds -2
D'heures à minutes -2
De jours à heures -2
De permanent à jours -4
D'instantané à jours -4
Focaliseur et composantes matérielles
Composante matérielle de petite puissance -1
Composante matérielle de puissance moyenne -2
Composante matérielle de grande puissance -4
Focaliseur peu commun (5000 po) -1
Focaliseur rare (25000 po) -2
Assistants
10 assistants ou moins -2
11–100 assistants -6
101 assistants et + -10
Contrecoup
Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur -1
Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur -1
L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité (choisir une blessure sérieuse permet de réduire de moitié seulement les points de vitalité) -3
L'invocateur est infecté par une maladie, même s'il est normalement immunisé -4
Le contrecoup affecte aussi les participants secondaires -1

Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec

En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.

Attaque

Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.

Augmentation/Réduction

Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.

Changement de personnalité

Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.

Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.

Dégâts

L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.

Fausse vérité

Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.

Illusion

L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.

Inversion

Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.

Magie hostile

L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.

Mort

La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.

Renversement

Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.

Étape 4 : déterminer le niveau du rituel

Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.

Nombre de succès

Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.

Jet de sauvegarde

La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.

Durée et portée

Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.

La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :

Courte = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres

Moyenne = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres

Longue = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres

Quelques exemples de rituel

Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes.

Chasse ancestrale

Nécromancie
Niveau. 5
Tests de compétence. Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)
Composantes. V, G, M, AS, CC
Temps d'incantation. 5 heures
Portée. 1km
Cible. Un humanoïde
Durée. 5h
Composantes matérielles. Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les œufs d'un serpent venimeux.
Assistants. De 2 à 10
Lieu. Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.
Circonstances particulières. Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.
Rituel. Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.

Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.

Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les œufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.

À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.

Échec. En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.
Contrecoup. 2 niveaux d'épuisement et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.
Participants supplémentaires. Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.

La confrontation

Transmutation
Niveau. 5
Tests de compétence. Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)
Composantes. V, G, M, AS, CC
Temps d'incantation. 5 heures
Portée. Contact
Cible. Une outre.
Durée. Permanent
Composantes matérielles. Le cœur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.
Assistants. 5
Lieu. Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.
Circonstances particulières. N/A
Rituel. Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.

Une fois le cœur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le cœur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au cœur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon... et deviennent des traqueurs carmins.

Dès lors, ils obtiennent l'avantage sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.

Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.

Échec. La créature qui ingère le mélange meurt.
Contrecoup. 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.

Perce-rêves

Enchantement/Divination
Niveau. 6
Tests de compétence. Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)
Composantes. V, G, M, CC
Temps d'incantation. 6 heures (un jet toutes les heures)
Portée. Contact
Cible. Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)
Durée. Instantané
Composantes matérielles. Une racine de hêtre centenaire, l'œil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.
Assistants. N/A
Lieu. Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.
Rituel. Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.

Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'œil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.

La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.

La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.

Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la recherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.

Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.

Échec. Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.
Contrecoup. L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.

Don spécifique

Sourcelin

Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.

Vous obtenez +1 en Intelligence.

Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'avantage sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.

Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.

Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre trait de feu et bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !