Évolution du barbare
Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Rages | Dégâts de rage |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Rage, Défense sans armure | 2 | +2 |
2 | +2 | Témérité, Sens du danger | 2 | +2 |
3 | +2 | Voie primitive | 3 | +2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | +2 |
5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 |
6 | +3 | Aptitude de voie | 4 | +2 |
7 | +3 | Instinct sauvage | 4 | +2 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | +2 |
9 | +4 | Critique brutal (1 dé) | 4 | +3 |
10 | +4 | Aptitude de voie | 4 | +3 |
11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +3 |
13 | +5 | Critique brutal (2 dés) | 5 | +3 |
14 | +5 | Aptitude de voie | 5 | +3 |
15 | +5 | Rage ininterrompue | 5 | +3 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +4 |
17 | +6 | Critique brutal (3 dés) | 6 | +4 |
18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 6 | +4 |
20 | +6 | Champion primitif | Illimité | +4 |
Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps-à-corps
- (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
- un paquetage d'explorateur et quatre javelines
Rage
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous faites une attaque au corps-à-corps avec une arme utilisant la Force, vous ajoutez au jet de dégâts un bonus qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne dégâts de rage du tableau d'evolution du barbare.
- Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne rages), vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens du danger
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.
Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l'acier, la voie du hurlement, la voie des steppes, la voie de la bête, la voie des glaces ou la voie du héraut. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Déplacement rapide
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
Rage ininterrompue
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.
Puissance indomptable
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
Voies primitives
Voie du berserker
Frénésie
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage pour plus d'information sur les règles de fatigue.
Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
Représailles
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
Voie des esprits
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
Né dans la nature
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
Initiation
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un.
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
Incarnation
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : amitié avec les animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
Communion
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : compagnon animal, messager animal, poison naturel, protection contre le poison, restauration inférieure, vision dans le noir.
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
Élévation
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer des animaux, liberté de mouvement, mauvais œil, protection contre les énergies, respiration aquatique.
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
Voie de l'acier
Sens de la magie
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
Le secret de l'acier
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :
- Votre arme ne peut pas être brisée.
- Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
- Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
Briseur de sort
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Rage froide
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
Voie du hurlement
Intimidant
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
Scarification rituelle
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
Hurlement du tonnerre
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Cri sauvage
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
Voie des steppes
Source : Gazette Role'n Play #8
Animal totem
Au niveau 3, vous obtenez l'aide d'un animal totem qui vous suit et vous protège. Il ne s'agit pas d'un véritable animal mais de l'incarnation d'un esprit protecteur. Choisissez une bête de taille G de dangerosité 1 ou 2 qui ne possède pas de vitesse de vol ou de fouissement comme animal totem. Vous ne pourrez pas en changer par la suite. Sa nature n'est plus « bête », mais « céleste » désormais. Cependant, ses points de vie correspondent à la moitié des vôtres, son attaque est égale à votre score d'attaque et ses dégâts correspondent à 1d8 plus votre bonus de Force. S'il est normalement capable d'effectuer plusieurs attaques, il ne peut plus en effectuer qu'une, au choix entre les attaques qui lui sont accessibles. Il conserve le reste de ses capacités spéciales. Cependant si ces dernières infligent des dégâts supérieurs à 1d8, ils deviennent 1d8. Ses caractéristiques restent inchangées pour les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde.
Vous pouvez choisir une bête « sanguinaire » ou géante : loup sanguinaire, hyène géante, etc…
En utilisant votre action bonus, vous pouvez prier afin d'appeler votre animal totem qui apparaît dans un rayon de 36 mètres autour de vous, dans un emplacement à l'abri des regards, avant de vous rejoindre. Si vous désirez le renvoyer, vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui ordonner de reprendre sa forme d'esprit. Il disparaît alors en attendant que vous le rappeliez.
L'animal, peut vous servir de monture. Vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui permettre d'entreprendre son action. Vous pouvez lui ordonner de se déplacer par une action gratuite, que vous soyez monté sur lui ou non.
Si votre animal totem arrive à 0 PV, il ne meurt pas mais est renvoyé dans le monde des esprits et momentanément coupé du monde matériel. Vous ne pouvez plus entrer en rage ni l'invoquer jusqu'à ce que vous ayez pris un repos long.
Votre animal évolue avec votre niveau. Au niveau 10, votre animal totem bénéficie de votre bonus de défense sans armure. Au niveau 14, les dégâts de votre animal deviennent 1d10.
Rage totémique
Au niveau 6, quand vous entrez en rage, vous avez désormais l'avantage sur les tests et jets de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité. La caractéristique dépend de la bête choisie comme animal totem (Constitution pour le rhinocéros, ou Dextérité pour la panthère, par exemple).
L'esprit de la bête
Au niveau 6, toujours, votre instinct animal se développe. Choisissez un sens entre l'ouïe, la vue et l'odorat. Vous avez désormais l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur ce sens.
Fureur de la bête
À partir du niveau 10, vous êtes habité par l'esprit de votre animal totem. En dépensant une utilisation de votre rage, vous déployez votre aura bestiale afin de terrifier vos adversaires. Toutes les créatures dans un rayon de 9 m autour de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté de 8 + votre mod. de Force + votre bonus de maîtrise. Celles qui échouent sont alors neutralisées pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, tous les tests d'attaque les visant bénéficient désormais d'un avantage et leur vitesse devient 0. Celles qui réussissent sont tout de même terrorisées pour un round.
Les créatures neutralisées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite, elles ne sont plus affectées et l'effet de la capacité prend fin.
Vous pouvez désigner autant de créatures que vous le désirez qui ne seront pas touchés par l'effet.
Les créatures immunisées à l'état charmé sont immunisées à cette capacité.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.
La puissance de la bête
Au niveau 14, lorsque vous entrez en rage, vous êtes entouré d'une aura de puissance ayant l'apparence fantomatique de votre animal totem. Lorsque vous attaquez, vous obtenez désormais une réussite critique sur un score de 18, 19 ou 20 sur le d20.
Voie de la bête
Source : Pangée - l'Âge des Héros
Forme animale
Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l'animal qui correspond à votre famille d'adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en loup sanguinaire, en ours brun, en lion ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
Vous adoptez le profil technique de l'animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu'un druide. Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c'est le cas pour un druide.
Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation.
Élevé par les bêtes
Au niveau 3, vous faites l'acquisition de la compétence Survie – si vous l'avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un avantage à tous les tests d'interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
Forme alternative
Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
Désormais, il vous est possible d'utiliser votre capacité de transformation animale plus d'une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d'épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
Forme majeure
Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l'ours polaire, soit celle du tigre à dents de sabre. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
Forme étrange
Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du loup arctique, de l'aigle géant ou du requin chasseur. De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
Voie des glaces
Source : Pangée - l'Âge du changement
Enfant des steppes glacées
Au niveau 3, vous obtenez l'avantage à tous les jets de sauvegarde contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n'êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu'ils sont recouverts de neige ou de glace.
Rage froide
Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n'avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
Lame de givre
À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14.
Froid comme la mort
Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu'il est capable d'endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir Rage froide) s'étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un désavantage pour vous attaquer.
Souffle de givre
Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de froid au lieu de 8d8.
Voie du héraut
Source : Warlock #13 - War & Battle - Kobold Press
Dans les contrées nordiques, les guerriers sauvages se lancent dans la bataille derrière les chantres guerriers-poètes. Ces hommes et ces femmes sages recueillent l'histoire, les traditions et les connaissances accumulées par le peuple afin de les préserver et de les transmettre. Les barbares qui suivent la voie du héraut, parfois appelés skaldes, mènent leur peuple au combat en chantant les sagas de leurs tribus, les encourageant à remporter de nouvelles victoires tout en honorant la gloire du passé.
Tradition orale
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Histoire et Représentation. Si vous maîtrisez déjà l'une de ces compétences, votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de caracteristique que vous effectuez avec cette compétence.
Ferveur au combat
Dès le niveau 3, quand vous utilisez votre action bonus pour entrer en rage, vous pouvez dépenser une utilisation quotidienne supplémentaire de rage pour permettre à un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 9 mètres d'entrer en rage à leur tour. Ces créatures doivent pouvoir vous voir et vous entendre. Les créatures affectées par cette capacité bénéficient des mêmes avantages et restrictions que vous lorsque vous entrez en rage.
La ferveur au combat dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser votre action bonus pour mettre fin à la ferveur au combat pendant votre tour.
Gardien du savoir
En tant qu'historien, vous êtes conscient de l'impact du passé sur le présent. Au niveau 6, vous pouvez entrer en transe et explorer les sagas de votre peuple pour lancer les sorts augure, compréhension des langues et identification, mais uniquement sous forme de rituels.
Chant revigorant
Au niveau 10, quand vous utilisez votre action bonus pour mettre fin à votre rage, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de barbare × 3. Si vous utilisez votre action bonus pour mettre fin à votre ferveur au combat, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de barbare + votre modificateur de Charisme pour vous-même et toutes les créatures affectées par cette ferveur.
Orateur tonitruant
Au niveau 14, quand vous entrez en rage, vos attaques infligent 2d6 dégâts supplémentaires. Si vous infligez un coup critique, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être repoussée de 3 mètres et mise à terre en plus des dégâts supplémentaires. Lorsque vous entrez dans la ferveur au combat, vous et toutes les créatures affectées par cette ferveur infligez 1d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. Si vous ou l'une des créatures affectées infligez un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force comme calculé ci-dessus ou être repoussée de 3 mètres en plus des dégâts supplémentaires.