Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Golem de pierre

Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 178 (17d10+85)
Vitesse 9 m
For
22 (+6)
Dex
9 (-1)
Con
20 (+5)
Int
3 (-4)
Sag
11 (+0)
Cha
1 (-5)
Immunité contre les dégâts de poison, psychiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunité contre les états Charmé Empoisonné, Épuisé, Paralysé Pétrifié et Terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Dangerosité 10 (PX : 5900)
Types de donjons : Donjon maçonné

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.

Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.