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Golem de fer

Créature artificielle de taille G, non-alignée
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 210 (20d10+100)
Vitesse 9 m
For
24 (+7)
Dex
9 (-1)
Con
20 (+5)
Int
3 (-4)
Sag
11 (+0)
Cha
1 (-5)
Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunité contre les états Charmé Empoisonné, Épuisé, Paralysé Pétrifié et Terrorisé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Dangerosité 16 (PX : 15000)
Types de donjons : Donjon maçonné

Capacités

Absorption du feu. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû subir.

Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.

Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.

Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.

Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.

Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.