Capitaine du guet
Capacités
Intuition tactique. Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
Actions
Attaques multiples. Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Désarmement. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
Ordre d'attaquer (1/jour). Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.