Inventer un monstre ou un PNJ

Attribuer un indice de dangerosité

Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir Construire une rencontre). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.

Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée profils techniques selon l'ID. Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.

Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés Aptitudes particulières et ID et Lanceurs de sort et ID.

Table des profils techniques selon l'ID

ID PC CA PV CA basse
(PV hauts)
CA haute
(PV bas)
Attaque Bonus de maîtrise Dégâts moyens Exemples de dégâts DD
0 1 11 1 +2 +2 1 10
1/8 5 13 8 11-14 15-5 +3 +2 3 1d4+1
1d6
11
1/4 9 13 12 11-17 15-9 +4 +2 5 1d4+3
1d8+1
11
1/2 15 13 20 11-30 15-15 +5 +2 7 1d6+4
1d8+3
2d6
11
1 25 14 35 12-45 16-25 +5 +2/+3 10 2d6+3
2x 1d8+1
12
2 40 14 50 12-70 16-35 +6 +2/+4 15 2d10+4
2x 1d8+3
12
3 60 15 60 13-80 17-45 +6 +2/+3 20 2x 2d6+3
2x 1d12+4
13
4 85 15 80 13-110 17-60 +7 +2/+5 25 3x 1d8+4
2x 2d8+4
13
5 110 15 100 13-135 17-75 +7 +2/+5 35 3x 2d6+4
2x 3d8+5
14
6 135 15 120 13-160 17-90 +8 +3/+5 40 3x 2d8+4
2x 3d10+5
14
7 160 15 130 13-170 17-100 +9 +3/+6 45 3x 2d10+4
2x 3d10+6
15
8 185 16 140 14-180 18-110 +9 +3/+6 50 4x 2d8+3
3x 2d12+4
2x 3d12+6
15
9 210 16 150 14-190 18-120 +10 +3/+6 55 4x 3d6+3
3x 4d6+4
2x 6d6+7
16
10 230 16 160 14-200 18-130 +10 +3/+6 60 4x 2d10+4
3x 4d6+6
2x 6d6+9
16
11 265 16 170 14-210 18-140 +11 +3/+6 65 5x 2d8+5
4x 3d6+6
3x 2d12+9
17
12 300 17 180 15-220 19-150 +11 +3/+6 70 5x 2d8+5
4x 3d6+7
3x 4d6+9
17
13 330 17 190 15-230 19-160 +12 +4/+6 75 5x 2d8+6
4x 2d10+8
3x 3d10+9
17
14 370 18 200 16-240 20-170 +12 +4/+6 80 5x 3d6+6
4x 2d10+9
3x 3d10+10
18
15 420 18 220 16-260 20-180 +13 +4/6 85 5x 3d6+7
4x 2d12+8
3x 4d8+10
18
16 475 19 240 17-280 21-200 +13 +4/+6 90 5x 2d10+7
4x 2d12+9
3x 3d12+10
18
17 525 19 260 17-300 21-220 +14 +5/+7 95 5x 2d10+8
4x 4d6+10
3x 6d6+10
18
18 620 20 290 18-330 22-245 +15 +6/+8 100 5x 2d12+7
4x 3d10+9
3x 4d10+10
19
19 675 20 310 18-360 22-260 +16 +6/+9 105 5x 2d12+8
4x 5d6+9
3x 4d12+10
19
20 770 21 350 19-400 23-300 +16 +6/+9 110 6x 3d6+8
5x 2d12+9
4x 5d6+10
3x 6d8+10
20
21 870 21 400 19-460 23-340 +17 +7/+9 115 6x 2d10+8
5x 4d6+9
4x 4d8+10
3x 8d6+10
20
22 995 22 450 20-510 24-390 +17 +7/+9 120 6x 2d10+9
5x 4d6+10
4x 3d12+10
21
23 1100 22 500 20-560 24-430 +18 +8/+9 125 6x 3d6+10
5x 3d10+9
4x 6d6+10
21
24 1240 23 550 21-610 25-480 +18 +8/+9 130 6x 2d12+9
5x5d6+9
4x 4d10+10
22
25 1450 24 600 22-660 +19 +9 145 7x 3d6+10
6x 3d8+10
5x 4d8+10
22
26 1700 25 675 23-750 +19 +9 165 7x 3d8+10
6x 3d10+10
5x 5d8+10
23

Indice de dangerosité et Points de combat (PC)

Les deux premières colonnes de la table des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d'une créature. L'indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, ce paramètre est indiqué pour chaque créature du bestiaire. Il permet de déterminer les points d'expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC), un indice supplémentaire plus précis qui sert à créer des rencontres équilibrées de plusieurs créatures. Il est rappelé ici, car il est aussi utilisé pour calculer la dangerosité d'une créature dotée de niveaux de lanceur de sort.

Colonne CA et points de vie

Cette colonne donne une classe d'armure-type pour la dangerosité de la créature. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l'ensemble des créatures. Le pôle défensif d'une créature est formé par l'association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV) qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d'augmenter la CA et d'abaisser les PV ou l'inverse. Les colonnes 5 et 6 de la table (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA.

Variations possibles. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d'attaque de la créature : augmentez ou abaissez l'attaque de 1 point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).

Colonne Attaque

Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son meilleur score d'attaque, le plus souvent le score d'attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d'attaque magique.

Variations possibles. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.

Colonne bonus de maîtrise

Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.

BM standard : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, des créatures spécifiques utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.

Colonne dégâts moyens

Cette colonne donne les dégâts moyens infligés par la créature à chaque round (si elle réussit toutes ses attaques). La colonne suivante donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures les plus petites en taille, les lignes suivantes pour les créatures de plus grande taille ou avec une Force plus élevée.

Certaines aptitudes, comme brutal, permettent d'augmenter facilement les dégâts d'une créature dont la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, armes dentelées, etc. selon le type de créature et l'effet visuel recherché.

Brutal. La créature inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l'arme) lorsqu'elle réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l'attaque).

Action légendaire d'attaque : Lorsqu'une créature peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d'attaquer aux tours des adversaires, compter l'équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature.

Variations possibles. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10%. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20% aux pv pour un total de 72 en échange d'une baisse de 20% des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.

DD des aptitudes spéciales

De nombreuses créatures possèdent des aptitudes spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde.

Deux méthodes s'offrent à vous :

  • Utiliser le DD indiqué dans le tableau.
  • Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise.

Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures n'ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus l'aptitude est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.

Sauvegardes et compétences

Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature : compétences et sauvegardes. Si la créature est spécialisée dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence. Toutefois n'abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures n'ont accès qu'à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissantes en maîtrisent jusqu'à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple).

Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature. Le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise seulement si la compétence est maîtrisée.

Aptitudes particulières et ID

Pour certaines créatures, des aptitudes puissantes justifient à elles seules l'augmentation d'un point de l'ID d'une créature. N'en abusez pas, il est déconseillé d'ajouter plus d'une de ces aptitudes pour 5 point de l'ID de la créature. Vous remarquerez que la table des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures d'un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les aptitudes indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final).

Actions légendaires (ID +1) : Des actions supplémentaires que la créature peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d'actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature.

Nombreuses résistances (ID +1) : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l'efficacité des sorts à dégâts directs.

Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1) : La créature obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Aptitude « Résistance légendaire (3/jour) » (ID +1) : La créature peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

Il existe des exceptions, mais la plupart des autres aptitudes ne justifient pas à elle seule l'augmentation de l'ID d'une créature. Les aptitudes qui augmentent les capacités de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d'une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature aux étapes suivantes.

Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d'une créature, c'est-à-dire une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu'il l'utilise, ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d'un dragon noir adulte est puissant (54 points dégâts d'acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsures et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts).

Enfin, de nombreuses aptitudes ne suffisent pas à changer radicalement la dangerosité d'une créature en modifiant son ID. Par exemple :

Armes magiques. Les attaques de la créature sont magiques.
Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est neutralisé.

Afin d'équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d'abaisser un ou deux paramètres vers l'ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C'est seulement si plusieurs aptitudes de ce type se cumulent, que vous pouvez être amené à augmenter l'ID final de +1. Enfin, à titre d'exemple, meneur d'hommes change la difficulté globale d'une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède l'aptitude, mais cela ne change pas son ID.

Lanceurs de sorts et ID

Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choisissez le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature et utilisez le tableau du nombre de sorts de n'importe quelle classe de lanceur de sort (ce tableau est universel) pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.

ID d'un lanceur de sort : le niveau de lanceur de sort n'apporte pas une augmentation fixe de l'ID de la créature, ce paramètre n'est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sort de niveau 3 augmente fortement sa dangerosité, autant cela ne change rien à la puissance d'un démon majeur ou d'un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n'apportent aucun bénéfice significatif par rapports aux aptitudes de la créature.

Pour déterminer l'ID d'un lanceur de sort, nous allons donc utiliser les points de combat (PC) de la créature. Le niveau de lanceur de sort fixe un nombre de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l'ID d'une créature de base, sans sort.

Lorsque vous développez une telle créature, le score d'attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d'attaque magique. Les dégâts moyens de la créature en revanche ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte.

Pour terminer, nous vous conseillons vivement d'éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sort dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature sera vaincue sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu'elle ne soit dans des conditions particulières (par exemple d'autres créatures pour la protéger).

Table de coût de PC pour des niveaux de lanceur de sort.

Niveau de lanceur de sort PC
1 2
2 4
3 8
4 12
5 20
6 30
7 40
8 50
9 60
10 70
11 90
12 90
13 110
14 110
15 130
16 130
17 150
18 160
19 180
20 200