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Zaratan

Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
Points de vie 507 (26d20+234)
Vitesse 3 m, nage 15 m
For
30 (+10)
Dex
3 (-4)
Con
28 (+9)
Int
10 (+0)
Sag
11 (+0)
Cha
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +8, Cha +8
Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de tonnerre, contondants, perforants et tranchants
Immunité contre les dégâts de froid et de poison
Immunité contre les états Empoisonné Paralysé et Terrorisé
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Langues aquatique
Dangerosité 26 (PX : 90000)
Environnements : Mer / Océan

Capacités

Carapace renforcée. Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l'une d'elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

Respiration infinie. Le zaratan respire à l'air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

Faux-semblant. Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l'océan (bien qu'il dérive), il est impossible de le différencier d'un îlot.

Monstre assiégeur. Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

Actions

Attaques multiples. Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD 20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

Nageoires. Attaque d'arme au corps à corps : +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan.

Engloutir. Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir.

S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Actions légendaires

Le zaratan peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le zaratan récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

Balayage. Le zaratan fait une attaque de nageoire.

Dévorer (2 actions). Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.