Tarasque
Capacités
Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible.
Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Actions
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de sa morsure.
Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants.
Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque.
Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.
Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
Actions légendaires
La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue.
Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse.
Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action Engloutir.