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Mante obscure

Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
Classe d'armure 11
Points de vie 22 (5d6+5)
Vitesse 3 m, vol 9 m
For
16 (+3)
Dex
12 (+1)
Con
13 (+1)
Int
2 (-4)
Sag
10 (+0)
Cha
5 (-3)
Compétences Discrétion +3
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues
Dangerosité 1/2 (PX : 100)
Types de donjons : Caverne naturelle

Capacités

Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite.

Actions

Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé.

Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.
Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible.
Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.