Créer un monstre/PNJ Mon bestiaire

Alquam

Fiélon (Démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 350 (28d12+168)
Vitesse 6 m, vol 30 m
For
14 (+2)
Dex
19 (+4)
Con
23 (+6)
Int
16 (+3)
Sag
20 (+5)
Cha
16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +12
Compétences Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
Résistance aux dégâts de feu et de foudre
Immunité contre les dégâts de froid, de poison et contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
Immunité contre les états Charmé Empoisonné Épuisé et Terrorisé
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m
Dangerosité 21 (PX : 33000)

Capacités

Né des ténèbres. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Sens aiguisés. Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Résistance légendaire (3/jour). Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.

Action

Attaques multiples. Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 26 (4d10 + 4) dégâts perforants.

Aile. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17, sans quoi elle est jetée à terre.

Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

Actions légendaires

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

Attaque. Alquam fait une attaque.

Déplacement. Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Linceul (2 actions). Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.